Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Diario de misión_MOOC INTEF
Hmblanco
Created on January 11, 2023
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Animated Chalkboard Presentation
View
Genial Storytale Presentation
View
Blackboard Presentation
View
Psychedelic Presentation
View
Chalkboard Presentation
View
Witchcraft Presentation
View
Sketchbook Presentation
Transcript
Ávalon
Diario de la misión
Índice
Prototipo
Marco MDA
Glosario
Evaluación
10
Objetivos didácticos
Avatar
La Motivación
11
¿Qué tipo de jugador eres?
Timeline narrativo
Curación de contenidos
12
ContextoAnálisis DAFO
Crónica de aprendizaje
Mecánicas
Glosario
Gamificación
Juego
Consiste en coger los elementos propios de un juego (reglas, narrativa, niveles, puntos) y aplicarlos a entornos no lúdicos con finesdidácticos
Actividad recreativa sometida a unas reglas en la que se ejercita alguna destreza física o mental. Es libre y voluntario
Serious games
Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
Juegos creados para el aprendizaje de contenidos o la práctica de habilidades en el aula, su objetivo va más allá del entretenimiento. Son juegos educativos
Introducción de juegos en el aula como herramienta de aprendizaje. El contexto es dirigido
Fenómeno fandom
Grupo de personas que comparten de forma online una pasión. Fandom proviene de "Fan" + "kingdom" (reino en inglés)
Mi avatar
Este avatar ha sido realizado con la aplicación Mirror a partir de un selfie. Seguramente irá evolucionando según le vaya dando forma a la narrativa del proyecto de gamificación
Curación de contenidos
Gaming webs
Selección de webs para la creación de serious games, así como aplicaciones para la gamificación del aula
ESL Games
Juegos educativos para la clase de inglés como lengua extranjera
Crónica de aprendizaje
3. Recursos
2. Avatar
1. Ideas y ventajas
Ésta soy yo, bueno... más o menos ;p . Cuando defina la narrativa del proyecto, adaptaré mi avatar para que sea coherente con la estética y temática elegidas
Internet nos da acceso a infinidad de recursos. Para mi es fundamental seleccionarnos, organizarlos y clasificarlos para poder recurrir a ellos fácilmente cuando los necesite
Empaparme de las ideas claves de la fase 1 del curso e investigar sobre la gamificiación, el ABJ y qué le puede aportar a mis alumnos
Marco MDA
Estética
Dinámicas
Mecánicas
Motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones durante el juego. Las más usadas son las de estatus, logro, reconocimiento o altruismo
Componentes relacionados directamente con el juego: las reglas, las acciones y los elementos que intervienen en la partida. Ej: puntos, niveles...
Hace que la experiencia de gamificación sea memorable
La Motivación
En gamificación utilizamos la motivación extrínseca basada en elementos externos como incentivos, recompensas o refuerzos para generar motivación intrínseca que facilite el aprendizaje y el cambio de comportamientos del alumnado.Perspectivas teóricas:
Teoría Autodeterminación
ARCS de Keller
Teoría de Locke
ClaridadDesafío Compromiso Complejidad Feedback
Atención Relevancia Confianza Satisfacción
Autonomía Competencia socialConexión social
Taxonomía Motivación Intrínseca
Teoría Daniel Pink
Teoría McClelland
Autoestima Curiosidad Reconocimiento social
LogroPoder Afiliación
AutonomíaMaestría Propósito
En el desarrollo o predicción de las posibles dinámicas en una experiencia gamificada hacemos uso de las motivaciones, deseos y necesidades de los jugadores.
¿Qué tipo de jugador eres?
El formulario ha sido realizado en Metaverse y podéis acceder a él a través del link o del Qr. Si no estáis en Metaverso, podéis verlo en las siguientes páginas
Contexto - Análisis DAFO
6ºde Primaria
Evaluación
- El proyecto de gamificación durará todo el curso escolar, desde octubre hasta mediados de junio- La evaluación partirá de los criterios de evaluación asociados a cada una de las 6 competencias específicas del área de Inglés - Se evaluará el aprendizaje de los contenidos, el proyecto de gamificación y la práctica docente - Los instrumentos de evaluación se elaborarán teniendo en cuenta el método de evaluación Kirkpatrick
Objetivos didácticos
6ºde Primaria
1. Aumentar la motivación y el compromiso del alumnado hacia el área de Inglés2. Promover el trabajo cooperativo 3. Trabajar diferentes tipos de texto 4. Mejorar la comunicación oral y escrita 5. Entender y respetar la diversidad lingüística y cultural
ReflexiónTimeline narrativo
¿Qué mejor que la música para despertar nuestras emociones? Roy nos da la bienvenida a Ávalon, un mundo fantástico en el que habitan 8 clanes, cada uno ligado a una cultura y estilo de música diferente. Elementos esenciales de la narrativa:
- Introducción (1, 2, 3): Creación del avatar, presentación de los clanes y del contexto
- Nudo (4-10): Varias reliquias han desaparecido. Debes encontrar al culpable, visitar a cada uno de los clanes y forjar alianzas que te permitan acabar con sus planes.
- Desenlace (11, 12): Recuperación reliquias y batalla final
La Motivación se promoverá gracias a una historia fantástica con una narrativa inmersiva y retos atractivos (individuales y grupales) cuya resolución permite ganar puntos de experiencia canjeables por dinero para cartas de recompensa
Mecánicas
Los alumnos deberán recorrer el mundo de Ávalon a lo largo del curso para poder recuperar las reliquias robadas y acabar con el malvado Daddy. El mapa es un elemento clave del juego
Mecánicas
iNiveles / Puntos / Insignias
i0 - 49 50-99 100 - 199 200 - 299 300 - 400
1 Gold = 5 puntos
Prototipo
Mecámicas
- Mapa
- Niveles, insignias
Dinámicas
Estética
- Narrativa
- Timeline
¡Gracias!