THE CHESS TOOLBOX
by Les RochDur
Version 1
Dura lex, sed lex
Bac à sable
Règles
Leçons
Couple maker
The others
Salle de sport
Versus
Échiquier
Jouer à 2
Appariement
Ressources échiquéennes
Entrainement tactique
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Échiquier vide
Pièces déjà placées
Corbeille
Corbeille
Le jeu
La Tour
Le Fou
Le Cavalier
Le Roi
La Dame
La Prise en passant
Le pion
Le Pat
Le Mat
L'opposition
La Promotion
Le Roque
Un Bon début de partie
Le mat de l'escalier
Récapitulatif des pièces
Valeur d'une pièce
LE MAT DE L'ESCALIER
C'est quoi ?
Comment ?
À quoi faire attention ?
Un exemple ?
C'est quoi le Mat de l'Escalier ?
Technique simple pour mettre son adversaire échec et mat lorsque l’on possèdeen plus que lui
(et de préférence, s’il ne reste rien d’autre sur l’échiquier)
2 pièces majeures (ou lourdes)
Objectif ?
Bloquer le Roi adverse sur le bord de l’échiquier avec l’une des pièces et donner le mat avec l’autre
Et comment fait-on cela ?
Il suffit de suivre les étapes suivantes et surtout de ne pas jouer trop vite !
Bloquer la rangée/colonne derrière le Roi adverse
Avec l’autre pièce lourde, mettre le Roi en échec, celui-ci n’aura d’autre choix que de fuir vers le bord de l’échiquier
Remettre le Roi en échec avec la première pièce et recommencer en alternant les pièces lourdes afin d’amener le Roi sur le bord de l’échiquier
Donner le Mat !
À quoi faire attention ?
Les 2 pièces lourdes ne doivent pas être sur la même colonne ou la même rangée car elles se gêneraient
Avec 2 Dames, il existe 2 façons de gâcher un tel avantage :
1) « offrir » l’une de ses Dames 2) faire un
PAT
Avec une Dame et une Tour ou avec 2 Tours, le Roi peut s’approcher d’une Tour (mais pas d’une Dame). Il faudra toujours veiller à éloigner ses Tours du Roi adverse (il vaut mieux perdre un coup plutôt qu’une Tour)
Il est parfois possible de mater plus vite mais ici, nous visons l’efficacité et la simplicité !
Exemple (1/3)
Trait aux blancs
La Tour h4 bloque la fuite du Roi.
La Dame va donner l’échec en a5 et ainsi forcer la fuite du Roi vers le bord (par exemple, en f6 pour tenter de prendre la tour).
La Tour monte en h6, la fuite du Roi se poursuit (Roi g7) !
Exemple (2/3)
Attention !! Afin de ne pas perdre bêtement une pièce, on jouera Tour b6 (par exemple) au lieu de Dame a7 (qui donnerait Roi prend la Tour). Le Roi ne peut se déplacer que sur les rangées 7 et 8.
Exemple (3/3)
La Dame monte en a7, le Roi fuit en g8 (par exemple).La Tour donne le Mat en se plaçant sur la 8ème rangée.
Un bon début de partie
Conseils pour bien commencer une partie d’échecs
Il s’agit de conseils et non de lois... Dès lors, il peut parfois être bon de ne pas les suivre. Il existe de nombreuses autres possibilités de début (appelées « ouvertures »).
En début de jeu...
Commencer par un coup de pion « e » et/ou pion « d » de 2 cases
Sortir les Cavaliers puis les Fous
L'objectif des conseils 1 et 2 est de...
contrôler le centre
préparer le Roque
développer ses pièces (déployer son « armée »)
En début de jeu...
Dès que possible, être prêt(e) à ROQUER et ne plus toucher aux pions « f », « g » et « h » (à la rigueur, jouer « g3 ») sauf si, évidemment, on peut gagner du matériel
NE PAS jouer plusieurs fois la même pièce, l’adversaire en profiterait pour se développer...
En début de jeu...
NE PAS sortir trop vite la Dame, l’adversaire pourrait la courser et en profiter pour se développer...
Lier ses Tours (= dégager l'espace horizontal entre ses 2 Tours)
Pendant le jeu...
Toujours veiller à la sécurité de ses pièces
Suis-je attaqué(e) ?Si je place ma pièce « ici », est-elle en sécurité ? Si elle est attaquée, est-elle suffisamment protégée ?
Bien observer le jeu de l’adversaire, s’il fait une erreur (pièce en manque de protection, etc.), il faut en profiter !
Pendant le jeu...
Penser aux pièges tactiques
Ne pas faire d’échanges défavorables (attention aux valeurs des pièces)
Rester concentré(e)
Pion
Cavalier
Fou
Valeur d'une pièce
3 points
3 points
1 point
Paire de fous
Dame
Roi
Tour
9 points
5 points
infini
petit bonus
Valeur
Déplacement
remarque(s)
Sur une seule case
le roi
On ne peut jamais se mettre soi-même en échec, que ce soit en déplaçant le Roi ou une autre pièce
Le Roi ne peut pas «sauter» au-dessus des autres pièce
Quand il prend une pièce adverse, il se place sur la case occupée par cette pièce
infini
la dame
Comme pour le Roi mais sur autant de cases qu’on le désire (si le passage est libre)
Pièce dite «majeure» car elle est capable, si le passage est libre, d’arriver sur n’importe quelle case en maximum 2 coups
9 points
la tour
Comme pour la Dame uniquement à l’horizontale et à la verticale (si le passage est libre)
Pièce dite «majeure» car elle est capable, si le passage est libre, d’arriver sur n’importe quelle case en maximum 2 coups
5 points
le fou
Chaque joueur a un Fou de cases blanches et un Fou de cases noires. Un Fou ne sait pas changer de couleur de cases. Avoir la paire de Fou vaut presque 7 points, ce qui est mieux que 2 Cavaliers ou un Cavalier et un Fou
Comme pour la Dame uniquement en diagonale (si le passage est libre)
3 points
Seule pièce qui peut «sauter» au-dessus des autres pièces (alliées ou ennemies) avec undéplacement en «L» (ou déplacement en 2 puis 1). Si début case noire, alors arrivée case blanche et inversement
le cavalier
Départ
3 points
Arrivée
le pion
Si le pion atteint le bord opposé de l’échiquier, alors il peut devenir une autre pièce (sauf le Roi). C'est la promotion. Le pion est la seule pièce qui ne prend pas comme elle se déplace et qui ne peut faire marche arrière
Sur une seule case (ou deux au premier coup joué avec ce pion)
1 point
Le pion prend uniquement en diagonale, toujours sur une seule case
Boutiques en ligne
Sites officiels
Sites pour jouer et apprendre
Culture échiquéenne
Activités et exercices
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Les RochDur
Created on November 18, 2022
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Corbeille
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Le jeu
La Tour
Le Fou
Le Cavalier
Le Roi
La Dame
La Prise en passant
Le pion
Le Pat
Le Mat
L'opposition
La Promotion
Le Roque
Un Bon début de partie
Le mat de l'escalier
Récapitulatif des pièces
Valeur d'une pièce
LE MAT DE L'ESCALIER
C'est quoi ?
Comment ?
À quoi faire attention ?
Un exemple ?
C'est quoi le Mat de l'Escalier ?
Technique simple pour mettre son adversaire échec et mat lorsque l’on possèdeen plus que lui (et de préférence, s’il ne reste rien d’autre sur l’échiquier)
2 pièces majeures (ou lourdes)
Objectif ?
Bloquer le Roi adverse sur le bord de l’échiquier avec l’une des pièces et donner le mat avec l’autre
Et comment fait-on cela ?
Il suffit de suivre les étapes suivantes et surtout de ne pas jouer trop vite !
Bloquer la rangée/colonne derrière le Roi adverse
Avec l’autre pièce lourde, mettre le Roi en échec, celui-ci n’aura d’autre choix que de fuir vers le bord de l’échiquier
Remettre le Roi en échec avec la première pièce et recommencer en alternant les pièces lourdes afin d’amener le Roi sur le bord de l’échiquier
Donner le Mat !
À quoi faire attention ?
Les 2 pièces lourdes ne doivent pas être sur la même colonne ou la même rangée car elles se gêneraient
Avec 2 Dames, il existe 2 façons de gâcher un tel avantage : 1) « offrir » l’une de ses Dames 2) faire un
PAT
Avec une Dame et une Tour ou avec 2 Tours, le Roi peut s’approcher d’une Tour (mais pas d’une Dame). Il faudra toujours veiller à éloigner ses Tours du Roi adverse (il vaut mieux perdre un coup plutôt qu’une Tour)
Il est parfois possible de mater plus vite mais ici, nous visons l’efficacité et la simplicité !
Exemple (1/3)
Trait aux blancs
La Tour h4 bloque la fuite du Roi. La Dame va donner l’échec en a5 et ainsi forcer la fuite du Roi vers le bord (par exemple, en f6 pour tenter de prendre la tour). La Tour monte en h6, la fuite du Roi se poursuit (Roi g7) !
Exemple (2/3)
Attention !! Afin de ne pas perdre bêtement une pièce, on jouera Tour b6 (par exemple) au lieu de Dame a7 (qui donnerait Roi prend la Tour). Le Roi ne peut se déplacer que sur les rangées 7 et 8.
Exemple (3/3)
La Dame monte en a7, le Roi fuit en g8 (par exemple).La Tour donne le Mat en se plaçant sur la 8ème rangée.
Un bon début de partie
Conseils pour bien commencer une partie d’échecs
Il s’agit de conseils et non de lois... Dès lors, il peut parfois être bon de ne pas les suivre. Il existe de nombreuses autres possibilités de début (appelées « ouvertures »).
En début de jeu...
Commencer par un coup de pion « e » et/ou pion « d » de 2 cases
Sortir les Cavaliers puis les Fous
L'objectif des conseils 1 et 2 est de...
contrôler le centre
préparer le Roque
développer ses pièces (déployer son « armée »)
En début de jeu...
Dès que possible, être prêt(e) à ROQUER et ne plus toucher aux pions « f », « g » et « h » (à la rigueur, jouer « g3 ») sauf si, évidemment, on peut gagner du matériel
NE PAS jouer plusieurs fois la même pièce, l’adversaire en profiterait pour se développer...
En début de jeu...
NE PAS sortir trop vite la Dame, l’adversaire pourrait la courser et en profiter pour se développer...
Lier ses Tours (= dégager l'espace horizontal entre ses 2 Tours)
Pendant le jeu...
Toujours veiller à la sécurité de ses pièces
Suis-je attaqué(e) ?Si je place ma pièce « ici », est-elle en sécurité ? Si elle est attaquée, est-elle suffisamment protégée ?
Bien observer le jeu de l’adversaire, s’il fait une erreur (pièce en manque de protection, etc.), il faut en profiter !
Pendant le jeu...
Penser aux pièges tactiques
Ne pas faire d’échanges défavorables (attention aux valeurs des pièces)
Rester concentré(e)
Pion
Cavalier
Fou
Valeur d'une pièce
3 points
3 points
1 point
Paire de fous
Dame
Roi
Tour
9 points
5 points
infini
petit bonus
Valeur
Déplacement
remarque(s)
Sur une seule case
le roi
On ne peut jamais se mettre soi-même en échec, que ce soit en déplaçant le Roi ou une autre pièce
Le Roi ne peut pas «sauter» au-dessus des autres pièce
Quand il prend une pièce adverse, il se place sur la case occupée par cette pièce
infini
la dame
Comme pour le Roi mais sur autant de cases qu’on le désire (si le passage est libre)
Pièce dite «majeure» car elle est capable, si le passage est libre, d’arriver sur n’importe quelle case en maximum 2 coups
9 points
la tour
Comme pour la Dame uniquement à l’horizontale et à la verticale (si le passage est libre)
Pièce dite «majeure» car elle est capable, si le passage est libre, d’arriver sur n’importe quelle case en maximum 2 coups
5 points
le fou
Chaque joueur a un Fou de cases blanches et un Fou de cases noires. Un Fou ne sait pas changer de couleur de cases. Avoir la paire de Fou vaut presque 7 points, ce qui est mieux que 2 Cavaliers ou un Cavalier et un Fou
Comme pour la Dame uniquement en diagonale (si le passage est libre)
3 points
Seule pièce qui peut «sauter» au-dessus des autres pièces (alliées ou ennemies) avec undéplacement en «L» (ou déplacement en 2 puis 1). Si début case noire, alors arrivée case blanche et inversement
le cavalier
Départ
3 points
Arrivée
le pion
Si le pion atteint le bord opposé de l’échiquier, alors il peut devenir une autre pièce (sauf le Roi). C'est la promotion. Le pion est la seule pièce qui ne prend pas comme elle se déplace et qui ne peut faire marche arrière
Sur une seule case (ou deux au premier coup joué avec ce pion)
1 point
Le pion prend uniquement en diagonale, toujours sur une seule case
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