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Escala de Premo - Design Emocional
Clara Monteiro
Created on November 16, 2022
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Transcript
Design Emocional
Escala de Premo
Grupo 5: Clara, Rafael e Sofia
2022/2023
Introdução
Escala de Premo
Metodologia
indíce
Aplicação
Discussão
Conclusão
Referências
Para conseguirmos perceber os mindsets, preferências e comportamentos das pessoas, temos de compreender primeiro as suas emoções. No entanto, encontrar as palavras certas para comunicar essas mesmas emoções pode ser um desafio. A escala de Premo surge no sentido de tornar as emoções mesuráveis. Esta escala foi criada e desenvolvida em 2002 na Delft University of Technology pelo Professor Pieter Desmet.
INTRODUÇÃO
Escala de Premo
- Escala de Autorrelato pictatorial
- Consiste na representação de 14 emoções (7 negativas e 7 positivas) através de cartoons
- Medidor quantitativo e qualitativo
- Bom para medir emoções de baixa intensidade e subtís substituindo perguntas e avaliações verbais ou corporais
- Pode ser utilizado por pessoas com diferentes línguas e diferentes idades
- Acessível em versão online e em versão papel para entrevistas
- Tem representação tanto masculina como feminina
- Pode ser usado para avaliar situações, localizações, produtos…
- Alta sensibilidade
- Opções múltiplas
- Validação intercultural
- Conhecimento quantitativo
Escala de Premo Benefícios
Escala de Premo
Escala de Premo
mETODOLOGIA
Tomada de decisões de aplicação
Escolha do produto
Aplicação
Análise dos Resultados
Escolha da amostra e de como aplicar o teste (versão online ou versão papel)
PRODUTO: League of Legends - MOBA (multiplayer online battle arena)
Aplicação da escala
Foi pedido a cada um dos 5 intervenientes do estudo que realizassem 1 jogo de LOL (League of Legends) e que identificassem em 3 fases diferentes do jogo, quais os cartoons com os quais se identificavam.
Identificação do(s) cartoon(s) (início)
Identificação do(s) cartoon(s) (meio)
Identificação do(s) cartoon(s) (fim)
Numa fase já posterior ao jogo perguntou-se aos intervenientes se conseguiriam explicar o porquê de se sentirem de determinada forma em cada fase.
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Resultados: Renata
Início do jogo:
- Alegria
- Esperança
- Fascínio
No início do jogo ela justifica que existe sempre um pequeno nervosismo inicial antes de começar a jogar junto a uma grande vontade de ganhar.
Meio do jogo:
- Vergonha
- Desprezo
A meio do jogo diz que começou a desanimar e ficou revoltada porque estava a perder e a equipa não estava a fazer um bom trabalho de equipa.
No fim do jogo justifica as emoções pelo facto de ter perdido e que acabou por não jogar mais, mas diz que é costume surgir uma pequena vontade de fazer outro jogo, na busca das emoções associadas à vitória, razão pela qual efetivamente ela joga.
Fim do jogo:
- Tristeza
- Desprezo
Resultados: William
Início do jogo:
- Orgulho
- Esperança
No início do jogo ele justifica as emoções com a grande vontade de jogar para ganhar, e o espírito competitivo que daí advém.
Meio do jogo:
- Desejo
- Medo
- Desprezo
- Raiva
- Aborrecimento
- Desgoto
A meio do jogo diz que sente o desejo da vitória porque vê que há possiblidade de vitória, mas como jogou com pessoas desconhecidas, isso tornou o trabalho em equipa complicado e frustrante.
Roxo: início do jogo Vermelho: meio do jogo Verde: fim do jogo
Fim do jogo:
- Fascínio
- Tristeza
- Vergonha
No fim do jogo diz que é sempre um sentimento de tristeza e vergonha em geral por não ter sido capaz de chegar à vitória, e que por isso nunca fica sempre por um jogo, só para quando ganhar, daí o fascínio pela ideia de um novo jogo.
Results First Person:
Before the Game:
- Fascination
Before the game the first individual is curious how the game is going to play out.
Middle of the game:
- Admiration
The first person thinks that the second person is playing really well compared to his normal days.
End of the game:
- Sadness
Green: Beginning of the game Yellow: Middle of the game Red: End of the game
The first person believes that they lost really dumb, and that was the only game that he could play that day .
Results Second Person:
Before the Game:
- Hope
The last game the second person played didn’t went well, so he hope this one is going to be better
Middle of the game:
- Pride
The second person though he had some good plays and he also made a triplekill
End of the game:
- Sadness
Green: Beginning of the game Yellow: Middle of the game Red: End of the game
He threw the game
Results Third Person:
Before the Game:
- Boredom
The third player was bored because the last game didn't go well
Middle of the game:
- Joy
The third person is feeling good because the game is going well
End of the game:
- Fear
The third person in the end doens't understand what happened and why the lost
Green: Beginning of the game Yellow: Middle of the game Red: End of the game
Resultados Finais
Ínicio do Jogo
Reações Positivas
Reações Negativas
Resultados Finais
Meio do Jogo
Reações Positivas
Reações Positivas
Reações Negativas
Resultados Finais
Fim do Jogo
Reações Positivas
Reações Positivas
Reações Negativas
Conclusão
A escala de Premo mostra-se como uma boa escala de autorelato, que concluímos funcionar bem em situações de alta pressão e que tem efetivamente os seus benefícios, especialmente pelo facto de as pessoas identificarem as suas emoções através dos cartoons. No entanto, se a identificação for feita como foi em parte no nosso caso, em que metade das pessoas participaram sem ler o que cada cartoon representa, foi de notar que cada interveniente teve a sua interpretação do cartoon, e que por isso pode não ser uma escala tão fiável e exata.
Emotion measurement (no date) Premo. https://www.premotool.com/ (Accessed: November 15, 2022).
Holbrook, A. (2008). Self-reported measure. In P. J. Lavrakas (Ed.), Encyclopedia of survey research methods (pp. 805-806). Sage Publications, Inc., https://dx.doi.org/10.4135/9781412963947.n523
Desmet, P.M.A. (2018). PrEmo - Emotion Measurement Instrument (2.0). Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.3727497 (Accessed: November 15, 2022).
ReferÊNCIAS