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Présentation générale TRAAM
RECTORAT AMIENS 4 x Genius
Created on January 4, 2023
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Transcript
TRAAM 2022/2023 Année 2
La ludification pédagogique au service des apprentissages et leur évaluation
https://edubase.eduscol.education.fr/recherche?q=&discipline%5B%5D=Sciences+%C3%A9conomiques+et+sociales
Alimenter EduBases
Présentation: https://eduscol.education.fr/692/les-travaux-academiques-mutualises-traam
Présentation des Travaux académiques mutualisés
Définition: La ludification de contenus pédagogiques signifie l’utilisation de mécanismes et leviers empruntés aux jeux dans un contexte qui en est dépourvu à l’origine, comme une situation d’apprentissage par exemple. Cette utilisation vise en premier à engager les élèves dans les activités d’apprentissage.. En effet, la notion de plaisir est un aspect majeur dans toute expérience liée au jeu, contribuant à la motivation intrinsèque.
Définition de la ludification de contenus pédagogiques
- Engagement et motivation des élèves
- favoriser les activités collaboratives
- Personnaliser les apprentissages
- Dédramatiser l’erreur et travail sur l’erreur des élèves
Pourquoi ludifier les activités d’apprentissage ?
- Le sens épique : donner du sens à une action, donner l’impression d’une implication dans une mission qui dépasse le joueur ; - L’accomplissement : validation de compétences, de niveaux, de progression ; (les points, les récompenses, des niveaux à atteindre, les tableaux de classement). Ces récompenses facilitent la motivation à court terme ( motivation extrinsèque) - L’acquisition : obtention d’un statut, d’un avatar ; badge - La rareté : saisir l’opportunité quand elle se présente ; - La curiosité et l’imprévisibilité : avoir l’envie de découvrir la suite, ne pas savoir à quoi s’attendre ; - Le social : travail en collaboration ou compétition ; - L’empowerment : l’amélioration de ses capacités, la créativité.
Les ressorts de la ludification des contenus pédagogiques
- L’objectif d’apprentissage doit être clairement défini. - Bien calibrer la difficulté, afin de conserver l’attention des apprenants et éviter toutes formes de découragement - Proposer autant que possible aux élèves un apprentissage progressif, continu et logique, adapté à ses compétences - Prendre en compte les dynamiques de groupe et les interactions interpersonnelles pour favoriser une atmosphère bienveillante.
Points de vigilance dans la création de contenus d’apprentissage ludiques
lien: https://view.genial.ly/62c2e4c493134700195a0b9c
Avantages: Progressivité des apprentissages Statut de l’erreur modifié Autonomie
Exemple 1: Des niveaux à atteindre
Lien: http://ses.ac-creteil.fr/IMG/pdf/fiche_2_jeu_de_l_oie.pdf
travailler les compétences orales face à un auditoire restreint et bienveillant Consolider les acquis
Exemple 2 : jeu de l’oie numérique
Côté professeurs
Côté Élèves:
Lien: https://quizizz.com/admin/quiz/5dc68b7783f16a001b71f24d?source=quiz_share
feedback travail sur l’erreur mémorisation autonomie différenciation
Exemple 3 : les quiz d’apprentissage
Exemples: https://drive.google.com/file/d/1QlNZDrtYhL_XO09l0pW_ZjFDc_xEGIM8/view?usp=sharing
Sujet de dissertation à traiter: Le commerce international est-il toujours avantageux pour les pays qui y prennent part ?
Utilisation de l’application Exercices de l’ENT
Autre plateforme possible: Quizinière de Canopé
Différenciation Progressivité des apprentissages Réalisation de tâches simples pour réaliser une tache complexe
Exemple 4 : Parcours de travail et réalisation d’un dissertation
http://ses.ac-amiens.fr/1022-apprehender-les-principaux-mecanismes-economiques-par-le.html
Plateau de jeu
Règles du jeu: http://ses.ac-amiens.fr/1022-apprehender-les-principaux-mecanismes-economiques-par-le.html
Collaboration Evaluation/mémorisation Mise en situation de mécanismes économiques Soft skills
Exemple 5 : Jeu de plateau “ Pouvoir de marché”
- Axe 1 : créer de l'émulation et de la motivation dans les classes de seconde par l'organisation d'une compétition de quiz, du niveau classe jusqu'au niveau académique.
- Axe 2 : la ludification au service de la préparation au Grand oral
- Bilan académique
- Liens vers Édubase : https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21295 ; https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21294
PROJET ACADÉMIQUE N°3 – Orléans-Tours
- Axe 1 : créer des activités de révision sur Quizlet et Quizizz en particulier sur le programme de terminale pour renforcer l’apprentissage, notamment en autonomie, pour préparer les élèves aux épreuves du baccalauréat.
- Axe 2 : créer un escape Game sur Moodle et Genially pour permettre aux élèves de remobiliser les notions du cours.
- Bilan académique
- Liens vers Édubase
PROJET ACADÉMIQUE N°5 - Strasbourg
- La ludification pédagogique implique une scénarisation particulière et complexe comportant des dimensions à la fois techniques, didactiques et créatives. Certaines parties du programme ont ainsi été traitées sous forme d'escape game, de séances de game design, de jeux de révisions. Par ailleurs, certaines activités liées à l’économie expérimentale sont proposées sous forme numérique.
- Bilan académique
- Liens vers Édubase
PROJET ACADÉMIQUE N°6 - Toulouse
- Axe 1 : produire 4 escape game portant sur un point précis du programme, les expérimenter en classe et réfléchir à la meilleure façon de les mettre en œuvre dans nos classes.
- Axe 2 : réfléchir aux meilleures façon d'utiliser les quizz (Moodle, Quizizz) en classe entière.
- Bilan académique
- Liens vers Édubase (à venir)
PROJET ACADÉMIQUE N°4 - Paris
- Des applications (Quizizz, Socrative…) permettent aujourd’hui aux enseignants d’organiser en classe la passation de QCM sur téléphone en mettant éventuellement les élèves en compétition. Ces QCM favorisent-ils les apprentissages ? Dans quelles situations pédagogiques ? Les effets de la compétition entre élèves sont-ils toujours bénéfiques ?
- Bilan académique
- Liens vers Édubase : https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21068 ; https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21079
PROJET ACADÉMIQUE N°2 - Lyon
PRODUCTIONS ACADÉMIQUES
BILAN NATIONAL DES TRAAM Sciences Économiques et Sociales
- Il s’agit de s’interroger sur les modalités de l’usage de la ludification pédagogique pour la mise en activité des élèves, que ce soit en présentiel, en distanciel ou lors d’un enseignement hybride. Plus spécifiquement, le projet académique retenu vise à penser et le cas échéant créer des dispositifs de mise en activités des élèves dans le cadre de l’évaluation (ou de l’auto-évaluation) en SES.
- Bilan académique
- Liens vers Édubase : https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21293 ; https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21287 ;
- https://edubase.eduscol.education.fr/fiche/21288
PROJET ACADÉMIQUE N°1 - Créteil
Direction du numérique pour l’éducation – Sous-direction de la transformation numérique