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Guía simple D&D

Víctor Blanco

Created on December 30, 2022

Reglas básicas resumidas de Dungeons and Dragons. Gran complemento para el reglamento de algún pack de inicio.

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Transcript

Guía resumida D&D

Víctor Blanco Hidalgo

Índice

Conjuros

El comienzo

R. Especiales

Tiradas dados

Acompañantes

Combate

Fin

Equipo

El Comienzo

Escribe un título genial aquí

Clases

Razas

  • Bardo
  • Clérigo
  • Guerrero
  • Mago
  • Pícaro
  • Elfo
  • Humano
  • Enano
  • Mediano

Transfondo

Un trnasfondo otorga diferentes beneficios y define tu interpretación.(pág24)·Rasgos personalidad ·Defectos ·Ideales ·Peso y altura ·Vínculos

¿Qué otorgan?

Atributos racialesAumentos de características Rasgos de clase Dados de golpe Equipo inicial

Competencias Rasgos de trnasfondo Idiomas Magia

Características y habilidades:

Destreza

Constitución

Fuerza

AcrobaciasJuego de manos Sigilo

---------------

Atletismo

Sabiduría

Carisma

Inteligencia

MedicinaPercepción Perspicacia Supervivencia T. con animales

C.ArcanoHistoria Investigación Naturaleza Religión

EngañoInterpretación Intimidación Persuasión

Puntuación de característica

Modo 1: Tirar 4d6, retirar el de menor valor, sumar el valor del resto, repertir proceso 5 veces y repartir puntuaciones.Modo 2: Asignar 15, 14, 13, 12, 10, 8

Modificadores

  • Los modificadores entre otros bonificadores determinará el valor final de ciertas tiradas y otros aspectos
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Bonificador por competencia

  • El BC se añade a turadas y otros aspectos en los que se determina que eres competente, ya sea por tu carecterística, el arma que usas, etc.

Tiradas de Dados

La CD determina la dificultad de una tirada. Es el valor con el que se compara el resultado de dicha tirada para saber si tiene o no éxito

Tipos de tiradas con 1d20

Ataque

Salvación

Característica

para evitar en parte o por completo un daño o efecto negativoLa CD la determina el efecto que lo causó. Si no se especifica la determina el DM. En contra de conjuros es Ap.mágica + BC del lanzador

se tira 1d20, se aplican bonificadores, penalizadorws y modificadores.Si el rsultado total supera la CA del objetivo el golpe impacta.

Cuando el resultado de una acción no está claro.El DM decide cúando, qué caracteristica y la CD.No pueden ser ataques

Tirada=1d20+mod caract.+(BC)+(Bonif y Pen)
Tiradas enfrentadas
Ventaja y Desventaja
  • Se tira con 2 dados y te quedas con el dado de mayor resultado si tienes ventaja o con el dado de menor valor si tienes desventaja
  • si tienes ventaja y desventaja a la vez, se anulan
  • Cundo dos criaturas, jugadores o ambos tratan de hacer acciones opuestas
  • tiene éxito quien supere la tirada del oponentecon todos los bonificadores, etc.
  • en caso de empate las cosas se quedan igual.

Combate

C.Armadura y P.golpe

Puntos de golpe

Clase de Armadura (CA)

  • Es la vida de tu personaje.
  • a tus puntos de golpe (pg) se les restrá el daño recibido
  • se explica más a detalle a continuación.
  • Es la CD que un enemigo debe superar en su tirada de ataque para que su ataque te impacte.

CA

Sin Armadura: 10 + mod dest + (escudo(+2)) Armadura ligera: valor armadura + mod dest +(escudo(+2)) Armadura media: Valor armadura + mod dest(máx +2) + (escudo(+2)) Armadura pesada: Valor de armadura + (escudo(+2))

Puntos de golpe y dados de golpe

·La clase que escojas determina tus dados de golpe, estos determinarán tus pg, y te ayudarán a recuperarlos.·Si tus pg llegan a 0, caes incosciente(dejas de estarlo con más de 0 pg) y comenzarás a hacer tiradas de salvación contra muerte,(éxito con un 10 o más), si fallas 3 mueres, si tienes éxito en 3, te recuperas con 1pg. Si sacas un 1 son 2 fallos, pero si sacas 20, recuperas 1pg ·Si te atacan teniendo 0pg, cuenta com un fallo en la tirada de salvación muerte, si ese daño es un crítico, cuenta como dos fallos, si el daño recibido es mayor que tus pg máximos, mueres. ·Si te estavilizas dejas de hacer tiradas de salvación contra muerte. solo puede estabilizarte otra persona si supera un tirada de sabiduría percepción de 10CD. ·Si ganas pg dejas de estar inconsciente.

Pg máximos: Es la cantidad máxima de pg que puedes recuperar, se calcula: Pg actuales: Valor real del jugador o criatura, oscila entre 0 y pg máximos (daño y curación), se calcula: Dados de golpe: Se gana uno a NVL1 y otro cada vez que se sube de nivel, pueden usarse para recuperar vida, si no se han gastado coinciden con el nivel del jugador

Combate

1. Sorpresa2.Posiciones 3.Iniciativa 4. Turno 5.Siguiente asalto

El Ataque

3. Resuelve el ataque

1. Objetivo

2. Modificadores

·Ventaja o Desventaja·Cobertura ·Modificador por característica ·Conjuros ·Capacidades especiales ·Otros bonificadores o penalizadores

Haz la tirada de ataque, si supera la CA del enemigo tiene éxito.Si el efecto del ataque causa daño, tira los dados de daño pertinentes y aplicas sus modificadores.

Escoge un objetivo que esté al alcance del arma que usas, ataque o conjuro que lanzas

Para atacar con un conjuro, sigue lo especificado en la descrpción de este.

A distancia

Cuerpo a cuerpo

  • Ataques dentro de tu alcance.
  • Se usa el modificador destreza.
  • Si haces un ataque a distancia a 5 pies o menos de una criatura que puede verte y no está incapacitada, tiras con desventaja.
  • Ataques dentro de tu alcance.
  • Se usa el modificador de fuerza.
  • Ataque sin armas= 1+ mod fuer. + BC
  • Ataque de oportunidad

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Combate bajo el agua

Combate montado

Resistencia y vulnerabilidad al daño

Críticos

Daño

  • Si a una criatura le afecta un tipo de daño al que es resistente el daño que recibe se reduce a la mitad.
  • Si a una criatura le afecta un tipo de daño al que es vulnerable, ese daño se duplica.
  • La resistencia o vulnerabilidad se aplican al final del resto de modificadores al daño.
  • Los tipos de daño son: Ácido, Contundente, Cortante, Perforante, Psíquico, Radiante, Relámpago, Trueno y Veneno.
  • Se dan cuando sacas un 20 en una tirada de ataque.
  • Tira los dados de daño dos veces, suma sus resultados y luego añade el resto de modificadores. Añade ese daño al objetivo.

Curación

Descanso largo

Descanso corto

Formas de curarse

Dura 8 hora.Tras el descanso el jugador recupera todos los pg, y recupera hasta un maximo de dados de golpe igual a la mitad del nivel del personaje. (minimo1)

Pociones de curaciónConjuros Descansos

Dura 1 horaTras el descanso el jugador puede gastar un dado de golpe y sumarle su mod const. al resultado, el valor total se lo sumará a los pg actuales y podrá decidir si gastar otro dado. No puedes gastar más dados de golpe de los que tienes

Equipo

Mercado

  • Pgar con Pe y co Ppt genera escepticismo y sospechas.
  • Se pueden vender armas armaduras y otro equipo solo si estan en perfecto estado, y por la mitad de su valor.
  • Gemas, joyas, obras de arte, etc. pueden venderse por su valor completo.
  • En la mayoria de los sitios los objetos mágico tienen un valor incalculable.

Armaduras

Armaduras

Armas Improvisadas

·Ejemplos: Pata de una mesa, Botella rota, piedra, etc.·Si el arma improvisada es similar a otra arma, el arma improvisada se trata como si fuese ese arma, incluso se puede añadir el BC si se da el caso. Ante todo el DM decide. ·Las armas improvisadas que no se parezcan a otras hacen 1d4 de daño.

Objetos mágicos

1.Identificar objeto mágico desconocido: ·Maniplar: El personaje percibe que hay algo extraño en el objeto ·Conjuro identificar: El jugados descubre las propiedades del objeto ·Contacto: Si el jugador se concentra en eobjeto mientras lo toca durante un descanso corto, al final de este el jugador conocerá sus propiedades ·Pequeño sorbo: En caso de pociones un pequeño sorbo es suficiente para conocer sus propiedades. 2. Sintonización: A veces un objeto mágico requiere sintonización para poder usarlo: Un jugador debe concentrarse en el objeto mágico durante un descanso corto diferente al descanso que se usó para conocer las propiedades del objeto, tras la sintonización el jugador podrá usar sus propiedades. No te puedes sintonizar con mas de un objeto a la vez en un mismo descanso. Un objeto mágico solo puede estar sintonizado con un jugador a la vez, y un jugador solo puede estar siontonizado con 3 objetos a la vez.

Conjuros

Escuelas mágica

Abjuración

Evocación

Adivinación

Ilusionismo

Conjuración

Nigromancia

Encantamiento

Transmutación

Espacios de Conjuros

Preparar un conjuro:

Un personaje con habilidades mágicas puede lanzar un conjuro si lo tiene grabado en la mente, si no debe prepararlo, cada clase tiene un proceso de preparación diferente.

Reglas especiales

Reglas especiales

Empujar, arrastrar o levantar

Capacidad de carga

Tamaño y fuerza

Como es lógico, una criatura más alta es más fuerte que una de menor tamaño.

pto Fuerza x 15 + cada categoría de tamaño por encima de la media x2

Capacidade de carga x 2Si empujas, arrastras o levantas un peso que exceda este valor, tu velocidad baja 5 pies.

Reglas especiales

Percepción pasiva

Esconderse

  • 10 + mod sab + (otros)
  • Haz una prueba de Destreza (sigilo).
  • Si te buscan haz tirada enfrentada entre tu sigilo y su Sabiduría percepción pasiva
  • Si haces ruido, atacas, sales de tu escondite, etc. te ven, excepto si la criatura está distraida (DM)

Reglas especiales

Salto de longitud

Salto altura

Trepar, Nadar, arrastrarse

·Carrerilla = 10 pies·Con carrerilla saltas un número de pies igual a tu ptos fuerza ·Sin carrerilla saltas un número de pies igual a la mitad de tus ptos fuerza. ·Cada pie de salto cuesta 2 pies. · Si caes en terreno dificil el DM decide si haces prueba(atletismo) o Destreza (obstáculos) àra caer de pie y no derribado.

·Con carrerilla asciende un total de pies igual a tu ptos fuerza·Sin carrerilla asciende un total de pies igual a la mitad de tus ptos fuerza ·Cada pie de salto cuesta 2 pies. ·El DM puede dejarte hacer una prueba de fuerza (atletismo) Para llegar más alto de lo que normalmente podrías. ·Si estiras las manos puedes alcanzar un total de pies en altura de : Tus pies saltados + tu altura +1/2 tu altura

·Cada pie recorrido cuesta dos pies·En terreno dificil cada pie recorrido cuesta 3 pies

Reglas especiales

Vision e iluminación

Terreno dificil

  • En zonas ligeramente oscuras, las criaturas tienen desventaja en pruebas que dependan de la vista como sabiduria(percepción).
  • En zonas oscuras las criaturas y jugadores obtienen el estado "cegado"
  • las categorias de iluminación son:
·Luz brillante ·Luz tenue (Ligeramente oscura) ·Oscuridad (Zona Oscura)
  • En terreno dificil cada pie recorrido cuesta 2 pies.
  • El espacio que ocupa un enemigo cuenta como terreno dificil.

Reglas especiales

Asfixia

Caida

  • Aguante de respiración = 1 + mod Const. minutos. (min 30 sec).
  • Sin aire puede aguantar una cantidad de asaltos igual a su mod Const. (minimo 1 asalto). Tras eso sus pg bajarán a 0 y caerá inconsciente.
  • No podrá recuperar pg o ser estabilizado hasta que logre respirar de nuevo.
  • Por cada 10 pies de altura que una criatura o jugador caiga antes de tocar el suelo, recibirá 1d6 de daño contundente, hasta un máximo de 20d6.
  • Quien haya caido recibirá el estado derribado a no ser que consiga evitarlo de algún modo

Reglas especiales

Agarrar

Empujar

  • Debes tener una mano libre y el objetivo a tu alcance, y solo puedes agarrar a criaturas de hasta una categoria de tamaño superior a la tuya.
  • Tirada enfrentada Fuerza (Atletismo) vs Fuerza (Atletismo) o Destreza(Acribacias), se hará esa tirada cada vez que la criatura intente soltarse
  • Agarrar sustituye a atacar
  • La víctima obtiene el estado "Agarrado"
  • Puedes moverte con una criatura agarrada, arrastrandola o transportandola, pero tu velocidad se reduce a la mitad excepto si se trata de criaturas de dos o más categorias de tamaño por debajo de ti
  • Si la victima está incapacitada tienes éxito automático
  • Sigue las mismas reglas que "agarrar"
  • Si tienes éxito puedes decidir entre:
·Empujar: alejas a la criatura 5 pies de ti.·Derribar a la criatura

Interactuar con objetos

·Normalmente el jugador describe lo que hace con determinado objeto y el DM describe la consecuencia, pero en determinados casos el DM puede pedir una prueba de característica, y si el jugador quiere dañar dicho objeto se hace lo siguiente:·Los objetos son inmunes a daño de veneno y psiquico, y a cualquier otro ataque o efecto que implique al objeto hacer una tirada de salvación diferente al la de fuerza y destreza, además siempre fallará estas dos últimas. ·El DM establece la CA y los pg del objeto, y podria decidir que el objeto es inmune a ciertos ataques (Romper cuerda con garrote). ·Si los pg del objeto llegan a 0, este se rompe. ·Además los jugadores pueden intentar una prueba de fuerza con permiso del DM para intentar romper un objeto.

Reglas especiales

Moverse alrededor de una criatura

Volar

·Una criatura voladora caerá si es derribada, su velocidad se reduce a 0 o se le priva de algún modo de la capacidad de moverse. Excepto si puede levitar o mantenerse en el aire mediante magia.

·El terreno que ocupa un jugador u otra criatura se considera terreno dificil.·Puedes atravesar el terreno en el que se encuentra una criatura al moverte o jugador (Siempre que su tamaño no supere más de una categoría por encima de la tuya) pero no puedes nunca quedarte ahí.

Acompañantes

Acompañantes

El DM puede desvelar como conociste a un personaje que luego puede actuar acompañante. Este normalmente es manejado e interpretado por el DM, pero tambien puede serlo por un jugador. El acompañante tiene su propia hoja de personaje abreviada como la de un jugador, y se le aplican las mismas reglas que a este, e incluso puede subir de nivel. (pág 65)

Gracias