Pensamiento computacional
Ideas prácticas para el aula de Primaria
Teacher Mati
Definiciones INTEF
¿Qué es el pensamiento computacional?
No es arreglar ordenadores. Es el proceso mental que usamos para resolver problemas de forma que una persona (o una máquina) pueda ejecutarlos.
Se puede trabajar con o sin pantallas.
Es como escribir una receta de cocina: si los pasos no están claros, el pastel no sale.
Video INTEF
Los 4 pilares del pensamiento computacional
Descomposición: Romper un problema en partes pequeñas.
Reconocimiento de patrones: Buscar similitudes. ¿Esto lo he hecho antes?
Abtsracción: Quedarse con lo importante y olvidar detalles innecesarios.
Algoritmos: Crear una serie de pasos ordenados para resolver el problema.
Actividades desenchufadas
Las actividades desenchufadas, también conocidas como «unplugged», son ejercicios diseñados para enseñar conceptos de programación y pensamiento computacional sin usar dispositivos electrónicos. Se trata de juegos de lógica, cartas, movimientos físicos y dinámicas grupales que simulan procesos informáticos de manera tangible.
¿Por qué son efectivas?
Las actividades desenchufadas permiten trabajar el pensamiento computacional sin la necesidad de utilizar un ordenador. Esta aproximación es especialmente valiosa porque elimina las barreras tecnológicas que pueden intimidar a los principiantes, permitiendo que se concentren en entender los conceptos fundamentales.
Ventajas
Una de las principales ventajas es que los estudiantes pueden ver mejor las relaciones entre diferentes materias y disciplinas, ya que se promueve el conocimiento interdisciplinar. Cuando trabajas con actividades desenchufadas, no solo estás aprendiendo programación, sino que también desarrollas habilidades matemáticas, lógicas y de resolución de problemas.Al realizar actividades que incluyen movimientos físicos, se aprovechan los enormes beneficios que tiene el ejercicio en el aprendizaje. La cooperación, el trabajo en equipo y las habilidades de comunicación son destrezas que se pueden desarrollar naturalmente. Los estudiantes colaboran para encontrar soluciones y posteriormente pueden presentar sus productos ante una determinada audiencia.
¿Cúándo utilizarlas?
Las actividades desenchufadas son muy útiles para iniciarse en el pensamiento computacional cuando no se tienen conocimientos previos. Son especialmente efectivas en la etapa infantil (entre 3 y 6 años). Es recomendable combinar actividades desenchufadas con actividades tecnológicas para proporcionar la oportunidad de comprender mejor los conceptos computacionales. Esta combinación permite que los estudiantes primero entiendan los conceptos de manera tangible y luego los apliquen en entornos digitales.
Idea práctica.
- Objetivo: Trabajar el PC sin utilizar ni un solo dispositivo.
- Actividad: El robot humano.
- ¿Qué aprenden?: Pensamiento algorítmico y precisión en el lenguaje.
- Funcionamiento:
Un alumno es el robot y el otro el programador. El programador debe dar instrucciones exactas (avanza dos pasos, gira hacia la derecha) para que el robot llegue a una meta o dibuje una figura.
Joan robot quan balla
Activitat que combina el pensament computacional i la psicomotricitat en Educació
Infantil i primers cursos de Primària.
Joan robot quan balla
Video explicació
El mapa del tesoro lógico
Es la base de la programación. Ayuda a entender que una computadora solo se mueve si se le dan órdenes espaciales. .
Material para actividades anteriores
Web con ideas de actividades desenchufadas
https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/
Minigolf. Activitat de Conselleria
El algoritmo del lavado de manos
Ideal para Infantil, donde la rutina es clave. Un algoritmo es simplemente una serie de pasos para lograr un fin. La Actividad: Mezcla 4 o 5 dibujos o fotos que representen los pasos de una tarea diaria (abrir el grifo, ponerse jabón, frotar, secarse). El Reto: Los niños deben ordenar los pictogramas cronológicamente.
El momento "computacional": Pregúntales: "¿Qué pasa si nos secamos las manos antes de mojarlas?". Esto les ayuda a ver que el orden de los factores altera el resultado (secuenciación).
Vamos a reciclar
Ideas prácticas Infantil
Ideas prácticas Infantil
Ideas prácticas Infantil
Juegos
Kahoot
Robots educatius.Video Conselleria
Bee bot
¿Qué es?
El Bee-Bot es un robot educativo diseñado para introducir el pensamiento computacional de forma táctil.Cómo funciona Botones: Alante, atrás, giro izquierda, giro derecha, pausa, borrar y GO. Memoria: Guarda hasta 40 comandos. Precisión: Se mueve exactamente 15 cm y gira 90°.
Bee bot
El robot es el que "comete errores", no el niño. Si la abeja no llega a la flor, el alumno no se frustra, simplemente "revisa el código". Menos llantos, más lógica.
Bee bot aplicación
Aplicación real: "No cambies tu clase, usa la abeja"No hay que inventar unidades didácticas nuevas. Solo hay que poner un tapete en el suelo: Asignatura¿Qué hace el Bee-Bot? Matemáticas Ir al número que sea el resultado de una suma. Lengua: Deletrear una palabra moviéndose por las letras del abecedario. Idiomas"Go to the blue square" o "Find the apple". Sociales: Recorrer un mapa de los barrios del pueblo o las provincias.
¿Qué estamos enseñando realmente?
El Bee-Bot trabaja cuatro pilares automáticos: Descomposición: Romper un camino largo en pasos pequeños. Reconocimiento de patrones: Que introduce el usuario. Abstracción: Ignorar lo que no importa y centrarse en la ruta. Algoritmos: La secuencia de flechas que el niño programa.
CÓMO PROGRAMAR A TU
BEE-BOT
investigando con bee-bot
- - ¿Qué crees que hay dentro de Bee-Bot?
- - ¿Qué hacen todos estos botones?
- - ¿Los símbolos o la escritura en los botones les dan alguna pista?
- - ¿Qué sucede cuándo presionas un botón varias veces?
- - ¿En qué orden se debe presionar los botones para que suceda algo?
Pensamos juntos:
- ¿Qué sucede si se vuelve a presionar los botones después de que Bee-Bot se ha movido?- ¿Cuánto se mueve con cada pulsación del botón de avance o retroceso?
- ¿Hasta donde gira a la izquierda o a la derecha cuándo se presiona el botón giro?
- ¿Cómo borramos la memoria de Bee-Bot para empezar de cero?
BOTONERA
Órdenes:
- Adelante: avanza 15 cm
- Atrás: retrocede 15 cm
- Giro a la derecha: realiza un giro a la
derecha sobre sí misma de 90 grados
- Giro a la izquierda: realiza un giro a la
izquierda sobre sí misma de 90 grados
- Pausa: hace una pausa en su recorrido
- Go: ejecuta las órdenes programadas
- X: borra toda la secuencia de órdenes.
1. Pásamela
Por parejas, se pondrán una persona enfrente de la otra, sin tapete, a una distancia máxima de 2 metros. Cada pareja tendrá un Bee-Bot que se pasarán entre ellas. Calcular cuántos pasos tiene que dar para que pueda llegar de una a otra.
2. DadosEn esta actividad se pondrán en el suelo números del 1 al 10 de forma longitudinal. Se marcará un inicio con una cinta adhesiva y con la ayuda de un dado se indicará el número al que deben de avanzar.
RETO 1
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 2
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 3
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 4
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 5
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 6
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 7
LLEVA A LA BEEBOT HASTA EL COFRE
RETO 8
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LAS MONEDAS
Por calzadas romanas en busca de monedas. Tienes que esquivar la fuente como obstáculo para alcanzar las monedas
reto 9
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LAS MONEDAS.
Actividad práctica claustro
Reto 1: "El lunes por la mañana". Sal del Café (A1) y llega a la Salida (B4) evitando pasar por la Fotocopiadora atascada (B2).
Reto 2: "El milagro pedagógico". Ve desde el Cambio de horario (C3) hasta el Alumno que entiende las divisiones (C4), pero tienes que hacer una Pausa (botón de la Bee-Bot) en el Recreo sin lluvia (C2) para recuperar fuerzas.
Reto 3: "La ruta del optimista". Programa la abeja para que pase por todos los cuadrados "buenos" (Bombones, Recreo, Alumno que entiende) antes de llegar a la Meta (D1) sin tocar ningún cuadrado de "Reunión" o "Exámenes".
⬆️ AVANZAR (Paso de 15cm)
Imprimir varias flechas azules apuntando hacia arriba.
⬇️ RETROCEDER (Paso de 15cm)
Imprimir varias flechas azules apuntando hacia abajo.
↩️ GIRO IZQUIERDA (Giro 90º sobre sí misma)
Imprimir flechas amarillas curvas hacia la izquierda.
↪️ GIRO DERECHA (Giro 90º sobre sí misma)
Imprimir flechas amarillas curvas hacia la derecha.
⏸️ PAUSA (Espera de 1 segundo)
Símbolo de "II" en azul.
❌ BORRAR (Limpiar memoria)
Símbolo de una "X" roja. ¡Imprescindible antes de cada nueva secuencia!
🏁 GO (Ejecutar secuencia)
Ejemplos de actividades
El Camino de las Letras (Lengua)
Objetivo: Trabajar la lectoescritura y la conciencia fonológica. Preparación: Coloca tarjetas con letras (pueden ser folios escritos a mano) en los cuadrados del tapete. El Reto: El maestro dice una palabra (ej. "MESA"). El alumno debe programar al Bee-Bot para que visite la 'M', luego la 'E', la 'S' y la 'A'. Nivel Pro: Si el alumno es de infantil, el reto es llevar la abeja a la letra inicial de su propio nombre. Sustituye a la típica ficha de "rodea las letras" por una actividad de movimiento y lógica.
2. El Robot Calculadora (Matemáticas)
Objetivo: Agilidad mental y cálculo básico. Preparación: Un tapete con números del 1 al 20 (pueden estar desordenados para hacerlo más difícil). El Reto: "La abeja tiene un problema: está en el número 4 y quiere llegar al resultado de 4 + 6". El niño debe identificar que el destino es el 10 y programar la ruta. Nivel Pro: Dictar operaciones encadenadas: "Ve al 5, suma 2 y luego resta 1". El niño debe llevar al Bee-Bot al resultado final (6).
3. Dictado de Direcciones (Inglés / Orientación)
Objetivo: Comprensión oral y vocabulario espacial. Preparación: Cualquier tapete con dibujos variados (frutas, colores, animales). El Reto: El maestro actúa como "el programador" y los niños como "los botones". El maestro dice: "Three steps forward, turn left, one step forward". Los niños pulsan los botones en el robot según escuchan. Al final, todos descubren a qué dibujo ha llegado la abeja. Nivel Pro: Un alumno hace de profesor y da las órdenes en inglés al resto de la clase.
4. Clasificando Objetos (Ciencias/Lógica)
Objetivo: Clasificación y categorización de conceptos. Preparación: Pon imágenes mezcladas en el tapete: un perro, una piedra, una planta, un coche, un pez, una silla. El Reto: "El Bee-Bot solo puede visitar seres vivos". El niño debe crear una ruta que pase por el perro, la planta y el pez, evitando los objetos inertes. Nivel Pro: "Busca alimentos saludables" vs "comida ultraprocesada".
5. El Laberinto de Obstáculos (Psicomotricidad/Lógica)
Objetivo: Resolución de problemas y visión espacial. Preparación: Marca un inicio y un final. En medio, coloca obstáculos físicos (un estuche, un bote de pegamento, una caja de pañuelos). El Reto: Llevar la abeja al final sin tocar los obstáculos. Si el Bee-Bot choca, el equipo debe "limpiar la memoria" (botón X) y volver a empezar. Nivel Pro: Pon un obstáculo nuevo en mitad del camino una vez que ya han pensado la ruta para obligarles a "re-programar".
6. La recta numérica
7. Geometría divertida
8. Els mitjans de transport
9. Aprendemos colores
10. Números en infantil
11. Actividad de reciclaje
12. Palabras encadenadas
13. Bee bot e inglés
14. Bee bot en un proyecto de Arts
15. Baile de Bee Bot
16. Reto de Bee-bot en Educación Física
17. Bee bot y música
Ejemplo rúbrica evaluación
Webs de recursos
- Programamos.es: Es la web de referencia en España. Tienen tableros temáticos (emociones, cuentos, etc.) y una guía didáctica muy completa.
- Classe de Florent: Tiene un emulador online gratuito. Es perfecto para que los maestros proyecten en la PDI y toda la clase vea el reto antes de ir al suelo con el robot real.
Webs de recursos
- Código 21 (Educación Navarra): Ofrecen una guía descargable en PDF con actividades secuenciadas por niveles. Muy útil para los que quieren el "paso a paso" hecho.
- Gobierno de Canarias (Ecoescuela): Propuestas de actividades que mezclan lo desconectado (sin robot) con el uso de Bee-Bot.
Bee-bot ya realizados en Genially
Truco: La autora "Cristina Díaz" o "AuladeElena", que son referentes en robótica educativa en España y tienen materiales de altísima calidad.
Entrar en Genially. Ir a "Inspiración" (el icono del cohete). Escribir en el buscador: "Bee-bot".
Guía de 3 pasos: Cómo tener tu clase lista en 1 minuto
1. Busca: Entra en tu cuenta de Genially, ve al apartado "Inspiración" (el icono del cohete a la izquierda) y escribe en el buscador: "Bee-bot". Tip: Si buscas "Bee-bot infantil" o "Bee-bot matemáticas", afinarás aún más el tiro.
Guía de 3 pasos: Cómo tener tu clase lista en 1 minuto
2. Reutiliza Filtra por "Reutilizable". Cuando encuentres uno que te guste, haz clic en el botón azul que dice "Reutilizar este Genially". El juego se copiará en tu propia cuenta. Ya es tuyo. No tienes que diseñar nada, solo proyectar.
Guía de 3 pasos: Cómo tener tu clase lista en 1 minuto
3. Adapta o Proyecta Opción A (Nivel Cero esfuerzo): Dale a "Presentar" y úsalo tal cual está. Opción B (Nivel 1 minuto): Si quieres cambiar un número o una imagen, hazlo sobre la plantilla ya hecha. Solo tienes que sustituir la foto.
Juegos robótica educativa
- Scratch en sus 3 versiones
- Pilas bloques en https://pilasbloques.program.ar/
- Kodu games
- en https://www.kodugamelab.com
- Code club en https://codeclubworld.org/
- Preparación: Crea una cuadrícula en el suelo con cinta de carrocero (un cuadrado de 3x3 o 4x4). Coloca un "tesoro" (un juguete) en una casilla y un "obstáculo" (una caja) en otra.La Actividad: El niño debe usar tarjetas con flechas (adelante, atrás, izquierda, derecha) para planificar el camino desde la salida hasta el tesoro evitando el obstáculo.
- Adaptación Infantil: El niño camina sobre los cuadrados mientras otro compañero le "lee" la flecha.
- Adaptación Primer Ciclo: Deben colocar todas las flechas en fila antes de empezar a moverse (esto es "programar" la secuencia completa).
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
M. Benavent
Created on December 3, 2022
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Pensamiento computacional
Ideas prácticas para el aula de Primaria
Teacher Mati
Definiciones INTEF
¿Qué es el pensamiento computacional?
No es arreglar ordenadores. Es el proceso mental que usamos para resolver problemas de forma que una persona (o una máquina) pueda ejecutarlos.
Se puede trabajar con o sin pantallas.
Es como escribir una receta de cocina: si los pasos no están claros, el pastel no sale.
Video INTEF
Los 4 pilares del pensamiento computacional
Descomposición: Romper un problema en partes pequeñas.
Reconocimiento de patrones: Buscar similitudes. ¿Esto lo he hecho antes?
Abtsracción: Quedarse con lo importante y olvidar detalles innecesarios.
Algoritmos: Crear una serie de pasos ordenados para resolver el problema.
Actividades desenchufadas
Las actividades desenchufadas, también conocidas como «unplugged», son ejercicios diseñados para enseñar conceptos de programación y pensamiento computacional sin usar dispositivos electrónicos. Se trata de juegos de lógica, cartas, movimientos físicos y dinámicas grupales que simulan procesos informáticos de manera tangible.
¿Por qué son efectivas?
Las actividades desenchufadas permiten trabajar el pensamiento computacional sin la necesidad de utilizar un ordenador. Esta aproximación es especialmente valiosa porque elimina las barreras tecnológicas que pueden intimidar a los principiantes, permitiendo que se concentren en entender los conceptos fundamentales.
Ventajas
Una de las principales ventajas es que los estudiantes pueden ver mejor las relaciones entre diferentes materias y disciplinas, ya que se promueve el conocimiento interdisciplinar. Cuando trabajas con actividades desenchufadas, no solo estás aprendiendo programación, sino que también desarrollas habilidades matemáticas, lógicas y de resolución de problemas.Al realizar actividades que incluyen movimientos físicos, se aprovechan los enormes beneficios que tiene el ejercicio en el aprendizaje. La cooperación, el trabajo en equipo y las habilidades de comunicación son destrezas que se pueden desarrollar naturalmente. Los estudiantes colaboran para encontrar soluciones y posteriormente pueden presentar sus productos ante una determinada audiencia.
¿Cúándo utilizarlas?
Las actividades desenchufadas son muy útiles para iniciarse en el pensamiento computacional cuando no se tienen conocimientos previos. Son especialmente efectivas en la etapa infantil (entre 3 y 6 años). Es recomendable combinar actividades desenchufadas con actividades tecnológicas para proporcionar la oportunidad de comprender mejor los conceptos computacionales. Esta combinación permite que los estudiantes primero entiendan los conceptos de manera tangible y luego los apliquen en entornos digitales.
Idea práctica.
- Objetivo: Trabajar el PC sin utilizar ni un solo dispositivo.
- Actividad: El robot humano.
- ¿Qué aprenden?: Pensamiento algorítmico y precisión en el lenguaje.
- Funcionamiento:
Un alumno es el robot y el otro el programador. El programador debe dar instrucciones exactas (avanza dos pasos, gira hacia la derecha) para que el robot llegue a una meta o dibuje una figura.Joan robot quan balla
Activitat que combina el pensament computacional i la psicomotricitat en Educació Infantil i primers cursos de Primària.
Joan robot quan balla
Video explicació
El mapa del tesoro lógico
Es la base de la programación. Ayuda a entender que una computadora solo se mueve si se le dan órdenes espaciales. .
Material para actividades anteriores
Web con ideas de actividades desenchufadas
https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/
Minigolf. Activitat de Conselleria
El algoritmo del lavado de manos
Ideal para Infantil, donde la rutina es clave. Un algoritmo es simplemente una serie de pasos para lograr un fin. La Actividad: Mezcla 4 o 5 dibujos o fotos que representen los pasos de una tarea diaria (abrir el grifo, ponerse jabón, frotar, secarse). El Reto: Los niños deben ordenar los pictogramas cronológicamente. El momento "computacional": Pregúntales: "¿Qué pasa si nos secamos las manos antes de mojarlas?". Esto les ayuda a ver que el orden de los factores altera el resultado (secuenciación).
Vamos a reciclar
Ideas prácticas Infantil
Ideas prácticas Infantil
Ideas prácticas Infantil
Juegos
Kahoot
Robots educatius.Video Conselleria
Bee bot
¿Qué es?
El Bee-Bot es un robot educativo diseñado para introducir el pensamiento computacional de forma táctil.Cómo funciona Botones: Alante, atrás, giro izquierda, giro derecha, pausa, borrar y GO. Memoria: Guarda hasta 40 comandos. Precisión: Se mueve exactamente 15 cm y gira 90°.
Bee bot
El robot es el que "comete errores", no el niño. Si la abeja no llega a la flor, el alumno no se frustra, simplemente "revisa el código". Menos llantos, más lógica.
Bee bot aplicación
Aplicación real: "No cambies tu clase, usa la abeja"No hay que inventar unidades didácticas nuevas. Solo hay que poner un tapete en el suelo: Asignatura¿Qué hace el Bee-Bot? Matemáticas Ir al número que sea el resultado de una suma. Lengua: Deletrear una palabra moviéndose por las letras del abecedario. Idiomas"Go to the blue square" o "Find the apple". Sociales: Recorrer un mapa de los barrios del pueblo o las provincias.
¿Qué estamos enseñando realmente?
El Bee-Bot trabaja cuatro pilares automáticos: Descomposición: Romper un camino largo en pasos pequeños. Reconocimiento de patrones: Que introduce el usuario. Abstracción: Ignorar lo que no importa y centrarse en la ruta. Algoritmos: La secuencia de flechas que el niño programa.
CÓMO PROGRAMAR A TU
BEE-BOT
investigando con bee-bot
- - ¿Qué crees que hay dentro de Bee-Bot? - - ¿Qué hacen todos estos botones? - - ¿Los símbolos o la escritura en los botones les dan alguna pista? - - ¿Qué sucede cuándo presionas un botón varias veces? - - ¿En qué orden se debe presionar los botones para que suceda algo?
Pensamos juntos:
- ¿Qué sucede si se vuelve a presionar los botones después de que Bee-Bot se ha movido?- ¿Cuánto se mueve con cada pulsación del botón de avance o retroceso? - ¿Hasta donde gira a la izquierda o a la derecha cuándo se presiona el botón giro? - ¿Cómo borramos la memoria de Bee-Bot para empezar de cero?
BOTONERA
Órdenes: - Adelante: avanza 15 cm - Atrás: retrocede 15 cm - Giro a la derecha: realiza un giro a la derecha sobre sí misma de 90 grados - Giro a la izquierda: realiza un giro a la izquierda sobre sí misma de 90 grados - Pausa: hace una pausa en su recorrido - Go: ejecuta las órdenes programadas - X: borra toda la secuencia de órdenes.
1. Pásamela Por parejas, se pondrán una persona enfrente de la otra, sin tapete, a una distancia máxima de 2 metros. Cada pareja tendrá un Bee-Bot que se pasarán entre ellas. Calcular cuántos pasos tiene que dar para que pueda llegar de una a otra.
2. DadosEn esta actividad se pondrán en el suelo números del 1 al 10 de forma longitudinal. Se marcará un inicio con una cinta adhesiva y con la ayuda de un dado se indicará el número al que deben de avanzar.
RETO 1
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 2
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 3
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 4
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 5
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 6
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LA FLOR
RETO 7
LLEVA A LA BEEBOT HASTA EL COFRE
RETO 8
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LAS MONEDAS
Por calzadas romanas en busca de monedas. Tienes que esquivar la fuente como obstáculo para alcanzar las monedas
reto 9
LLEVA A LA BEEBOT HASTA LAS MONEDAS.
Actividad práctica claustro
Reto 1: "El lunes por la mañana". Sal del Café (A1) y llega a la Salida (B4) evitando pasar por la Fotocopiadora atascada (B2).
Reto 2: "El milagro pedagógico". Ve desde el Cambio de horario (C3) hasta el Alumno que entiende las divisiones (C4), pero tienes que hacer una Pausa (botón de la Bee-Bot) en el Recreo sin lluvia (C2) para recuperar fuerzas.
Reto 3: "La ruta del optimista". Programa la abeja para que pase por todos los cuadrados "buenos" (Bombones, Recreo, Alumno que entiende) antes de llegar a la Meta (D1) sin tocar ningún cuadrado de "Reunión" o "Exámenes".
⬆️ AVANZAR (Paso de 15cm) Imprimir varias flechas azules apuntando hacia arriba. ⬇️ RETROCEDER (Paso de 15cm) Imprimir varias flechas azules apuntando hacia abajo. ↩️ GIRO IZQUIERDA (Giro 90º sobre sí misma) Imprimir flechas amarillas curvas hacia la izquierda. ↪️ GIRO DERECHA (Giro 90º sobre sí misma) Imprimir flechas amarillas curvas hacia la derecha. ⏸️ PAUSA (Espera de 1 segundo) Símbolo de "II" en azul. ❌ BORRAR (Limpiar memoria) Símbolo de una "X" roja. ¡Imprescindible antes de cada nueva secuencia! 🏁 GO (Ejecutar secuencia)
Ejemplos de actividades
El Camino de las Letras (Lengua)
Objetivo: Trabajar la lectoescritura y la conciencia fonológica. Preparación: Coloca tarjetas con letras (pueden ser folios escritos a mano) en los cuadrados del tapete. El Reto: El maestro dice una palabra (ej. "MESA"). El alumno debe programar al Bee-Bot para que visite la 'M', luego la 'E', la 'S' y la 'A'. Nivel Pro: Si el alumno es de infantil, el reto es llevar la abeja a la letra inicial de su propio nombre. Sustituye a la típica ficha de "rodea las letras" por una actividad de movimiento y lógica.
2. El Robot Calculadora (Matemáticas)
Objetivo: Agilidad mental y cálculo básico. Preparación: Un tapete con números del 1 al 20 (pueden estar desordenados para hacerlo más difícil). El Reto: "La abeja tiene un problema: está en el número 4 y quiere llegar al resultado de 4 + 6". El niño debe identificar que el destino es el 10 y programar la ruta. Nivel Pro: Dictar operaciones encadenadas: "Ve al 5, suma 2 y luego resta 1". El niño debe llevar al Bee-Bot al resultado final (6).
3. Dictado de Direcciones (Inglés / Orientación)
Objetivo: Comprensión oral y vocabulario espacial. Preparación: Cualquier tapete con dibujos variados (frutas, colores, animales). El Reto: El maestro actúa como "el programador" y los niños como "los botones". El maestro dice: "Three steps forward, turn left, one step forward". Los niños pulsan los botones en el robot según escuchan. Al final, todos descubren a qué dibujo ha llegado la abeja. Nivel Pro: Un alumno hace de profesor y da las órdenes en inglés al resto de la clase.
4. Clasificando Objetos (Ciencias/Lógica)
Objetivo: Clasificación y categorización de conceptos. Preparación: Pon imágenes mezcladas en el tapete: un perro, una piedra, una planta, un coche, un pez, una silla. El Reto: "El Bee-Bot solo puede visitar seres vivos". El niño debe crear una ruta que pase por el perro, la planta y el pez, evitando los objetos inertes. Nivel Pro: "Busca alimentos saludables" vs "comida ultraprocesada".
5. El Laberinto de Obstáculos (Psicomotricidad/Lógica)
Objetivo: Resolución de problemas y visión espacial. Preparación: Marca un inicio y un final. En medio, coloca obstáculos físicos (un estuche, un bote de pegamento, una caja de pañuelos). El Reto: Llevar la abeja al final sin tocar los obstáculos. Si el Bee-Bot choca, el equipo debe "limpiar la memoria" (botón X) y volver a empezar. Nivel Pro: Pon un obstáculo nuevo en mitad del camino una vez que ya han pensado la ruta para obligarles a "re-programar".
6. La recta numérica
7. Geometría divertida
8. Els mitjans de transport
9. Aprendemos colores
10. Números en infantil
11. Actividad de reciclaje
12. Palabras encadenadas
13. Bee bot e inglés
14. Bee bot en un proyecto de Arts
15. Baile de Bee Bot
16. Reto de Bee-bot en Educación Física
17. Bee bot y música
Ejemplo rúbrica evaluación
Webs de recursos
Webs de recursos
Bee-bot ya realizados en Genially
Truco: La autora "Cristina Díaz" o "AuladeElena", que son referentes en robótica educativa en España y tienen materiales de altísima calidad.
Entrar en Genially. Ir a "Inspiración" (el icono del cohete). Escribir en el buscador: "Bee-bot".
Guía de 3 pasos: Cómo tener tu clase lista en 1 minuto
1. Busca: Entra en tu cuenta de Genially, ve al apartado "Inspiración" (el icono del cohete a la izquierda) y escribe en el buscador: "Bee-bot". Tip: Si buscas "Bee-bot infantil" o "Bee-bot matemáticas", afinarás aún más el tiro.
Guía de 3 pasos: Cómo tener tu clase lista en 1 minuto
2. Reutiliza Filtra por "Reutilizable". Cuando encuentres uno que te guste, haz clic en el botón azul que dice "Reutilizar este Genially". El juego se copiará en tu propia cuenta. Ya es tuyo. No tienes que diseñar nada, solo proyectar.
Guía de 3 pasos: Cómo tener tu clase lista en 1 minuto
3. Adapta o Proyecta Opción A (Nivel Cero esfuerzo): Dale a "Presentar" y úsalo tal cual está. Opción B (Nivel 1 minuto): Si quieres cambiar un número o una imagen, hazlo sobre la plantilla ya hecha. Solo tienes que sustituir la foto.
Juegos robótica educativa