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GUÍA METODOLOGÍAS ACTIVAS
soniamrequejo
Created on January 26, 2023
Cuáles son las principales metodologías activas y cómo saber cuál implementar
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Transcript
Guía
Metodologías activas
¿Cuáles son y cómo implementarlas?
Autoras
Índice
Contacto
Introducción
Metodologías
Aplicación
¿Qué son las metodologías activas?
Pensamiento crítico
Creatividad
Las metodologías activas pueden definirse como procesos interactivos de aprendizaje-enseñanza fundamentados en la comunicación activa y en la interconexión entre el profesorado, los estudiantes y el material didáctico. En ocasiones se habla de metodologías activas y participativas para referirnos a procesos donde se hace hincapié en el papel proactivo del alumnado.
Comunicación
Colaboración
Cualquier metodología activa debería desarrollar el aprendizaje activo a través del desarrollo de las 4 competencias básicas para el siglo XXI
Metodologías activas
Conoce uno poco más acerca de las más relevantes
Aprendizaje Servicio
Aprendizaje basado en juegos
Aprendizaje por proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Gamificación
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje basado en retos
Aprendizaje Dialógico
Aula Invertida
Método del caso
Aprendizaje visible
Art Thinking
Visual thinking
Design thinking
Toma de decisiones
Lo más importante para mi en este momento es que mi alumnado…
Sienta emociones positivas
Se sienta implicado
Colabore
Sea autónomo
Desarrolle su pensamiento crítico
Sea creativo
Lo más importante para mi en este momento es que mi alumnado…
Se sienta implicado
Selecciona metodologías en las que el alummado pueda tomar decisiones relevantes, dónde se sienta escuchado y donde se potencie el compromiso con otras personas y con la tarea. Saberse parte de algo genera sensación de seguridad y responsabilidad.
Aprendizaje Servicio
Gamificación
Aprendizaje por proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje Dialógico
Aprendizaje basado en retos
Design thinking
Lo más importante para mi en este momento es que mi alumnado…
Sienta emociones positivas
Selecciona metodologías en las que se promueva la diversión, el entusiasmo o la satisfacción de ayudar a otras personas. La carga emotiva potencia el aprendizaje.
Aprendizaje basado en juegos
Gamificación
Aprendizaje Servicio
Lo más importante para mi en este momento es que mi alumnado…
Colabore
Selecciona las metodologías en las que el trabajo en equipo sea esencial. Trabajar con otras personas multiplica el aprendizaje.
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje por proyectos
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje basado en retos
Design thinking
Aprendizaje Servicio
Lo más importante para mi en este momento es que mi alumnado…
Sea autónomo
Selecciona aquellas metodologías en las que el proceso esté menos dirigido por el docente para que el propio alumnado pueda organizar su tiempo y tomar decisiones relevantes. El fin último de todo proceso de aprendizaje-enseñanza es la autonomía del aprendiz.
Aula Invertida
Aprendizaje por proyectos
Design thinking
Aprendizaje Servicio
Aprendizaje basado en retos
Ten en cuenta la madurez del alumnado y facilita pautas claras de trabajo y opciones para facilitar la toma de decisiones. ¡Ah! y recuerda hacer seguimiento continuado.
Lo más importante para mi en este momento es que mi alumnado…
Sea creativo
Selecciona las metodologías que permitan buscar soluciones diferentes y en distintos lenguajes o formatos.Ofrece alternativas para la elaboración de productos finales. La creatividad dispara la motivación.
Aprendizaje por proyectos
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje Servicio
Aprendizaje basado en retos
Visual thinking
Design thinking
Art Thinking
No hay personas más creativas sino personas que practican más su capacidad creativa.
Lo más importante para mi en este momento es que mi alumnado…
Desarrolle su pensamiento crítico
Selecciona metodologías que promuevan la búsqueda y contraste de información así como la metacognición o conciencia del propio pensamiento y aprendizaje.
Aprendizaje Dialógico
Aprendizaje Servicio
Aprendizaje por proyectos
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje basado en retos
Método del caso
Aprendizaje visible
Visual thinking
Design thinking
Art Thinking
Gamificación
Esta metodología tiene como base pedagógica el juego como medio educativo. La gamificación permite actuar en un entorno no lúdico para conseguir que el alumnado se motive a actuar, utilizando técnicas y estrategias propias del juego. La idea es crear un ambiente didáctico atractivo para el alumnado aprovechando la predisposición del alumnado con las actividades lúdicas, las cuales mejoran la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, valores y el desarrollo de competencias en general. Se suele implementar de forma continuada durante un periodo más o menos largo para que tenga recorrido y se genere la implicación deseada.
Recuerda incorporar todos los elementos del juego
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
Gamificación
Pasos para su implementación
1. Detección de necesidades2. Definición de un objetivo claro3. Transformación del aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego4. Proposición de un reto5. Acordar las normas del juego6. Selección del sistema de puntuación y recompensas (badges)7. Competición motivadora8. Establecimiento de niveles de dificultad creciente
En genially dispones de una plantilla como esta para planificar más eficazmente tu experiencia gamificada.
Gamificación
Recursos tecnológicos
• EMS o gestores del compromiso como ClassDojo (educación infantil y primaria) y Classcraft ( secundaria, FP o universidad)• OpenBadges• Angry Birds para explicar física• Minecraft• SimCity para Ciencias• Lure of the Labyrinth para matemáticas• Duolingo o Busuu para idiomas• Testeando para evaluar lo aprendido, ¿quién quiere ser millonario? u otros recursos tipo Quizz con estética atractiva como Quizziz o Kahoot
Aprendizaje basado en juegos (ABJ)
Se aprenden los contenidos o se desarrollan actitudes concretas a través de juegos que diseña el profesor o los propios alumnos. Este tipo de metodología, consiste en la utilización de materiales y contenidos lúdicos que sirven de apoyo para reforzar un tema, contenidos, unidad didáctica/ de trabajo o competencias, o como forma de asimilación y evaluación. En este caso, casi siempre se usan juegos que ya existen, aunque en ocasiones pueden ser inventados por los propios docentes.En la actualidad existen herramientas que permiten elaborar juegos en línea, para ser adaptados a las necesidades docentes. Se puede implementar de forma puntual. No es precisa una narrita o hilo conductor para los distintos juegos.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
- Aprendizaje por proyectos
ABJ
Pasos para su implementación
1. Detección de necesidades2. Elección del tipo de juego ( puede ser en un entorno tecnológico o un juego de mesa, incluso un juego que implique actividad física)3. Integración de contenido en el juego4. Selección del sistema de puntuación5. Decisión sobre el premio final
Cuando el alumnado diseña el juego antes de que otras personas lo usen se genera un aprendizaje mucho más profundo y promovemos la creatividad.
ABJ
Recursos
• Puedes adaptar cualquier juego de mesa con tablero o cartasCluedo Trivial Tabú• Puedes adaptar concursos televisivos Saber y ganar ¿Quieres ser Millonario? • O puedes usar recursos tecnológicosGenially https://spinnerwheel.com/ Scratch Cerebriti
Cuando el alumnado diseña el juego antes de que otras personas lo usen se genera un aprendizaje mucho más profundo y promovemos la creatividad.
Asegúrate de que se sumple estos 4 principios del aprendizaje cooperativo
Responsabilidad individual
Interdependencia positiva
Aprendizaje cooperativo
Los estudiantes trabajan en grupos con roles y funciones perfectamente definidos. Se trata de un trabajo completamente estructurado que favorece la interdependencia positiva, la responsabilidad individual y la participación equitativa. Hay distintos tipos de grupos de alumnado: • Los grupos formales de aprendizaje cooperativo los organiza el docente y funcionan durante un período que va de una hora a varias semanas de clase. En estos grupos, los estudiantes trabajan juntos para lograr objetivos comunes, asegurándose de que ellos mismos y sus compañeros de grupo completen la tarea de aprendizaje asignada. • Los grupos informales de aprendizaje cooperativo operan durante unos pocos minutos hasta una hora de clase. El docente puede utilizarlos durante una actividad de enseñanza directa (una clase magistral, una demostración, una película o un video) para centrar la atención de los alumnos y promover un clima propicio al aprendizaje
Igual participación
Interacción simultánea
• Los grupos base tienen un funcionamiento de largo plazo (por lo menos de casi un año) y son grupos de aprendizaje heterogéneos, con miembros permanentes, cuyo principal objetivo es posibilitar que sus integrantes se brinden unos a otros el apoyo, la ayuda, el aliento y el respaldo que cada uno de ellos necesita para tener un buen rendimiento escolar.
Aprendizaje cooperativo
Pasos para su implementación
1. Agrupar al alumnado (criterios de agrupación, disposición del espacio y distribución de alumnado)2. Organizar el contexto de cooperación (acuerdo de normas, distribución de roles, entrenamiento)3. Diseñar de situaciones cooperativas. O puedes usar las estructuras cooperativas diseñadas por Spencer Kaigan4. Programar secuencias didácticas que estructuren las clases. Se pueden integrar estructuras de aprendizaje o actividades tipo.5. Evaluación. Coevaluación y autoevaluación son necesarias para valorar el proceso, el aprendizaje y el funcionamiento de los grupos
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje por proyectos
- Aprendizaje servicio
Aprendizaje cooperativo
Recursos
Recursos que permitan la colaboración y compartir información: • Padlet• Google Drive• Prezi• Pizarra digital interactiva• Party• Pictionary• Gestos, Hombres lobo de Castronegro
Aprendizaje por Proyectos (ABP)
El Aprendizaje Basado en Proyectos permite trabajar de forma interdisciplinar, integrando las diversas áreas y competencias por su carácter globalizador.
Los estudiantes planifican y desarrollan proyectos de media-larga duración en los que aprenden los contenidos del curriculum y se desarrollan competencias a la vez que se sitúan en contextos o situaciones próximas a la realidad. Mediante un proceso de investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y cooperación y que culmina con un producto final presentado ante los demás.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
- Gamificación
- Design Thinking
- Aprendizaje servicio
- Visual Thinking
Aprendizaje por Proyectos (ABP)
Pasos para su implementación
1. Presentar del centro de interés o situación real a través de la pregunta inicial y conocimientos e ideas previas2. Formación de equipos 3. Definición del producto final4. Hoja de ruta. Organización y planificación5. Búsqueda y recopilación de información6. Análisis y síntesis7. Implementación del proyecto8. Difusión o presentación del proyecto9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial10. Evaluación. Coevaluación y autoevaluación son necesarias para valorar el proceso, el aprendizaje y el funcionamiento de los grupos
Aprendizaje por Proyectos (ABP)
Recursos
Recursos que permitan la colaboración y compartir información: • Padlet• Google Drive• Prezi• Padlet• Pizarra digital interactiva • Symbaloo Y otros que permiten coordinarse y hacer seguientno de los avances: • Trello
Aprendizaje basado en problemas
La diferencia esencial entre ambas metodologías estriba en el grado de autonomía y creatividad del alumnado. El aprendizaje basado en problemas es más dirigido y pautado y requiere menos tiempo para su implementación.
A través del aprendizaje basado en problemas se puede promover el desarrollo del pensamiento crítico, la capacidad de resolución de problemas, la empatía, la gestión de emociones y las habilidades de comunicación. Es una metodología de enseñanza que pretende activar el aprendizaje investigando y discutiendo un problema real para darle una propuesta viable de solución. A menudo el aprendizaje por proyectos y el aprendizaje basado en problemas se confunden, no solo por que comparten siglas sino porque tienen en común trabajar con sutuaciones reales desde el trabajo en equipo.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje dialógico
- Visual Thinking
Aprendizaje basado en problemas
Pasos para su implementación
1º Se presenta el problema 2º A continuación se identifican las necesidades 3º Se busca la información requerida 4º Y, por último, se vuelve al problema. Con esta metodología los estudiantes se convierten en protagonistas del aprendizaje (y los docentes, en guías), utilizando un procedimiento similar al utilizado en el ámbito profesional. Esta implicación individual se complementa con el trabajo en grupo tanto a la hora de investigar como de buscar una solución.
Aprendizaje basado en problemas
Recursos
Trello Nearpod Padlet Campus virtual
Aprendizaje servicio (APS)
Los alumnos planifican y desarrollan proyectos de media-larga duración en los que aprenden los contenidos del currículo a la vez que colaboran con alguna entidad para resolver problemas en la comunidad (barrio, municipio, otro contexto más alejado). Servicio a la comunidad + aprendizaje de contenidos. Se puede considerar una variación del ABP o aprendizaje por proyectos.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
- Visual Thinking
Aprendizaje servicio (APS)
Pasos para su implementación
1. Preparación y planificación de una propuesta o proyecto• Motivación u origen de la idea• Análisis en grupo de necesidades o servicios de algún campo de acción social• Objetivos del servicio y del aprendizaje: ¿Qué?, ¿Cuándo?, ¿Cómo?, ¿Dónde?, ¿Para quién?, ¿Por qué? del servicio.• Organización del grupo• Previsión temporal, presupuesto, necesidades, infraestructura, validación por parte del profesor en primeras tutorías. El profesor relaciona el servicio con el aprendizaje de la asignatura.2. Acción y ejecución3. Demostración de los aprendizajes adquiridos transmitiéndoselos al grupo4. Reflexión centrada en la metodología y redacción de conclusiones
Aprendizaje servicio (APS)
Recursos
Herramientas digitales:• Book Creator• Thinglink• Canva
Aprendizaje servicio (APS)
Recursos
Herramientas digitales:• Book Creator• Thinglink• Canva
Aprendizaje dialógico
La forma más sencilla sin necesidad de hacer tal transformación es incluyendo lecturas dialógicas como actividad habitual en el aula.
Las clases se convierten en conversaciones igualitarias acerca de los contenidos, partiendo de lecturas, la propia experiencia o conocimiento de los alumnos, de vídeos u otras fuentes de información. Cada alumno extrae sus propias conclusiones de las conversaciones. La manera más completa para implementar esta metodología es incluir al centro educativo en el proyecto de Comunidades de aprendizaje.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
+Info
Aula Invertida
Las clases sirven para realizar actividades prácticas y se facilita a los alumnos en distintos formatos (textos, videos, audios) la información con las explicaciones teóricas para que la trabajen fuera del aula. Este método delega una responsabilidad al alumno, proponiéndole una investigación previa del contenido que se va a trabajar en el aula. El docente pasa inmediatamente a desempeñar una figura de facilitador del aprendizaje que puede enfocarse en la ayuda personalizada de cada alumno y la problemática que estos hayan tenido de forma particular al interactuar con el contenido en sus casas el día anterior.
Esta metodología se puede implementar combinada con cualquier metodología activa
Estudio de casos
Es una mtodología basada en el “learning by doing” o aprender haciendo en la que se estudia una situación concreta de la vida real dándole al alumnado la posibilidad de construir un aprendizaje a partir del análisis y solución de la misma. Las 4 fases del método del caso son: -Estudio y análisis individual del caso. -Discusión previa del caso en equipos de trabajo. -Discusión del caso en clase. -Conclusiones y aprendizajes por parte del docente.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
- Visual Thinking
Aprendizaje Visible
“El pensamiento es básicamente invisible. […] En la mayoría de los casos el pensamiento permanece bajo el capó, dentro del maravilloso motor de nuestra mente. […] Afortunadamente, ni el pensamiento, ni las oportunidades para pensar, necesariamente deben ser invisibles como frecuentemente lo son. Como educadores, podemos trabajar para lograr hacer el pensamiento mucho más visible de lo que suele ser en el aula. Cuando así lo hacemos, estamos ofreciendo a los estudiantes más oportunidades desde donde construir y aprender.” Perkins
El proyecto Zero de la Universidad de Harvard (http://www.pz.harvard.edu/) es el origen de esta metodología que sirve para entrenar la metacognición en el alumnado. Para desarrollar una cultura de pensamiento en el aula es necesario entrenar las habilidades metacognitivas con regularidad, por ello se utilizan las denominadas "rutinas de pensamiento" que son organizadores, que ayudan a estructurar, ordenar y desarrollar distintas formas de pensamiento en el proceso de aprendizaje y que promueven la autonomía del alumnado.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje basado en retos
o CBL por sus siglas en inglés (challenge based learning)
Características:-El tema elegido debe ser negociado con el alumnado para que resulte motivador.-Permite integrar conocimientos distintos.-Posibilita establecer distintas conexiones con la realidad.-En este tipo de aprendizaje prevalece la cooperación.-Este aprendizaje está basado en el hacer, en la actividad manual y en la intuición.-Permite elaborar el conocimiento y recapitular sobre lo aprendido.-Se establece relación con otros problemas
Esta metodología se basa en la resolución de problemas reales a través de la implicación del alumnado en procesos de investigación o creación que realizarán de manera autónoma a partir de una serie de tareas, las cuales deberán culminar en la presentación a los demás de su producto final.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
Art Thinking
Art thinking es enseñar a través del arte. No enseñar arte, ni historia del arte, ni plástica, consiste en utilizar el arte como vehículo expresivo para trabar otras materias. Y también puede requerir que el alumnado genere creaciones artísticas paora expresar sus ideas o aprendizajes. Por medio de las artes se propone transformar el sistema educativo siguiendo las premisas de la neuroeducación.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
Design Thinking
Características1. Pone al usuario en el centro2. Busca que el proceso sea divertido3. Da pie a la colaboración constructiva4. Se impulsa con la curiosidad y la creatividad5. Permite las iteraciones y aprender de los errores
Actividad traída de la metodología básica de las empresas de diseño. Esta metodología plantea retos al alumnado que implican la necesidad de activar la creatividad, de compartir ideas y de negociar con los demás. Esta propuesta metodológica sirve para resolver problemas de manera creativa y facilita a los estudiantes para que elaboren un plan de acción para la resolución del problema planteado. Todo este proceso está basado en la experimentación. Promueve el trabajo en equipo permitiendo que el alumnado sea el centro de su aprendizaje, dándole libertad de tomar decisiones e ir moldeando la actividad poco a poco.
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
- Visual Thinking
Visual Thinking
El pensamiento visual o visual thinking consiste en representar, con dibujos sencillos, ideas y pensamiento. Es una técnica que se puede utilizar para muchas cosas: relacionar ideas, establecer metas, descubrir problemas y soluciones o generar nuevas ideas. Con el visual thinking se puede desarrollar la capacidad de comprensión y síntesis de los niños y niñas e impulsar el nacimiento de ideas más complejas. Ordenar y organizar ideas o contenidos que son representados por medio de dibujos simples y textos cortos. Es decir, se trata de un instrumento que se sirve de recursos visuales para acceder al conocimiento
Esta metodología se puede implementar combinada con otras como:
- Aula invertida
- Aprendizaje cooperativo
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