Guía resumida D&D
Víctor Blanco Hidalgo
Índice
Conjuros
El comienzo
R. Especiales
Tiradas dados
Acompañantes
Combate
Fin
Equipo
El Comienzo
Escribe un título genial aquí
Clases
Razas
- Bardo
- Clérigo
- Guerrero
- Mago
- Pícaro
Transfondo
Un trnasfondo otorga diferentes beneficios y define tu interpretación.(pág24)·Rasgos personalidad ·Defectos ·Ideales ·Peso y altura ·Vínculos
¿Qué otorgan?
Atributos racialesAumentos de características Rasgos de clase Dados de golpe Equipo inicial
Competencias Rasgos de trnasfondo Idiomas Magia
Características y habilidades:
Destreza
Constitución
Fuerza
AcrobaciasJuego de manos Sigilo
---------------
Atletismo
Sabiduría
Carisma
Inteligencia
MedicinaPercepción Perspicacia Supervivencia T. con animales
C.ArcanoHistoria Investigación Naturaleza Religión
EngañoInterpretación Intimidación Persuasión
Puntuación de característica
Modo 1: Tirar 4d6, retirar el de menor valor, sumar el valor del resto, repertir proceso 5 veces y repartir puntuaciones.Modo 2: Asignar 15, 14, 13, 12, 10, 8
Modificadores
- Los modificadores entre otros bonificadores determinará el valor final de ciertas tiradas y otros aspectos
- Lorem ipsum dolor.
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Bonificador por competencia
- El BC se añade a turadas y otros aspectos en los que se determina que eres competente, ya sea por tu carecterística, el arma que usas, etc.
Tiradas de Dados
La CD determina la dificultad de una tirada. Es el valor con el que se compara el resultado de dicha tirada para saber si tiene o no éxito
Tipos de tiradas con 1d20
Ataque
Salvación
Característica
para evitar en parte o por completo un daño o efecto negativoLa CD la determina el efecto que lo causó. Si no se especifica la determina el DM. En contra de conjuros es Ap.mágica + BC del lanzador
se tira 1d20, se aplican bonificadores, penalizadorws y modificadores.Si el rsultado total supera la CA del objetivo el golpe impacta.
Cuando el resultado de una acción no está claro.El DM decide cúando, qué caracteristica y la CD.No pueden ser ataques
Tirada=1d20+mod caract.+(BC)+(Bonif y Pen)
Tiradas enfrentadas
Ventaja y Desventaja
- Se tira con 2 dados y te quedas con el dado de mayor resultado si tienes ventaja o con el dado de menor valor si tienes desventaja
- si tienes ventaja y desventaja a la vez, se anulan
- Cundo dos criaturas, jugadores o ambos tratan de hacer acciones opuestas
- tiene éxito quien supere la tirada del oponentecon todos los bonificadores, etc.
- en caso de empate las cosas se quedan igual.
Combate
C.Armadura y P.golpe
Puntos de golpe
Clase de Armadura (CA)
- Es la vida de tu personaje.
- a tus puntos de golpe (pg) se les restrá el daño recibido
- se explica más a detalle a continuación.
- Es la CD que un enemigo debe superar en su tirada de ataque para que su ataque te impacte.
CA
Sin Armadura: 10 + mod dest + (escudo(+2)) Armadura ligera: valor armadura + mod dest +(escudo(+2)) Armadura media: Valor armadura + mod dest(máx +2) + (escudo(+2)) Armadura pesada: Valor de armadura + (escudo(+2))
Puntos de golpe y dados de golpe
·La clase que escojas determina tus dados de golpe, estos determinarán tus pg, y te ayudarán a recuperarlos.·Si tus pg llegan a 0, caes incosciente(dejas de estarlo con más de 0 pg) y comenzarás a hacer tiradas de salvación contra muerte,(éxito con un 10 o más), si fallas 3 mueres, si tienes éxito en 3, te recuperas con 1pg. Si sacas un 1 son 2 fallos, pero si sacas 20, recuperas 1pg ·Si te atacan teniendo 0pg, cuenta com un fallo en la tirada de salvación muerte, si ese daño es un crítico, cuenta como dos fallos, si el daño recibido es mayor que tus pg máximos, mueres. ·Si te estavilizas dejas de hacer tiradas de salvación contra muerte. solo puede estabilizarte otra persona si supera un tirada de sabiduría percepción de 10CD. ·Si ganas pg dejas de estar inconsciente.
Pg máximos: Es la cantidad máxima de pg que puedes recuperar, se calcula: Pg actuales: Valor real del jugador o criatura, oscila entre 0 y pg máximos (daño y curación), se calcula: Dados de golpe: Se gana uno a NVL1 y otro cada vez que se sube de nivel, pueden usarse para recuperar vida, si no se han gastado coinciden con el nivel del jugador
Combate
1. Sorpresa2.Posiciones 3.Iniciativa 4. Turno 5.Siguiente asalto
El Ataque
3. Resuelve el ataque
1. Objetivo
2. Modificadores
·Ventaja o Desventaja·Cobertura ·Modificador por característica ·Conjuros ·Capacidades especiales ·Otros bonificadores o penalizadores
Haz la tirada de ataque, si supera la CA del enemigo tiene éxito.Si el efecto del ataque causa daño, tira los dados de daño pertinentes y aplicas sus modificadores.
Escoge un objetivo que esté al alcance del arma que usas, ataque o conjuro que lanzas
Para atacar con un conjuro, sigue lo especificado en la descrpción de este.
A distancia
Cuerpo a cuerpo
- Ataques dentro de tu alcance.
- Se usa el modificador destreza.
- Si haces un ataque a distancia a 5 pies o menos de una criatura que puede verte y no está incapacitada, tiras con desventaja.
- Ataques dentro de tu alcance.
- Se usa el modificador de fuerza.
- Ataque sin armas= 1+ mod fuer. + BC
- Ataque de oportunidad
Escribe un título genial aquí
Combate bajo el agua
Combate montado
Resistencia y vulnerabilidad al daño
Críticos
Daño
- Si a una criatura le afecta un tipo de daño al que es resistente el daño que recibe se reduce a la mitad.
- Si a una criatura le afecta un tipo de daño al que es vulnerable, ese daño se duplica.
- La resistencia o vulnerabilidad se aplican al final del resto de modificadores al daño.
- Los tipos de daño son: Ácido, Contundente, Cortante, Perforante, Psíquico, Radiante, Relámpago, Trueno y Veneno.
- Se dan cuando sacas un 20 en una tirada de ataque.
- Tira los dados de daño dos veces, suma sus resultados y luego añade el resto de modificadores. Añade ese daño al objetivo.
Curación
Descanso largo
Descanso corto
Formas de curarse
Dura 8 hora.Tras el descanso el jugador recupera todos los pg, y recupera hasta un maximo de dados de golpe igual a la mitad del nivel del personaje. (minimo1)
Pociones de curaciónConjuros Descansos
Dura 1 horaTras el descanso el jugador puede gastar un dado de golpe y sumarle su mod const. al resultado, el valor total se lo sumará a los pg actuales y podrá decidir si gastar otro dado. No puedes gastar más dados de golpe de los que tienes
Equipo
Mercado
- Pgar con Pe y co Ppt genera escepticismo y sospechas.
- Se pueden vender armas armaduras y otro equipo solo si estan en perfecto estado, y por la mitad de su valor.
- Gemas, joyas, obras de arte, etc. pueden venderse por su valor completo.
- En la mayoria de los sitios los objetos mágico tienen un valor incalculable.
Armaduras
Armaduras
Armas Improvisadas
·Ejemplos: Pata de una mesa, Botella rota, piedra, etc.·Si el arma improvisada es similar a otra arma, el arma improvisada se trata como si fuese ese arma, incluso se puede añadir el BC si se da el caso. Ante todo el DM decide. ·Las armas improvisadas que no se parezcan a otras hacen 1d4 de daño.
Objetos mágicos
1.Identificar objeto mágico desconocido: ·Maniplar: El personaje percibe que hay algo extraño en el objeto ·Conjuro identificar: El jugados descubre las propiedades del objeto ·Contacto: Si el jugador se concentra en eobjeto mientras lo toca durante un descanso corto, al final de este el jugador conocerá sus propiedades ·Pequeño sorbo: En caso de pociones un pequeño sorbo es suficiente para conocer sus propiedades. 2. Sintonización: A veces un objeto mágico requiere sintonización para poder usarlo: Un jugador debe concentrarse en el objeto mágico durante un descanso corto diferente al descanso que se usó para conocer las propiedades del objeto, tras la sintonización el jugador podrá usar sus propiedades. No te puedes sintonizar con mas de un objeto a la vez en un mismo descanso. Un objeto mágico solo puede estar sintonizado con un jugador a la vez, y un jugador solo puede estar siontonizado con 3 objetos a la vez.
Conjuros
Escuelas mágica
Abjuración
Evocación
Adivinación
Ilusionismo
Conjuración
Nigromancia
Encantamiento
Transmutación
Espacios de Conjuros
Preparar un conjuro:
Un personaje con habilidades mágicas puede lanzar un conjuro si lo tiene grabado en la mente, si no debe prepararlo, cada clase tiene un proceso de preparación diferente.
Reglas especiales
Reglas especiales
Empujar, arrastrar o levantar
Capacidad de carga
Tamaño y fuerza
Como es lógico, una criatura más alta es más fuerte que una de menor tamaño.
pto Fuerza x 15 + cada categoría de tamaño por encima de la media x2
Capacidade de carga x 2Si empujas, arrastras o levantas un peso que exceda este valor, tu velocidad baja 5 pies.
Reglas especiales
Percepción pasiva
Esconderse
- Haz una prueba de Destreza (sigilo).
- Si te buscan haz tirada enfrentada entre tu sigilo y su Sabiduría percepción pasiva
- Si haces ruido, atacas, sales de tu escondite, etc. te ven, excepto si la criatura está distraida (DM)
Reglas especiales
Salto de longitud
Salto altura
Trepar, Nadar, arrastrarse
·Carrerilla = 10 pies·Con carrerilla saltas un número de pies igual a tu ptos fuerza ·Sin carrerilla saltas un número de pies igual a la mitad de tus ptos fuerza. ·Cada pie de salto cuesta 2 pies. · Si caes en terreno dificil el DM decide si haces prueba(atletismo) o Destreza (obstáculos) àra caer de pie y no derribado.
·Con carrerilla asciende un total de pies igual a tu ptos fuerza·Sin carrerilla asciende un total de pies igual a la mitad de tus ptos fuerza ·Cada pie de salto cuesta 2 pies. ·El DM puede dejarte hacer una prueba de fuerza (atletismo) Para llegar más alto de lo que normalmente podrías. ·Si estiras las manos puedes alcanzar un total de pies en altura de : Tus pies saltados + tu altura +1/2 tu altura
·Cada pie recorrido cuesta dos pies·En terreno dificil cada pie recorrido cuesta 3 pies
Reglas especiales
Vision e iluminación
Terreno dificil
- En zonas ligeramente oscuras, las criaturas tienen desventaja en pruebas que dependan de la vista como sabiduria(percepción).
- En zonas oscuras las criaturas y jugadores obtienen el estado "cegado"
- las categorias de iluminación son:
·Luz brillante ·Luz tenue (Ligeramente oscura) ·Oscuridad (Zona Oscura)
- En terreno dificil cada pie recorrido cuesta 2 pies.
- El espacio que ocupa un enemigo cuenta como terreno dificil.
Reglas especiales
Asfixia
Caida
- Aguante de respiración = 1 + mod Const. minutos. (min 30 sec).
- Sin aire puede aguantar una cantidad de asaltos igual a su mod Const. (minimo 1 asalto). Tras eso sus pg bajarán a 0 y caerá inconsciente.
- No podrá recuperar pg o ser estabilizado hasta que logre respirar de nuevo.
- Por cada 10 pies de altura que una criatura o jugador caiga antes de tocar el suelo, recibirá 1d6 de daño contundente, hasta un máximo de 20d6.
- Quien haya caido recibirá el estado derribado a no ser que consiga evitarlo de algún modo
Reglas especiales
Agarrar
Empujar
- Debes tener una mano libre y el objetivo a tu alcance, y solo puedes agarrar a criaturas de hasta una categoria de tamaño superior a la tuya.
- Tirada enfrentada Fuerza (Atletismo) vs Fuerza (Atletismo) o Destreza(Acribacias), se hará esa tirada cada vez que la criatura intente soltarse
- Agarrar sustituye a atacar
- La víctima obtiene el estado "Agarrado"
- Puedes moverte con una criatura agarrada, arrastrandola o transportandola, pero tu velocidad se reduce a la mitad excepto si se trata de criaturas de dos o más categorias de tamaño por debajo de ti
- Si la victima está incapacitada tienes éxito automático
- Sigue las mismas reglas que "agarrar"
- Si tienes éxito puedes decidir entre:
·Empujar: alejas a la criatura 5 pies de ti.·Derribar a la criatura
Interactuar con objetos
·Normalmente el jugador describe lo que hace con determinado objeto y el DM describe la consecuencia, pero en determinados casos el DM puede pedir una prueba de característica, y si el jugador quiere dañar dicho objeto se hace lo siguiente:·Los objetos son inmunes a daño de veneno y psiquico, y a cualquier otro ataque o efecto que implique al objeto hacer una tirada de salvación diferente al la de fuerza y destreza, además siempre fallará estas dos últimas. ·El DM establece la CA y los pg del objeto, y podria decidir que el objeto es inmune a ciertos ataques (Romper cuerda con garrote). ·Si los pg del objeto llegan a 0, este se rompe. ·Además los jugadores pueden intentar una prueba de fuerza con permiso del DM para intentar romper un objeto.
Reglas especiales
Moverse alrededor de una criatura
Volar
·Una criatura voladora caerá si es derribada, su velocidad se reduce a 0 o se le priva de algún modo de la capacidad de moverse. Excepto si puede levitar o mantenerse en el aire mediante magia.
·El terreno que ocupa un jugador u otra criatura se considera terreno dificil.·Puedes atravesar el terreno en el que se encuentra una criatura al moverte o jugador (Siempre que su tamaño no supere más de una categoría por encima de la tuya) pero no puedes nunca quedarte ahí.
Acompañantes
Acompañantes
El DM puede desvelar como conociste a un personaje que luego puede actuar acompañante. Este normalmente es manejado e interpretado por el DM, pero tambien puede serlo por un jugador. El acompañante tiene su propia hoja de personaje abreviada como la de un jugador, y se le aplican las mismas reglas que a este, e incluso puede subir de nivel. (pág 65)
Gracias
Guía simple D&D
Víctor Blanco
Created on December 30, 2022
Reglas básicas resumidas de Dungeons and Dragons. Gran complemento para el reglamento de algún pack de inicio.
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Guía resumida D&D
Víctor Blanco Hidalgo
Índice
Conjuros
El comienzo
R. Especiales
Tiradas dados
Acompañantes
Combate
Fin
Equipo
El Comienzo
Escribe un título genial aquí
Clases
Razas
Transfondo
Un trnasfondo otorga diferentes beneficios y define tu interpretación.(pág24)·Rasgos personalidad ·Defectos ·Ideales ·Peso y altura ·Vínculos
¿Qué otorgan?
Atributos racialesAumentos de características Rasgos de clase Dados de golpe Equipo inicial
Competencias Rasgos de trnasfondo Idiomas Magia
Características y habilidades:
Destreza
Constitución
Fuerza
AcrobaciasJuego de manos Sigilo
---------------
Atletismo
Sabiduría
Carisma
Inteligencia
MedicinaPercepción Perspicacia Supervivencia T. con animales
C.ArcanoHistoria Investigación Naturaleza Religión
EngañoInterpretación Intimidación Persuasión
Puntuación de característica
Modo 1: Tirar 4d6, retirar el de menor valor, sumar el valor del resto, repertir proceso 5 veces y repartir puntuaciones.Modo 2: Asignar 15, 14, 13, 12, 10, 8
Modificadores
Bonificador por competencia
Tiradas de Dados
La CD determina la dificultad de una tirada. Es el valor con el que se compara el resultado de dicha tirada para saber si tiene o no éxito
Tipos de tiradas con 1d20
Ataque
Salvación
Característica
para evitar en parte o por completo un daño o efecto negativoLa CD la determina el efecto que lo causó. Si no se especifica la determina el DM. En contra de conjuros es Ap.mágica + BC del lanzador
se tira 1d20, se aplican bonificadores, penalizadorws y modificadores.Si el rsultado total supera la CA del objetivo el golpe impacta.
Cuando el resultado de una acción no está claro.El DM decide cúando, qué caracteristica y la CD.No pueden ser ataques
Tirada=1d20+mod caract.+(BC)+(Bonif y Pen)
Tiradas enfrentadas
Ventaja y Desventaja
Combate
C.Armadura y P.golpe
Puntos de golpe
Clase de Armadura (CA)
CA
Sin Armadura: 10 + mod dest + (escudo(+2)) Armadura ligera: valor armadura + mod dest +(escudo(+2)) Armadura media: Valor armadura + mod dest(máx +2) + (escudo(+2)) Armadura pesada: Valor de armadura + (escudo(+2))
Puntos de golpe y dados de golpe
·La clase que escojas determina tus dados de golpe, estos determinarán tus pg, y te ayudarán a recuperarlos.·Si tus pg llegan a 0, caes incosciente(dejas de estarlo con más de 0 pg) y comenzarás a hacer tiradas de salvación contra muerte,(éxito con un 10 o más), si fallas 3 mueres, si tienes éxito en 3, te recuperas con 1pg. Si sacas un 1 son 2 fallos, pero si sacas 20, recuperas 1pg ·Si te atacan teniendo 0pg, cuenta com un fallo en la tirada de salvación muerte, si ese daño es un crítico, cuenta como dos fallos, si el daño recibido es mayor que tus pg máximos, mueres. ·Si te estavilizas dejas de hacer tiradas de salvación contra muerte. solo puede estabilizarte otra persona si supera un tirada de sabiduría percepción de 10CD. ·Si ganas pg dejas de estar inconsciente.
Pg máximos: Es la cantidad máxima de pg que puedes recuperar, se calcula: Pg actuales: Valor real del jugador o criatura, oscila entre 0 y pg máximos (daño y curación), se calcula: Dados de golpe: Se gana uno a NVL1 y otro cada vez que se sube de nivel, pueden usarse para recuperar vida, si no se han gastado coinciden con el nivel del jugador
Combate
1. Sorpresa2.Posiciones 3.Iniciativa 4. Turno 5.Siguiente asalto
El Ataque
3. Resuelve el ataque
1. Objetivo
2. Modificadores
·Ventaja o Desventaja·Cobertura ·Modificador por característica ·Conjuros ·Capacidades especiales ·Otros bonificadores o penalizadores
Haz la tirada de ataque, si supera la CA del enemigo tiene éxito.Si el efecto del ataque causa daño, tira los dados de daño pertinentes y aplicas sus modificadores.
Escoge un objetivo que esté al alcance del arma que usas, ataque o conjuro que lanzas
Para atacar con un conjuro, sigue lo especificado en la descrpción de este.
A distancia
Cuerpo a cuerpo
Escribe un título genial aquí
Combate bajo el agua
Combate montado
Resistencia y vulnerabilidad al daño
Críticos
Daño
Curación
Descanso largo
Descanso corto
Formas de curarse
Dura 8 hora.Tras el descanso el jugador recupera todos los pg, y recupera hasta un maximo de dados de golpe igual a la mitad del nivel del personaje. (minimo1)
Pociones de curaciónConjuros Descansos
Dura 1 horaTras el descanso el jugador puede gastar un dado de golpe y sumarle su mod const. al resultado, el valor total se lo sumará a los pg actuales y podrá decidir si gastar otro dado. No puedes gastar más dados de golpe de los que tienes
Equipo
Mercado
Armaduras
Armaduras
Armas Improvisadas
·Ejemplos: Pata de una mesa, Botella rota, piedra, etc.·Si el arma improvisada es similar a otra arma, el arma improvisada se trata como si fuese ese arma, incluso se puede añadir el BC si se da el caso. Ante todo el DM decide. ·Las armas improvisadas que no se parezcan a otras hacen 1d4 de daño.
Objetos mágicos
1.Identificar objeto mágico desconocido: ·Maniplar: El personaje percibe que hay algo extraño en el objeto ·Conjuro identificar: El jugados descubre las propiedades del objeto ·Contacto: Si el jugador se concentra en eobjeto mientras lo toca durante un descanso corto, al final de este el jugador conocerá sus propiedades ·Pequeño sorbo: En caso de pociones un pequeño sorbo es suficiente para conocer sus propiedades. 2. Sintonización: A veces un objeto mágico requiere sintonización para poder usarlo: Un jugador debe concentrarse en el objeto mágico durante un descanso corto diferente al descanso que se usó para conocer las propiedades del objeto, tras la sintonización el jugador podrá usar sus propiedades. No te puedes sintonizar con mas de un objeto a la vez en un mismo descanso. Un objeto mágico solo puede estar sintonizado con un jugador a la vez, y un jugador solo puede estar siontonizado con 3 objetos a la vez.
Conjuros
Escuelas mágica
Abjuración
Evocación
Adivinación
Ilusionismo
Conjuración
Nigromancia
Encantamiento
Transmutación
Espacios de Conjuros
Preparar un conjuro:
Un personaje con habilidades mágicas puede lanzar un conjuro si lo tiene grabado en la mente, si no debe prepararlo, cada clase tiene un proceso de preparación diferente.
Reglas especiales
Reglas especiales
Empujar, arrastrar o levantar
Capacidad de carga
Tamaño y fuerza
Como es lógico, una criatura más alta es más fuerte que una de menor tamaño.
pto Fuerza x 15 + cada categoría de tamaño por encima de la media x2
Capacidade de carga x 2Si empujas, arrastras o levantas un peso que exceda este valor, tu velocidad baja 5 pies.
Reglas especiales
Percepción pasiva
Esconderse
Reglas especiales
Salto de longitud
Salto altura
Trepar, Nadar, arrastrarse
·Carrerilla = 10 pies·Con carrerilla saltas un número de pies igual a tu ptos fuerza ·Sin carrerilla saltas un número de pies igual a la mitad de tus ptos fuerza. ·Cada pie de salto cuesta 2 pies. · Si caes en terreno dificil el DM decide si haces prueba(atletismo) o Destreza (obstáculos) àra caer de pie y no derribado.
·Con carrerilla asciende un total de pies igual a tu ptos fuerza·Sin carrerilla asciende un total de pies igual a la mitad de tus ptos fuerza ·Cada pie de salto cuesta 2 pies. ·El DM puede dejarte hacer una prueba de fuerza (atletismo) Para llegar más alto de lo que normalmente podrías. ·Si estiras las manos puedes alcanzar un total de pies en altura de : Tus pies saltados + tu altura +1/2 tu altura
·Cada pie recorrido cuesta dos pies·En terreno dificil cada pie recorrido cuesta 3 pies
Reglas especiales
Vision e iluminación
Terreno dificil
- En zonas ligeramente oscuras, las criaturas tienen desventaja en pruebas que dependan de la vista como sabiduria(percepción).
- En zonas oscuras las criaturas y jugadores obtienen el estado "cegado"
- las categorias de iluminación son:
·Luz brillante ·Luz tenue (Ligeramente oscura) ·Oscuridad (Zona Oscura)Reglas especiales
Asfixia
Caida
Reglas especiales
Agarrar
Empujar
- Sigue las mismas reglas que "agarrar"
- Si tienes éxito puedes decidir entre:
·Empujar: alejas a la criatura 5 pies de ti.·Derribar a la criaturaInteractuar con objetos
·Normalmente el jugador describe lo que hace con determinado objeto y el DM describe la consecuencia, pero en determinados casos el DM puede pedir una prueba de característica, y si el jugador quiere dañar dicho objeto se hace lo siguiente:·Los objetos son inmunes a daño de veneno y psiquico, y a cualquier otro ataque o efecto que implique al objeto hacer una tirada de salvación diferente al la de fuerza y destreza, además siempre fallará estas dos últimas. ·El DM establece la CA y los pg del objeto, y podria decidir que el objeto es inmune a ciertos ataques (Romper cuerda con garrote). ·Si los pg del objeto llegan a 0, este se rompe. ·Además los jugadores pueden intentar una prueba de fuerza con permiso del DM para intentar romper un objeto.
Reglas especiales
Moverse alrededor de una criatura
Volar
·Una criatura voladora caerá si es derribada, su velocidad se reduce a 0 o se le priva de algún modo de la capacidad de moverse. Excepto si puede levitar o mantenerse en el aire mediante magia.
·El terreno que ocupa un jugador u otra criatura se considera terreno dificil.·Puedes atravesar el terreno en el que se encuentra una criatura al moverte o jugador (Siempre que su tamaño no supere más de una categoría por encima de la tuya) pero no puedes nunca quedarte ahí.
Acompañantes
Acompañantes
El DM puede desvelar como conociste a un personaje que luego puede actuar acompañante. Este normalmente es manejado e interpretado por el DM, pero tambien puede serlo por un jugador. El acompañante tiene su propia hoja de personaje abreviada como la de un jugador, y se le aplican las mismas reglas que a este, e incluso puede subir de nivel. (pág 65)
Gracias