diario de misión #GamificaMooc
diario de misión #GamificaMooc
INicio
Mª Carmen Díaz Suárez
Niveles
Niveles
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NIVEL 1: Gamificación, concepto, definición y parentescos
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NIVEL 2: Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación
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NIVEL 3: Estética: narrativa y experiencia inmersiva
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NIVEL 4: Mecánicas: las reglas del juego
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NIVEL 5: Prototipo final: experiencia de aprendizaje
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Nivel 1
curación de contenidos
diario de misión
glosario
reflexión
avatar
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Diario de misión
Soy Carmen, profesora de idiomas de Formación Profesional para el Empleo, por lo que mi alumnado es mayor de 16 años .
Comienzo este MOOC con ganas de aprender y poder llevar la gamificación a mis clases. Leo los contenidos y anoto los puntos más importantes, creo mi avatar y presento mi hoja de personaje en Facebook, pruebo alguno de los juegos (me llevo demasiado tiempo, me encanta jugar) y empiezo esta presentación en Genially. Para la curación de contenidos he creado una carpeta en Favoritos y un tablero en Pinterest, en el que he ido recogiendo lo que he considerado más útil.
Avatar
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Para la hoja de personaje he elegido un avatar que creé hace tiempo con Pixton; pero gracias al curso y a las aportaciones de mis compañeros y compañeras, he descubierto y probado otras aplicaciones, y la de Bitmoji me ha encantado. Si pincháis en las imágenes, tenéis los enlaces.
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Curación de contenidos
Gamificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, potenciar actitudes o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Aumenta la motivación del alumnado y facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando experiencias positivas.
Objetivos
Beneficios
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Diferencias y similitudes
Aprendizaje basado en juegos (ABJ)
Juego
Gamificación
- Es libre y voluntario, sin un fin concreto
- Perder o ganar forma parte del juego
- El contexto está implícito por las características del juego
- Juego creado e utilizado con fines didácticos
- Lograr un objetivo de aprendizaje
- Implica un contexto dirigido
- No es un juego, pero utiliza sus mecánicas y dinámicas
- Busca aprender algo a partir de la acción
- Implica un contexto creado ex profeso para ese objetivo
Curación de contenidos
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Glosario
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Técnica mecánica
ABS
Técnica dinámica
Insignia
Motivación
Obtención de logros
Serious game
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Reflexión
Tras finalizar este primer nivel del MOOC me queda claro que la gamificación es mucho más que jugar en clase, y aunque la mayoría de ejemplos que he encontrado son para Primaria y Secundaria, creo que también se puede adaptar para adultos. He descubierto que existen muchísimas aplicaciones para la gestión y creación de materiales para hacer la gamificación una realidad en el aula; pero que el ingrediente principal es TIEMPO y GANAS, de lo primero tengo menos, pero de lo segundo voy más que sobrada. A lo largo de este curso iré aprendiendo todas esas técnicas y herramientas, que ahora mismo me resultan muy complejas, pero que espero poder ir controlando.
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Nivel 2
FORMULARIO MOTIVACIONAL
diario de misión
ANÁLISIS MULTIMODAL
reflexión
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Diario de misión
Esta segunda semana hemos analizado el marco de referencia de la Gamificación: mecánicas, dinámicas y estéticas, poniendo especial hincapié en las dinámicas y en la motivación como elementos clave de la gamificación; pero poniendo siempre en el centro de todo al alumno/a para que nuestro proyecto sea lo más eficaz. Por último hemos estudiado diferentes herramientas de evaluación para los diferentes momentos del proceso enseñanza-aprendizaje.
He utilizado Canva para alguna infografía, las nuevas interactividades de Genially que no conocía y después de trastear con algunas de las aplicaciones, para el análisis motivacional me decidí por Metaverse ya que no la conocía. Me quedan muchas horas de práctica. La reflexión la he realizado con studio.d-id, que desde que la vi en el evento Youtube, me moría por probarla.
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ANÁLISIS MULTIMODAL
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MARCO DE REFERENCIA MDA
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MOTIVACIÓN: TEORÍAS
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JUGADORES
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CONTEXTO: DAFO
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EVALUACIÓN
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Motivación:
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Aspecto de
enorme relevancia en las diversas áreas
de la vida, entre ellas la educativa, por cuanto orienta las acciones
y se conforma así en un elemento central
que conduce lo que la persona realiza y
hacia qué objetivos se dirige.
Se refiere a aquellas situaciones donde la persona realiza actividades
por el gusto de hacerlas, independientemente de si obtiene un reconocimiento o
no. Surge en el individuo, son sus propios deseos. La activación se produce sin necesidad de esrímulos externos.
Intrínseca
Obedece a situaciones donde la persona se
implica en actividades principalmente con
fines instrumentales o por motivos externos a la actividad misma, como podría ser
obtener una recompensa.Son los factores externos que incentivan a la acción
Extrínseca
Motivación: Teorías
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Taxonomía Motivación Intrínseca
ARCS de Keller
Teoría de la autodeterminación
ATENCIÓN- Despertar la percepción - Incentivar la investigación -Variabilidad
¿Cómo?
música
vídeo
preguntas
UTOESTIMA
AUTONOMÍA- Presentar contenidos flexibles donde el alumno/a asuma la responsabilidad de elegir
RELEVANCIA- Orientación de objetivos - IConexión con los propósitos -Familiaridad
objetivos docentes
intereses alumnado
URIOSIDAD
COMPETENCIA SOCIAL- Plantear retos para que el alumnado desarrolle habilidades y destrezas
CONFIANZA- Requisitos de la tarea - Oportunidad de triunfar -Control de la situación
probabilidades de
éxito o fallo
rúbricas
ECONOCIMIENTO SOCIAL
CONEXIÓN SOCIAL- Fomentar la interacción entre los alumnos y alumnas.
SATISFACCIÓN- Refuerzo intrínseco - Recompensas extrínsecas -Igualdad
extrínseca
intrínseca
¡¡¡He aprendido mucho!!!
Efecto Pigmalión (profecía cumplida)- Las expectativas del docente sobre el alumno son determinantes - Potenciar lo que está presente en el alumno
Jugadores
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Formulario motivacional
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Formulario realizado con la aplicación Metaverse para identificar las motivaciones del alumnado a partir de la tipología de jugadores de Marczewsky.
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Contexto: DAFO
Debilidades
Fortalezas
- Docente implicada en innovaciones pedagógicas y metodologías activas.
- Amplias instalaciones del centro.
- Grupo pequeño (15 alumnos/as)
- Diferencia de edad del alumnado
- Conflictos entre alumnos/as
- Diferentes niveles del idioma (inglés)
Amenazas
Oportunidades
- Escasa coordinación entre docentes.
- Falta de cultura innovadora
- Rigidez de las acciones formativas conducentes a Certificado de Profesionalidad.
- Dotación de recursos TIC
- Dotación de recursos (utensilios, menaje, alimentos,etc)
- Alumnado predispuesto a nuevas formas de aprendizaje y hacia actividades lúdicas.
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Evaluación
Además de una evaluación ex-ante a través del análisis DAFO y de la definición de los indicadores de logro, también se evaluará la consecución de objetivos por parte del alumnado y habrá que evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.
Ciclo de aprendizaje de Kolb
Modelo de Kirkpatrick
4 REACCIÓN
3 TRANSFERENCIA
2 APRENDIZAJE
1 IMPACTO
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Reflexión
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Nivel 3
TIMELINE NARRATIVO
reflexión
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¿Para quién?
Objetivos
- Afianzar vocabulario de alimentos trabajado con anterioridad.
- Conocer vocabulario verbos de cocinado
- Conocer adjetivos relacionados con texturas y sabores.
- Orden de palabras en la oración.
- Dar información y asesoramiento oral de la oferta gastronómica.
- Investigar la gastronomía europea.
- Involucrar e incentivar la participación en el proyecto Erasmus+ que lleva a cabo nuestra Escuela.
- Trabajar en grupo.
- Mejorar las competencias digitales del alumnado.
Esta gamificación va dirigida al alumnado de un Itinerario de Formación Profesional para el Empleo conducente al Certificado de Profesionalidad HOT328_2 SERVICIOS DE RESTAURANTE dentro del módulo MF1051_2 de Inglés profesional para Servicio de Restaurante.La Escuela está inmersa en un proyecto Erasmus+ sobre la dieta Mediterránea titulado "Gastronomía Conectada" y que tiene como países colaboradores a Chipre, Francia, Italia y Portugal.
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Inmersión y multimodalidad
Anclas motivacionales
El anuncio de un almuerzo multicultural y la llegada del mensaje despertará curiosidad y creará expectativas.Los mindmaps creados en el reto 1 quedarán expuestos en las paredes del aula.El reto 2 será muy importante para alcanzar el éxito en el Reto final. El reto3, juega con los sentidos y está unido a un seminario que tendrán sobre el Servicio a personas con discapacidad visual. El reto 4 aparecerá como un vídeojuego creado con Genially y las plantillas de Sandbox. El reto final aportará hasta un 30% de la nota final.
Cada equipo recibirá un kit de investigador.Cada reto está diseñado para que interactúen entre ellos y con los contenidos de manera distinta, con la intención de adaptarlos a los diferentes estilos de aprendizaje con los que me encuentro en el aula.Los contenidos irán apareciendo de manera gradual partiendo de los conocimientos previos hasta alcanzar el objetivoLas pistas serán entregadas en forma de cartas, algunas de ellas codificadas para darle más dinanismo a las pruebas.
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Reflexión
Al ser esta mi primera experiencia con la gamificación, no he querido ser demasiado ambiciosa, por lo que la he centrado en una sola unidad de aprendizaje: descripción de platos, con una temporalización de 8 horas. Pese a ser bastante simple me ha supuesto mucho trabajo el encontrar una temática que pudiera enganchar a mi alumnado, ya que son de edades muy dispares. El crear este timeline narrativo me ha servido para organizar el batiburrillo de ideas que tenía en la cabeza y para darme cuenta en que los retos tenían que ser de diferente índole para no caer en la monotonía.
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Nivel 4
componente de juego
reflexión
reto extra
Componente de juego: Badge
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En mi prototipo, como recompensas además de las pistas, he diseñado estas insignias que el alumno/a irá consiguiendo a medida que supere los retos propuestos y que irá pegando en la tarjeta incluída en el kit de detective. Esa tarjeta se irá completando con los badges/pegatinas dándole visibilidad al progreso que van haciendo hasta el objetivo final. He probado algunas de las aplicaciones de creación de cartas y badges sugeridas en el curso y por compañeros, pero no encontraba algo que se ajustará a mi proyecto, por lo que me he decantado por Canva. Si no lo encuentras, hazlo tú mismo.
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<
Reflexión
Tras la evaluación del timeline de mi proyecto, los compañeros y compañeras me hicieron darme cuenta de que , aparte de las pistas, no había incluído elementos que potenciaran la motivación extrínseca y a su vez la intrínseca de mi alumnado. Así que decidí añadir una tarjeta de consecuación de retos que visibilizará el progreso que iban haciendo los equipos hasta el objetivo final de toda la gamificación. He probado (y guardado) muchas de las aplicaciones de creación de cartas y badges, pero, dada la temática de mi proyecto, las veía demasiado tematizadas y fantasiosas para un alumnado adulto; por lo que finalmente, opté por realizarlas yo misma en Canva.
Reto extra
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Nivel 5
prototipo
reflexión
GAMIFICACIÓN: Boycotted gastronomy / Gastronomía boicoteada
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01
03
04
07
Narrativa
COMPONENTES
Contexto
Temporización
Alumnado
Soporte para el juego
Recursos
05
jUGADORES
Sistema de evaluación
02
Relación con el currículo
Objetivos
Contenido
06
NIVELES Y XP
Tareas
Con la colaboración de @gamificatuaula
Reflexión
>
<
Mi experiencia de aprendizaje con este MOOC ha sido realmente intensa. Empezando por la simple definición de gamificación y sus diferencias con el ABJ o los juegos. Desde hace muchos años, utilizo los serious games y el ABJ en clase y estaba deseando dar un paso más allá. Con este MOOC he descubierto la importancia de la motivación intrínseca y como potenciarla a través de la extrínseca. He disfrutado aprendiendo sobre las tipologías de jugadores, que me van a facilitar el proceso de gamificación en el aula. Quizás la parte que más trabajo me ha costado ha sido crear el timeline narrativo, ya que al ser un grupo dispar en conocimiento de inglés y el amplio abanico de edades, no ha sido fácil diseñar una gamificación acorde a sus intereses y características para que esta sea una experiencia de aprendizaje inolvidable para mi alumnado.
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<
Como ya comentaba en alguna reflexión anterior, esta es mi primera experiencia en gamificación, por lo que no he querido ser muy ambiciosa en este primer proyecto. Los objetivos didácticos y los contenidos a trabajar los he tenido muy claros desde el principio, aunque sé que todavía tengo que perfilar mejor las mecánicas y dinámicas, ya que son muy importantes para despertar la motivación intrínseca de los participantes. Para ello he intentado crear retos con diferente intensidad y formato para que todos y todas se sientan incluídos. No obstante, estoy muy contenta y orgullosa de haber sido capaz de poner algo así en pie. He de reconocer que ha habido momentos en este proceso de aprendizaje que pensaba que no llegaría a conseguirlo.
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PROS
CONTRAS
- Aumenta la motivación del alumnado.- Los hace partícipe de su propio progreso de aprendizaje Potencia las relaciones sociales - Hace más divertida la experiencia de aprender.
- Requiere de mucho tiempo, esfuerzo y trabajo poner en pie un proyecto gamificado.- Al ser mi alumnado adulto, cabe la posibilidad de que no se lo tomen en serio.
Sin duda, esta ha sido una experiencia
MOOC Gamificación Intef
Mª Carmen Díaz Suáre
Created on January 11, 2023
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Transcript
diario de misión #GamificaMooc
diario de misión #GamificaMooc
INicio
Mª Carmen Díaz Suárez
Niveles
Niveles
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NIVEL 1: Gamificación, concepto, definición y parentescos
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NIVEL 2: Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación
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NIVEL 3: Estética: narrativa y experiencia inmersiva
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NIVEL 4: Mecánicas: las reglas del juego
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NIVEL 5: Prototipo final: experiencia de aprendizaje
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Nivel 1
curación de contenidos
diario de misión
glosario
reflexión
avatar
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Diario de misión
Soy Carmen, profesora de idiomas de Formación Profesional para el Empleo, por lo que mi alumnado es mayor de 16 años .
Comienzo este MOOC con ganas de aprender y poder llevar la gamificación a mis clases. Leo los contenidos y anoto los puntos más importantes, creo mi avatar y presento mi hoja de personaje en Facebook, pruebo alguno de los juegos (me llevo demasiado tiempo, me encanta jugar) y empiezo esta presentación en Genially. Para la curación de contenidos he creado una carpeta en Favoritos y un tablero en Pinterest, en el que he ido recogiendo lo que he considerado más útil.
Avatar
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Para la hoja de personaje he elegido un avatar que creé hace tiempo con Pixton; pero gracias al curso y a las aportaciones de mis compañeros y compañeras, he descubierto y probado otras aplicaciones, y la de Bitmoji me ha encantado. Si pincháis en las imágenes, tenéis los enlaces.
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Curación de contenidos
Gamificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, potenciar actitudes o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Aumenta la motivación del alumnado y facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando experiencias positivas.
Objetivos
Beneficios
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Diferencias y similitudes
Aprendizaje basado en juegos (ABJ)
Juego
Gamificación
Curación de contenidos
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Glosario
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Técnica mecánica
ABS
Técnica dinámica
Insignia
Motivación
Obtención de logros
Serious game
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Reflexión
Tras finalizar este primer nivel del MOOC me queda claro que la gamificación es mucho más que jugar en clase, y aunque la mayoría de ejemplos que he encontrado son para Primaria y Secundaria, creo que también se puede adaptar para adultos. He descubierto que existen muchísimas aplicaciones para la gestión y creación de materiales para hacer la gamificación una realidad en el aula; pero que el ingrediente principal es TIEMPO y GANAS, de lo primero tengo menos, pero de lo segundo voy más que sobrada. A lo largo de este curso iré aprendiendo todas esas técnicas y herramientas, que ahora mismo me resultan muy complejas, pero que espero poder ir controlando.
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Nivel 2
FORMULARIO MOTIVACIONAL
diario de misión
ANÁLISIS MULTIMODAL
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Diario de misión
Esta segunda semana hemos analizado el marco de referencia de la Gamificación: mecánicas, dinámicas y estéticas, poniendo especial hincapié en las dinámicas y en la motivación como elementos clave de la gamificación; pero poniendo siempre en el centro de todo al alumno/a para que nuestro proyecto sea lo más eficaz. Por último hemos estudiado diferentes herramientas de evaluación para los diferentes momentos del proceso enseñanza-aprendizaje.
He utilizado Canva para alguna infografía, las nuevas interactividades de Genially que no conocía y después de trastear con algunas de las aplicaciones, para el análisis motivacional me decidí por Metaverse ya que no la conocía. Me quedan muchas horas de práctica. La reflexión la he realizado con studio.d-id, que desde que la vi en el evento Youtube, me moría por probarla.
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ANÁLISIS MULTIMODAL
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MARCO DE REFERENCIA MDA
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MOTIVACIÓN: TEORÍAS
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JUGADORES
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CONTEXTO: DAFO
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EVALUACIÓN
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Motivación:
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Aspecto de enorme relevancia en las diversas áreas de la vida, entre ellas la educativa, por cuanto orienta las acciones y se conforma así en un elemento central que conduce lo que la persona realiza y hacia qué objetivos se dirige.
Se refiere a aquellas situaciones donde la persona realiza actividades por el gusto de hacerlas, independientemente de si obtiene un reconocimiento o no. Surge en el individuo, son sus propios deseos. La activación se produce sin necesidad de esrímulos externos.
Intrínseca
Obedece a situaciones donde la persona se implica en actividades principalmente con fines instrumentales o por motivos externos a la actividad misma, como podría ser obtener una recompensa.Son los factores externos que incentivan a la acción
Extrínseca
Motivación: Teorías
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Taxonomía Motivación Intrínseca
ARCS de Keller
Teoría de la autodeterminación
ATENCIÓN- Despertar la percepción - Incentivar la investigación -Variabilidad
¿Cómo?
música
vídeo
preguntas
UTOESTIMA
AUTONOMÍA- Presentar contenidos flexibles donde el alumno/a asuma la responsabilidad de elegir
RELEVANCIA- Orientación de objetivos - IConexión con los propósitos -Familiaridad
objetivos docentes
intereses alumnado
URIOSIDAD
COMPETENCIA SOCIAL- Plantear retos para que el alumnado desarrolle habilidades y destrezas
CONFIANZA- Requisitos de la tarea - Oportunidad de triunfar -Control de la situación
probabilidades de
éxito o fallo
rúbricas
ECONOCIMIENTO SOCIAL
CONEXIÓN SOCIAL- Fomentar la interacción entre los alumnos y alumnas.
SATISFACCIÓN- Refuerzo intrínseco - Recompensas extrínsecas -Igualdad
extrínseca
intrínseca
¡¡¡He aprendido mucho!!!
Efecto Pigmalión (profecía cumplida)- Las expectativas del docente sobre el alumno son determinantes - Potenciar lo que está presente en el alumno
Jugadores
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Formulario motivacional
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Formulario realizado con la aplicación Metaverse para identificar las motivaciones del alumnado a partir de la tipología de jugadores de Marczewsky.
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Contexto: DAFO
Debilidades
Fortalezas
Amenazas
Oportunidades
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Evaluación
Además de una evaluación ex-ante a través del análisis DAFO y de la definición de los indicadores de logro, también se evaluará la consecución de objetivos por parte del alumnado y habrá que evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.
Ciclo de aprendizaje de Kolb
Modelo de Kirkpatrick
4 REACCIÓN
3 TRANSFERENCIA
2 APRENDIZAJE
1 IMPACTO
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Reflexión
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Nivel 3
TIMELINE NARRATIVO
reflexión
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¿Para quién?
Objetivos
Esta gamificación va dirigida al alumnado de un Itinerario de Formación Profesional para el Empleo conducente al Certificado de Profesionalidad HOT328_2 SERVICIOS DE RESTAURANTE dentro del módulo MF1051_2 de Inglés profesional para Servicio de Restaurante.La Escuela está inmersa en un proyecto Erasmus+ sobre la dieta Mediterránea titulado "Gastronomía Conectada" y que tiene como países colaboradores a Chipre, Francia, Italia y Portugal.
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Inmersión y multimodalidad
Anclas motivacionales
El anuncio de un almuerzo multicultural y la llegada del mensaje despertará curiosidad y creará expectativas.Los mindmaps creados en el reto 1 quedarán expuestos en las paredes del aula.El reto 2 será muy importante para alcanzar el éxito en el Reto final. El reto3, juega con los sentidos y está unido a un seminario que tendrán sobre el Servicio a personas con discapacidad visual. El reto 4 aparecerá como un vídeojuego creado con Genially y las plantillas de Sandbox. El reto final aportará hasta un 30% de la nota final.
Cada equipo recibirá un kit de investigador.Cada reto está diseñado para que interactúen entre ellos y con los contenidos de manera distinta, con la intención de adaptarlos a los diferentes estilos de aprendizaje con los que me encuentro en el aula.Los contenidos irán apareciendo de manera gradual partiendo de los conocimientos previos hasta alcanzar el objetivoLas pistas serán entregadas en forma de cartas, algunas de ellas codificadas para darle más dinanismo a las pruebas.
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Reflexión
Al ser esta mi primera experiencia con la gamificación, no he querido ser demasiado ambiciosa, por lo que la he centrado en una sola unidad de aprendizaje: descripción de platos, con una temporalización de 8 horas. Pese a ser bastante simple me ha supuesto mucho trabajo el encontrar una temática que pudiera enganchar a mi alumnado, ya que son de edades muy dispares. El crear este timeline narrativo me ha servido para organizar el batiburrillo de ideas que tenía en la cabeza y para darme cuenta en que los retos tenían que ser de diferente índole para no caer en la monotonía.
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Nivel 4
componente de juego
reflexión
reto extra
Componente de juego: Badge
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En mi prototipo, como recompensas además de las pistas, he diseñado estas insignias que el alumno/a irá consiguiendo a medida que supere los retos propuestos y que irá pegando en la tarjeta incluída en el kit de detective. Esa tarjeta se irá completando con los badges/pegatinas dándole visibilidad al progreso que van haciendo hasta el objetivo final. He probado algunas de las aplicaciones de creación de cartas y badges sugeridas en el curso y por compañeros, pero no encontraba algo que se ajustará a mi proyecto, por lo que me he decantado por Canva. Si no lo encuentras, hazlo tú mismo.
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Reflexión
Tras la evaluación del timeline de mi proyecto, los compañeros y compañeras me hicieron darme cuenta de que , aparte de las pistas, no había incluído elementos que potenciaran la motivación extrínseca y a su vez la intrínseca de mi alumnado. Así que decidí añadir una tarjeta de consecuación de retos que visibilizará el progreso que iban haciendo los equipos hasta el objetivo final de toda la gamificación. He probado (y guardado) muchas de las aplicaciones de creación de cartas y badges, pero, dada la temática de mi proyecto, las veía demasiado tematizadas y fantasiosas para un alumnado adulto; por lo que finalmente, opté por realizarlas yo misma en Canva.
Reto extra
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Nivel 5
prototipo
reflexión
GAMIFICACIÓN: Boycotted gastronomy / Gastronomía boicoteada
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Narrativa
COMPONENTES
Contexto
Temporización
Alumnado
Soporte para el juego
Recursos
05
jUGADORES
Sistema de evaluación
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Relación con el currículo
Objetivos
Contenido
06
NIVELES Y XP
Tareas
Con la colaboración de @gamificatuaula
Reflexión
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Mi experiencia de aprendizaje con este MOOC ha sido realmente intensa. Empezando por la simple definición de gamificación y sus diferencias con el ABJ o los juegos. Desde hace muchos años, utilizo los serious games y el ABJ en clase y estaba deseando dar un paso más allá. Con este MOOC he descubierto la importancia de la motivación intrínseca y como potenciarla a través de la extrínseca. He disfrutado aprendiendo sobre las tipologías de jugadores, que me van a facilitar el proceso de gamificación en el aula. Quizás la parte que más trabajo me ha costado ha sido crear el timeline narrativo, ya que al ser un grupo dispar en conocimiento de inglés y el amplio abanico de edades, no ha sido fácil diseñar una gamificación acorde a sus intereses y características para que esta sea una experiencia de aprendizaje inolvidable para mi alumnado.
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Como ya comentaba en alguna reflexión anterior, esta es mi primera experiencia en gamificación, por lo que no he querido ser muy ambiciosa en este primer proyecto. Los objetivos didácticos y los contenidos a trabajar los he tenido muy claros desde el principio, aunque sé que todavía tengo que perfilar mejor las mecánicas y dinámicas, ya que son muy importantes para despertar la motivación intrínseca de los participantes. Para ello he intentado crear retos con diferente intensidad y formato para que todos y todas se sientan incluídos. No obstante, estoy muy contenta y orgullosa de haber sido capaz de poner algo así en pie. He de reconocer que ha habido momentos en este proceso de aprendizaje que pensaba que no llegaría a conseguirlo.
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PROS
CONTRAS
- Aumenta la motivación del alumnado.- Los hace partícipe de su propio progreso de aprendizaje Potencia las relaciones sociales - Hace más divertida la experiencia de aprender.
- Requiere de mucho tiempo, esfuerzo y trabajo poner en pie un proyecto gamificado.- Al ser mi alumnado adulto, cabe la posibilidad de que no se lo tomen en serio.
Sin duda, esta ha sido una experiencia