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Diario de misión_MOOC INTEF

Hmblanco

Created on January 11, 2023

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Transcript

Ávalon

Diario de la misión

Índice

Prototipo

Marco MDA

Glosario

Evaluación

10

Objetivos didácticos

Avatar

La Motivación

11

¿Qué tipo de jugador eres?

Timeline narrativo

Curación de contenidos

12

ContextoAnálisis DAFO

Crónica de aprendizaje

Mecánicas

Glosario

Gamificación

Juego

Consiste en coger los elementos propios de un juego (reglas, narrativa, niveles, puntos) y aplicarlos a entornos no lúdicos con finesdidácticos

Actividad recreativa sometida a unas reglas en la que se ejercita alguna destreza física o mental. Es libre y voluntario

Serious games

Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)

Juegos creados para el aprendizaje de contenidos o la práctica de habilidades en el aula, su objetivo va más allá del entretenimiento. Son juegos educativos

Introducción de juegos en el aula como herramienta de aprendizaje. El contexto es dirigido

Fenómeno fandom

Grupo de personas que comparten de forma online una pasión. Fandom proviene de "Fan" + "kingdom" (reino en inglés)

Mi avatar

Este avatar ha sido realizado con la aplicación Mirror a partir de un selfie. Seguramente irá evolucionando según le vaya dando forma a la narrativa del proyecto de gamificación

Curación de contenidos

Gaming webs

Selección de webs para la creación de serious games, así como aplicaciones para la gamificación del aula

ESL Games

Juegos educativos para la clase de inglés como lengua extranjera

Crónica de aprendizaje

3. Recursos

2. Avatar

1. Ideas y ventajas

Ésta soy yo, bueno... más o menos ;p . Cuando defina la narrativa del proyecto, adaptaré mi avatar para que sea coherente con la estética y temática elegidas

Internet nos da acceso a infinidad de recursos. Para mi es fundamental seleccionarnos, organizarlos y clasificarlos para poder recurrir a ellos fácilmente cuando los necesite

Empaparme de las ideas claves de la fase 1 del curso e investigar sobre la gamificiación, el ABJ y qué le puede aportar a mis alumnos

Marco MDA

Estética

Dinámicas

Mecánicas

Motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones durante el juego. Las más usadas son las de estatus, logro, reconocimiento o altruismo

Componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que intervienen en la partida. Ej: puntos, niveles...

Hace que la experiencia de gamificación sea memorable

La Motivación

En gamificación utilizamos la motivación extrínseca basada en elementos externos como incentivos, recompensas o refuerzos para generar motivación intrínseca que facilite el aprendizaje y el cambio de comportamientos del alumnado.Perspectivas teóricas:

Teoría Autodeterminación

ARCS de Keller

Teoría de Locke

ClaridadDesafío Compromiso Complejidad Feedback

Atención Relevancia Confianza Satisfacción

Autonomía Competencia socialConexión social

Taxonomía Motivación Intrínseca

Teoría Daniel Pink

Teoría McClelland

Autoestima Curiosidad Reconocimiento social

LogroPoder Afiliación

AutonomíaMaestría Propósito

En el desarrollo o predicción de las posibles dinámicas en una experiencia gamificada hacemos uso de las motivaciones, deseos y necesidades de los jugadores.

¿Qué tipo de jugador eres?

El formulario ha sido realizado en Metaverse y podéis acceder a él a través del link o del Qr. Si no estáis en Metaverso, podéis verlo en las siguientes páginas

Contexto - Análisis DAFO

6ºde Primaria

Evaluación

- El proyecto de gamificación durará todo el curso escolar, desde octubre hasta mediados de junio- La evaluación partirá de los criterios de evaluación asociados a cada una de las 6 competencias específicas del área de Inglés - Se evaluará el aprendizaje de los contenidos, el proyecto de gamificación y la práctica docente - Los instrumentos de evaluación se elaborarán teniendo en cuenta el método de evaluación Kirkpatrick

Objetivos didácticos

6ºde Primaria

1. Aumentar la motivación y el compromiso del alumnado hacia el área de Inglés2. Promover el trabajo cooperativo 3. Trabajar diferentes tipos de texto 4. Mejorar la comunicación oral y escrita 5. Entender y respetar la diversidad lingüística y cultural

ReflexiónTimeline narrativo

¿Qué mejor que la música para despertar nuestras emociones? Roy nos da la bienvenida a Ávalon, un mundo fantástico en el que habitan 8 clanes, cada uno ligado a una cultura y estilo de música diferente. Elementos esenciales de la narrativa:

  • Introducción (1, 2, 3): Creación del avatar, presentación de los clanes y del contexto
  • Nudo (4-10): Varias reliquias han desaparecido. Debes encontrar al culpable, visitar a cada uno de los clanes y forjar alianzas que te permitan acabar con sus planes.
  • Desenlace (11, 12): Recuperación reliquias y batalla final

La Motivación se promoverá gracias a una historia fantástica con una narrativa inmersiva y retos atractivos (individuales y grupales) cuya resolución permite ganar puntos de experiencia canjeables por dinero para cartas de recompensa

Mecánicas

Los alumnos deberán recorrer el mundo de Ávalon a lo largo del curso para poder recuperar las reliquias robadas y acabar con el malvado Daddy. El mapa es un elemento clave del juego

Mecánicas

iNiveles / Puntos / Insignias

i0 - 49 50-99 100 - 199 200 - 299 300 - 400

1 Gold = 5 puntos

Prototipo

Mecámicas

  • Mapa
  • Niveles, insignias

Dinámicas

Estética

  • Narrativa
  • Timeline

¡Gracias!