EDUJU
01. Desafío y contexto
02. Proceso
04. Recursos
03. Implementación
5.
Resultados
Descripción
La experiencia de la creación de un videojuego que evalúa contenidos sobre narración transmedia.
6.
Limitaciones
7.
Mirada crítica
Autoría: Faundes, Arly
Escuela: Facultad de Comunicaciones Pontificia Universidad Católica
8.
Replícalo
Participantes
Organiza:
Centro de Desarrollo Docente
Vicerrectoría académica UC
EDUJU
01.
¿Cómo nace esta experiencia innovadora?
Desafío
Contexto
1. Usabilidad no interfiriera en el rendimiento del estudiante. 2. Integrar elementos narrativos atractivos que le dieran cercanía al estudiante, para lo cual desarrollamos una historia que ocurre dentro de un campus similar a la Casa Central. 3. Contar con un sistema de almacenamiento de preguntas de fácil uso para los profesores y que a la vez, pudiera ser replicable para nuevos juegos en el futuro.
Los videojuegos son elementos básicos en las narraciones interactivas. Por ello, se buscó incorporar el concepto de gamificación en una evaluación del curso Narración Interactiva donde las actividades lúdicas ya eran parte de la metodología de aprendizaje. Para esto el 2020 se obtuvo el financiamiento de un fondo Innovadoc de la Vicerrectoría Académica UC , con el cual se trabajó en el desarrollo de este videojuego.
EDUJU
Resultado de aprendizaje esperado Mejorar la experiencia del estudiante en la instancia evaluativa con un espacio virtual de evaluación, aprendizaje y entretención
02.
Proceso
Montaje
Idea inicial
Crear un instrumento evaluativo ludificado para evaluar contenidos bibliográficos vinculados a narración transmedia
2020: Investigación y primeras propuestas 2021: Consolidación del prototipo 2022: Crecimiento del prototipo y nuevas versiones
Generación de contenido
Identificar códigos e interacciones visuales que sean cercanas y atractivas para los estudiantes
Estética: Pixel Art Espacio reconocible: campus Casa Central Unity: Motor de evaluación y modelo de retroalimentación/calificación.
EDUJU
03.
¿Cómo se aplicó la experiencia de aprendizaje?
Realizado en 2021 y 2022
Momentos de la experiencia
Testimonios de estudiantes
1. Contexto de control bibliográfico del curso Narración Interactiva 2. Se reservó un módulo en la sala de computadores 3. Se realizaron preguntas relacionadas a materias de narraciones interactivas y transmedia 4. Estaba permitido repetir la actividad hasta conseguir el puntaje máximo.
“Las mecánicas del juego son fáciles de entender, me gustó la estética y es rápido, no se hace latero”.
“Es bastante divertido, dinámico, y una forma novedosa de evaluar contenidos, lo que resulta motivante a la hora de estudiar para la evaluación”.
“La música es muy buena, las gráficas son muy atractivas y es entretenido de jugar.”
"Quizás dejar en claro unas pequeñas instrucciones antes de comenzar, porque no sabía (al comienzo) que debía ir hasta la monita que me daba las búsquedas”.
“Se podría ampliar un poco más el universo del juego”.
“Que los libros estén distribuidos de otras formas en las distintas etapas para no hacer la búsqueda tan mecánica.”
EDUJU
04.
¿Qué recursos son necesarios para implementarla?
Computadores de escritorio o notebook Conexión a internet Cuenta de correo
EDUJU
05.
¿Cuáles fueron los principales resultados?
Testimonios
Eduju.net
Se creó un instrumento evaluativo compuesto por dos elementos: a) Videojuego: elementos narrativos y de arte b) Motor/Retroalimentación y calificación.
Los estudiantes que han participado en las interacciones y primeras pruebas, valoran positivamente el uso de un juego para evaluaciones, la forma de presentar las preguntas, el arte y la música.
Motor y sistema de calificación/retroalimentación
Proceso
Aún se deben trabajar las formas de presentación de las instrucciones para mejorar la usabilidad del juego.
Es de fácil uso aun cuando los profesores o quienes completen el sistema no tengan grandes conocimientos tecnológicos. Es un sistema replicable para usar en otros juegos.
EDUJU
06.
¿Qué limitaciones hay que considerar?
Se debe considerar la cantidad de preguntas y su complejidad en un instrumento ludificado como el que se presenta.
Las mecánicas a implementar dependerán del tipo de contenido que se busca evaluar.
La narrativa y arte del juego deben ser modificados si se busca desarrollar otro escenario. Esto requiere bastante tiempo de desarrollo e implementación.
Se debe considerar siempre la usabilidad del juego y que esta no interfiera en el rendimiento del estudiante.
07. Mirada Crítica
Estudiantes
Las/os estudiantes solo resuelven las mecánicas pero no comprenden los conocimientos detrás de estas.
Complejidad
Es demasiado complejo crear estas narrativas para evaluaciones bibliográficas por sobre el control escrito.
Considerar no contar con los conocimientos necesarios para poder utilizar la plataforma y el juego.
EDUJU
08.
¿Se puede utilizar en otras disciplinas?
Sí, se puede
El proyecto tiene como objetivo ser una plataforma para docentes de distintos niveles que quieran utilizarlo en el contexto de evaluaciones de contenidos mediante pregunta y respuesta de forma ludificada. Puede ser utilizado en cualquier disciplina que involucre este tipo de dinámica.
Recomendaciones
Realizar instancias de testeo y rediseño del contenido de las preguntas que el docente quiera utilizar en la plataforma antes de hacer la evaluación con el fin de validar que la manera de formulación de estas, es la correcta para sus estudiantes.
Participantes del proyecto
Desarrollo
Investigación
- Katherine Páez
- Trinidad Cornejo
- Lucas Muñoz
- Gabriel Balassa
- Arly Faundes
- David Osorio
- Francisco Rebolledo.
Ayudantes de investigación
Música
- Francisco Gómez
- Tamara Silva
- Paula Zamora
- M.José Milla.
Otras imágenes
Organiza:
Centro de Desarrollo Docente
Vicerrectoría académica UC
EDUJU
actividadescddoc
Created on December 29, 2022
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Akihabara Connectors Infographic
View
Essential Infographic
View
Practical Infographic
View
Akihabara Infographic
View
Vision Board
View
The Power of Roadmap
View
Artificial Intelligence in Corporate Environments
Explore all templates
Transcript
EDUJU
01. Desafío y contexto
02. Proceso
04. Recursos
03. Implementación
5.
Resultados
Descripción
La experiencia de la creación de un videojuego que evalúa contenidos sobre narración transmedia.
6.
Limitaciones
7.
Mirada crítica
Autoría: Faundes, Arly
Escuela: Facultad de Comunicaciones Pontificia Universidad Católica
8.
Replícalo
Participantes
Organiza:
Centro de Desarrollo Docente
Vicerrectoría académica UC
EDUJU
01.
¿Cómo nace esta experiencia innovadora?
Desafío
Contexto
1. Usabilidad no interfiriera en el rendimiento del estudiante. 2. Integrar elementos narrativos atractivos que le dieran cercanía al estudiante, para lo cual desarrollamos una historia que ocurre dentro de un campus similar a la Casa Central. 3. Contar con un sistema de almacenamiento de preguntas de fácil uso para los profesores y que a la vez, pudiera ser replicable para nuevos juegos en el futuro.
Los videojuegos son elementos básicos en las narraciones interactivas. Por ello, se buscó incorporar el concepto de gamificación en una evaluación del curso Narración Interactiva donde las actividades lúdicas ya eran parte de la metodología de aprendizaje. Para esto el 2020 se obtuvo el financiamiento de un fondo Innovadoc de la Vicerrectoría Académica UC , con el cual se trabajó en el desarrollo de este videojuego.
EDUJU
Resultado de aprendizaje esperado Mejorar la experiencia del estudiante en la instancia evaluativa con un espacio virtual de evaluación, aprendizaje y entretención
02.
Proceso
Montaje
Idea inicial
Crear un instrumento evaluativo ludificado para evaluar contenidos bibliográficos vinculados a narración transmedia
2020: Investigación y primeras propuestas 2021: Consolidación del prototipo 2022: Crecimiento del prototipo y nuevas versiones
Generación de contenido
Identificar códigos e interacciones visuales que sean cercanas y atractivas para los estudiantes
Estética: Pixel Art Espacio reconocible: campus Casa Central Unity: Motor de evaluación y modelo de retroalimentación/calificación.
EDUJU
03.
¿Cómo se aplicó la experiencia de aprendizaje?
Realizado en 2021 y 2022
Momentos de la experiencia
Testimonios de estudiantes
1. Contexto de control bibliográfico del curso Narración Interactiva 2. Se reservó un módulo en la sala de computadores 3. Se realizaron preguntas relacionadas a materias de narraciones interactivas y transmedia 4. Estaba permitido repetir la actividad hasta conseguir el puntaje máximo.
“Las mecánicas del juego son fáciles de entender, me gustó la estética y es rápido, no se hace latero”. “Es bastante divertido, dinámico, y una forma novedosa de evaluar contenidos, lo que resulta motivante a la hora de estudiar para la evaluación”. “La música es muy buena, las gráficas son muy atractivas y es entretenido de jugar.”
"Quizás dejar en claro unas pequeñas instrucciones antes de comenzar, porque no sabía (al comienzo) que debía ir hasta la monita que me daba las búsquedas”. “Se podría ampliar un poco más el universo del juego”. “Que los libros estén distribuidos de otras formas en las distintas etapas para no hacer la búsqueda tan mecánica.”
EDUJU
04.
¿Qué recursos son necesarios para implementarla?
Computadores de escritorio o notebook Conexión a internet Cuenta de correo
EDUJU
05.
¿Cuáles fueron los principales resultados?
Testimonios
Eduju.net
Se creó un instrumento evaluativo compuesto por dos elementos: a) Videojuego: elementos narrativos y de arte b) Motor/Retroalimentación y calificación.
Los estudiantes que han participado en las interacciones y primeras pruebas, valoran positivamente el uso de un juego para evaluaciones, la forma de presentar las preguntas, el arte y la música.
Motor y sistema de calificación/retroalimentación
Proceso
Aún se deben trabajar las formas de presentación de las instrucciones para mejorar la usabilidad del juego.
Es de fácil uso aun cuando los profesores o quienes completen el sistema no tengan grandes conocimientos tecnológicos. Es un sistema replicable para usar en otros juegos.
EDUJU
06.
¿Qué limitaciones hay que considerar?
Se debe considerar la cantidad de preguntas y su complejidad en un instrumento ludificado como el que se presenta.
Las mecánicas a implementar dependerán del tipo de contenido que se busca evaluar.
La narrativa y arte del juego deben ser modificados si se busca desarrollar otro escenario. Esto requiere bastante tiempo de desarrollo e implementación.
Se debe considerar siempre la usabilidad del juego y que esta no interfiera en el rendimiento del estudiante.
07. Mirada Crítica
Estudiantes
Las/os estudiantes solo resuelven las mecánicas pero no comprenden los conocimientos detrás de estas.
Complejidad
Es demasiado complejo crear estas narrativas para evaluaciones bibliográficas por sobre el control escrito. Considerar no contar con los conocimientos necesarios para poder utilizar la plataforma y el juego.
EDUJU
08.
¿Se puede utilizar en otras disciplinas?
Sí, se puede
El proyecto tiene como objetivo ser una plataforma para docentes de distintos niveles que quieran utilizarlo en el contexto de evaluaciones de contenidos mediante pregunta y respuesta de forma ludificada. Puede ser utilizado en cualquier disciplina que involucre este tipo de dinámica.
Recomendaciones
Realizar instancias de testeo y rediseño del contenido de las preguntas que el docente quiera utilizar en la plataforma antes de hacer la evaluación con el fin de validar que la manera de formulación de estas, es la correcta para sus estudiantes.
Participantes del proyecto
Desarrollo
Investigación
Ayudantes de investigación
Música
Otras imágenes
Organiza:
Centro de Desarrollo Docente
Vicerrectoría académica UC