La programmation avec
Revoir les bases et se perfectionner
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Sommaire
mission 2
mission 1
mission 0
présentation du logiciel
Le logiciel Scratch
Beaucoup l'ignorent, mais les algorithmes font partie intégrante de notre vie. On en retrouve dans les localisations GPS, les propositions de séries à regarder sur Netflix, la gestion d'un réseau social, les recommandations d'achats sur des sites internet, etc. Finalement, l'ensemble des robots créés par l'Homme fonctionnent à l'aide d'algorithmes. Mais alors qu'est-ce que c'est ?
Le logiciel Scratch
Un algorithme est tout simplement une suite d’instructions qui permet de résoudre un problème donné en suivant une série d’étapes.
On regarde ce que l'on a au départ, ce que l'on doit faire pas à pas, pour aboutir à ce que l'on aimerait obtenir. Scratch est un langage de programmation simplifié pour s'y initier. On y écrit des scripts, à l'aide de briques.
Clique sur le lutin pour obtenir le lien de Scratch en ligne
Les commandes "Evénements" te permettent de lancer ton script.
Les commandes "Mouvement" te permettent de déplacer et tourner ton lutin.
MISSION 0 : Assimilation des premières commandes
Voici les briques les plus importantes à retenir :
Les commandes "Mouvement" permettent de faire avancer un lutin.
- Tracer un segment lorsque le lutin bouge :
- Relever le stylo une fois la figure terminée :
- Effacer l'ensemble des segments dessinés :
- Changer la couleur ou la taille du stylo :
Mais, elles ne permettent pas de laisser une trace de son passage.
Une nouvelle commande est nécessaire : la commande " Stylo ".Pour y accéder, cliquer sur : , puis sur :
MISSION 1 : Tracer une figure
Pour améliorer ce script, deux choses peuvent être ajoutées :
Exemple de script permettant de tracer un carré de côté 100 pas :
1) On peut remarquer que le lutin n'est pas " droit ". Pour modifier cela, on doit ajouter la brique à la fin du script.
Avec cet ajout, le lutin dessine alors le carré et se repositionne correctement.
Le lutin dessine alors :
2) Si on bouge le lutin de point de départ, on constate que le carré dessiné précédemment ne s'efface pas. Pour remédier à cela, il faut ajouter la brique : en 2ème position dans le script.
MISSION 1 : Tracer une figure
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
Clique sur le lutin en haut à gauche.
Une fois la fenêtre Scratch ouverte, recopie le script donné en ajoutant les deux briques supplémentaires et teste le.
Un triangle équilatéral a trois angles de mesure 60° chacun. MAIS, quand le lutin tourne, il tourne de la mesure des angles extérieurs et non intérieurs.
Crée ensuite un script te permettant de tracer un rectangle de longueur 150 pas et de largeur 80 pas.
Dans certains cas, la brique ne permet pas de repositionner le lutin "droit". En effet, l'angle dessiné juste avant ne sera pas toujours un angle droit. Il faut alors utiliser la brique à la fin du script.
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer le chiffre 2 de manière digitale.
MISSION 2 : Les boucles
Exemple de script permettant de tracer un carré de côté 100 pas :
On peut parfois remarquer que, dans certains scripts, des instructions sont répétées plusieurs fois. Afin d'alléger l'écriture du script, les boucles ont été inventées. Elles permettent de répéter une instruction un nombre de fois voulu.
Ce script est équivalent au script découvert dans la mission 4.
fois
fois
fois
fois
MISSION 2 : Les boucles
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
Clique sur le lutin en haut à gauche.
Une fois la fenêtre Scratch ouverte, recopie le script utilisant une boucle, et teste le.
Crée ensuite un script, utilisant une boucle, te permettant de tracer un rectangle de longueur 150 pas et de largeur 80 pas.
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer un hexagone régulier de côté 92 pas.
Un hexagone régulier est un polygone possédant six côtés de même longueur et six angles mesurant 120° chacun.
Pour plus de fantaisie, essaye de changer et de grossir la couleur de tes figures.
MISSION 6 : Les blocs
Exemple de script permettant de tracer trois carrés de côté 100 pas espacés de 50 pas :
Pour reproduire plusieurs fois une même figure, pour construire des triangles égaux par exemple, on utilise ce qu'on appelle des blocs.
- Pour obtenir 3 carrés, on utilise une boucle qui répète 3 fois l'instruction.
- Pour tracer un carré, il suffit d'utiliser le bloc que l'on a créé précédemment et appelé " carré ".
Exemple de bloc, nommé " carré " permettant de tracer un carré de côté 100 pas.
- Pour espacer chaque carré de 50 pas, on doit faire avancer le lutin de 150 pas lorsqu'il revient à sa place initiale.
100 50
MISSION 6 : Les blocs
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire de nouveau un bloc permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
Clique sur le lutin en haut à gauche.
Une fois la fenêtre Scratch ouverte, recopie le bloc permettant de tracer un carré. Puis recopie le script permettant de tracer trois carrés, et teste le.
Puis crée un script permettant de tracer trois triangles égaux collés les uns aux autres.
Pour plus de fantaisie, essaye de créer trois triangles de trois couleurs différentes.
1) Crée ensuite un bloc, nommé " triangle équilatéral " permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
2) Puis crée un script permettant de tracer trois triangles égaux espacés de 55 pas.
Programmer avec Scratch - Tracer des figures (boucles, blocs) 5ème
camilleelie250
Created on November 28, 2022
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Le logiciel Scratch
Beaucoup l'ignorent, mais les algorithmes font partie intégrante de notre vie. On en retrouve dans les localisations GPS, les propositions de séries à regarder sur Netflix, la gestion d'un réseau social, les recommandations d'achats sur des sites internet, etc. Finalement, l'ensemble des robots créés par l'Homme fonctionnent à l'aide d'algorithmes. Mais alors qu'est-ce que c'est ?
Le logiciel Scratch
Un algorithme est tout simplement une suite d’instructions qui permet de résoudre un problème donné en suivant une série d’étapes. On regarde ce que l'on a au départ, ce que l'on doit faire pas à pas, pour aboutir à ce que l'on aimerait obtenir. Scratch est un langage de programmation simplifié pour s'y initier. On y écrit des scripts, à l'aide de briques.
Clique sur le lutin pour obtenir le lien de Scratch en ligne
Les commandes "Evénements" te permettent de lancer ton script.
Les commandes "Mouvement" te permettent de déplacer et tourner ton lutin.
MISSION 0 : Assimilation des premières commandes
Voici les briques les plus importantes à retenir :
Les commandes "Mouvement" permettent de faire avancer un lutin.
Mais, elles ne permettent pas de laisser une trace de son passage.
Une nouvelle commande est nécessaire : la commande " Stylo ".Pour y accéder, cliquer sur : , puis sur :
MISSION 1 : Tracer une figure
Pour améliorer ce script, deux choses peuvent être ajoutées :
Exemple de script permettant de tracer un carré de côté 100 pas :
1) On peut remarquer que le lutin n'est pas " droit ". Pour modifier cela, on doit ajouter la brique à la fin du script.
Avec cet ajout, le lutin dessine alors le carré et se repositionne correctement.
Le lutin dessine alors :
2) Si on bouge le lutin de point de départ, on constate que le carré dessiné précédemment ne s'efface pas. Pour remédier à cela, il faut ajouter la brique : en 2ème position dans le script.
MISSION 1 : Tracer une figure
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
Clique sur le lutin en haut à gauche.
Une fois la fenêtre Scratch ouverte, recopie le script donné en ajoutant les deux briques supplémentaires et teste le.
Un triangle équilatéral a trois angles de mesure 60° chacun. MAIS, quand le lutin tourne, il tourne de la mesure des angles extérieurs et non intérieurs.
Crée ensuite un script te permettant de tracer un rectangle de longueur 150 pas et de largeur 80 pas.
Dans certains cas, la brique ne permet pas de repositionner le lutin "droit". En effet, l'angle dessiné juste avant ne sera pas toujours un angle droit. Il faut alors utiliser la brique à la fin du script.
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer le chiffre 2 de manière digitale.
MISSION 2 : Les boucles
Exemple de script permettant de tracer un carré de côté 100 pas :
On peut parfois remarquer que, dans certains scripts, des instructions sont répétées plusieurs fois. Afin d'alléger l'écriture du script, les boucles ont été inventées. Elles permettent de répéter une instruction un nombre de fois voulu.
Ce script est équivalent au script découvert dans la mission 4.
fois
fois
fois
fois
MISSION 2 : Les boucles
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
Clique sur le lutin en haut à gauche.
Une fois la fenêtre Scratch ouverte, recopie le script utilisant une boucle, et teste le.
Crée ensuite un script, utilisant une boucle, te permettant de tracer un rectangle de longueur 150 pas et de largeur 80 pas.
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire un script permettant de tracer un hexagone régulier de côté 92 pas.
Un hexagone régulier est un polygone possédant six côtés de même longueur et six angles mesurant 120° chacun.
Pour plus de fantaisie, essaye de changer et de grossir la couleur de tes figures.
MISSION 6 : Les blocs
Exemple de script permettant de tracer trois carrés de côté 100 pas espacés de 50 pas :
Pour reproduire plusieurs fois une même figure, pour construire des triangles égaux par exemple, on utilise ce qu'on appelle des blocs.
Exemple de bloc, nommé " carré " permettant de tracer un carré de côté 100 pas.
100 50
MISSION 6 : Les blocs
Ouvre une nouvelle fenêtre Scratch pour écrire de nouveau un bloc permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
Clique sur le lutin en haut à gauche.
Une fois la fenêtre Scratch ouverte, recopie le bloc permettant de tracer un carré. Puis recopie le script permettant de tracer trois carrés, et teste le.
Puis crée un script permettant de tracer trois triangles égaux collés les uns aux autres.
Pour plus de fantaisie, essaye de créer trois triangles de trois couleurs différentes.
1) Crée ensuite un bloc, nommé " triangle équilatéral " permettant de tracer un triangle équilatéral de côté 75 pas.
2) Puis crée un script permettant de tracer trois triangles égaux espacés de 55 pas.