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Tournevis et P'tit Boulon et si on travaillait sur le VOCABULAIRE ?

Ecole maternelle Lindry

Created on November 13, 2022

Quelques visuels de mes idées

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Transcript

Tournevis et P'tit Boulon

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Introduire le mot de passe

Les séries

Série n°1 : Au fil d'une année

Série n°2 : Les classiques

Série n°3 : Les cultures du monde

Série n°4 : Autour de l'art

Tableau excel corpus de mots série 1

Série 1 : au fil d'une année

Le Moyen-âge : ou roi et reine

A l'école

L'hiver

Halloween

Le printemps

L'automne

Noël

L'été

Thème 3 : L'AUTOMNE

LEÇON 1 JOUR/UN MOT

FICHES

JEUX

BIBLIOTHEQUE

L'AUTOMNE : leçon

LEXIQUE

PELLICULE

LEÇON VIERGE

L'automne : leçon LEXIQUE

Index

faune

flore

objets et actions

fruits

vêtements

légumes

météo

L'automne : leçon Lexique : INDEX

  • Faire apparaître tous les mots du thème dans l'ordre alphabétique.
  • Cliquer sur la coche pour lancer la leçon.
  • Exemple avec le mot ESCARGOT (cliquez dessus pour tester)
CODE DE L'INDEX :

Le coeur

  • Cliquer sur le coeur blanc = devient rouge et ajoute le mot dans les favoris de la pellicule.
  • Cliquer sur le coeur rouge = devient blanc et supprime le mot des favoris de la pellicule.

L'automne : leçon CATEGORIE : FAUNE

  • Faire apparaître tous les mots de la catégorie dans l'ordre alphabétique.
  • Cliquer sur la coche pour lancer la leçon.
  • Exemple avec le mot ESCARGOT (cliquez dessus dans la liste pour tester)
CATEGORIE : faune

Le coeur

  • Cliquer sur le coeur blanc = devient rouge et ajoute le mot dans les favoris de la pellicule.
  • Cliquer sur le coeur rouge = devient blanc et supprime le mot des favoris de la pellicule.

ESCARGOT

escargot

escargot

un

**

***

Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations

POMME

pomme

pomme

la

**

***

Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations

TEST

test

test

un

Je construis ma leçon

**

***

Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations

PELLICULE

ESCARGOT

escargot

escargot

un

**

***

Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations

JEUX/fiches d'activités

MOTS CROISÉS

LOTO

MOTS MÊLES

MEMORY/POUILLEUX

J'AI, QUI A...

DOMINOS

DOBBLE

CHERCHE ET TROUVE

JEU : LOTO

Générer :
  • 8 planches de jeu
  • 6 images par planche de jeu
  • L'enseignant peut choisir soit
- 48 images différentes parmi la bibliothèque du logiciel soit - 9 images au minimum (chaque image apparaîtra plusieurs fois dans l'ensemble des planches)
  • 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme l'automne (permet de retrouver les cartes facilement)
  • un référentiel des mots utilisés français, anglais ou les deux
  • une notice de jeu
  • Variables : piocher des cartes avec :
- les images - l'écriture des mots en MAJUSCULE - l'écriture des mots en MINUSCULE - l'écriture des mots en CURSIVE - version anglaise des mots

Exemple de ma matrice de jeu

JEU : MEMORY/POUILLEUX

Générer :
  • entre 1 à 4 planches de jeu de 12 images ou mots différente à imprimer en double.
  • Choix d'une image différente pour le jeu du pouilleux (Tournevis et P'tit Boulon = personnages aux couleurs de la thématique par exemple avec des chapeaux de sorcière pour Halloween).
  • 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme Halloween (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
  • un référentiel de mots (avec plusieurs écritures) + une version anglaise.
  • une notice de jeu
  • Variables : jouer avec des cartes différentes en associant =
- images/images - images/ écritures (MAJUSCULE, MINUSCULE ou CURSIVE) - version anglaise

Exemple de ma matrice de jeu

JEU : DOMINOS

Générer :
  • entre 2 à 4 planches de jeu de 12 images/mots à 48 ou plus.
  • 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme l'hiver (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
  • Un référentiel de mots (avec les différentes écritures) + une version anglaise.
  • une notice de jeu
  • Variables : jouer avec des cartes où il faut associer :
- images/images - images/ écritures (MAJUSCULE, MINUSCULE ou CURSIVE) - une version anglaise

Exemple de ma matrice de jeu

JEU : DOBBLE

Générer :
  • 6 planches de jeu de 4-6 ou 8 images différentes par cercle (à imprimer en double pour plus de cartes).
  • Règle : Il faut au moins 13 images pour construire un jeu avec 4 symboles par carte (mais 4, c'est peu).
  • 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme le printemps (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
  • un référentiel de jeu (français /anglais)
  • une notice de jeu
  • Variables : jouer avec des cartes différentes en associant :
- images/images - images/ écritures (MAJUSCULE, MINUSCULE ou CURSIVE) - permettre une version anglaise du jeu avec les écritures - varier le nombre d'images/mots sur les cartes : 4-5 ou8
  • Pour créer mon jeu personnalisable, j'ai utilisé ce générateur :

Exemple de ma matrice de jeu avec images

Exemple de ma matrice de jeu avec écriture

JEU : MOTS CROISÉS

Exemple de ma matrice de jeu

Générer :
  • 1 fiche de jeu de 6 à 10 mots à écrire = mode "codage"
  • 1 fiche de jeu de 6 à 10 mots à rechercher/colorier = mode "décodage"
  • une notice de jeu
  • un référentiel de mots ( français, et/ou anglais)
  • voir Tournevis et P'tit Boulon (les prénoms)
  • Variables :
- jouer avec le nombre de mots à chercher - permettre une version anglaise de ce jeu

Exemple de ma matrice de jeu

JEU : MOTS MÊLÉS

Générer :
  • 1 fiche de jeu de 6 à 10 mots à chercher
  • une notice de jeu
  • voir Tournevis et P'tit Boulon (les prénoms)
Attention :
  • la grille ne doit pas être trop grande car sinon les lettres sont trop petites et illisibles (et l'exercice devient trop difficile pour des élèves de maternelle).
  • Les lettres de la grille doivent être assez grosses avec une police un peu grasse (voir la matrice du jeu = plus lisible que la photo).
  • Variables :
- jouer sur le nombre de mots à chercher - permettre une version anglaise de ce jeu

Exemple de ma matrice de jeu

JEU : J'AI, QUI A ...

Générer :
  • des planches de jeu (au moins 4) de 8 images différentes.
  • 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme Noël (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
  • un référentiel de mots français/anglais
  • une notice de jeu.
Attention, penser à créer une boucle entre la première image et la dernière pour pouvoir finir le jeu.
  • Variables :
- jouer avec plus ou moins de mots - permettre une version anglaise de ce jeu

Exemple de matrice trouvée sur internet

JEU : CHERCHE ET TROUVE

Générer :
  • un plateau de jeu avec toutes les images (ou des images au choix mais au moins une trentaine) de la thématique et les cartes de jeu qui vont avec (= pioche). Cartes = images ou mots différentes écritures et version anglaise
  • un verso de jeu pour les cartes (en rapport avec la thématique
  • un réféntiel de mots français/anglais
  • une notice de jeu
  • un grand poster = sorte de tableau qui rassemble toutes les images de la thématique dans une mise en scène.
  • Variables :
- Permettre l'impression du plateau de jeu et du poster. - Choisir de cacher ou non les miniatures des images à chercher dans un bandeau en dessous du poster. - Avec le poster pouvoir entourer les éléments trouvés dans le tableau = grace à un petit outil "crayon" (travail collectif avec l'enseignant).

Exemple de ma matrice de jeu

FICHES

FICHES DE REINVESTISSEMENT

OUTILS

FICHES : outils

REFERENTIELS IMAGIERS

JEUX DE MOTS

EVALUATIONS

LEÇONS

FICHES DE REINVESTISSEMENT

RECONSTITUER DES MOTS

MOTS ETIQUETTES

LES SYLLABES

RETROUVER DES MOTS

IMAGE EN POINTILLÉS

ECRIRE DES MOTS

CARTE MENTALE

CATEGORISER

LE BON CHOIX

FICHES : reconstituer des mots

NIVEAU 1 lettres à lettres

NIVEAU 2 lettres manquantes

Variables niveau 1 :
  • fiche qui peut être générée en 3 écritures différentes
  • Etiquettes lettres peuvent être générées aussi en 3 écritures
  • Remplir la fiche soit avec des lettres amovibles soit avec des lettres tampons alphabet
  • Remplir la fiche en écrivant les lettres
  • version anglaise

Variables niveau 2 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots
  • augmenter/diminuer le nombre de lettres manquantes
  • version anglaise

FICHES : retrouver des mots

NIVEAU 1 liste

NIVEAU 2 différentes écritures

Variables niveau 2 :
  • chercher les mots : en MAJUSCULE
  • chercher les mots en : MINUSCULE
  • chercher les mots en : CURSIF
  • chercher les mots avec 1-2 ou les 3 écritures
  • version anglaise

Variables niveau 1 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de fois qu'il faut chercher ce mot dans la liste
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots "autres"
  • varier les écritures (1-2 ou 3)
  • version anglaise

FICHES : écrire des mots

Variables niveau 2 :
  • varier le nombre de mots à écrire : de 6 à 9
  • écriture des mots, modèle : en MAJUSCULE
  • écriture des mots, modèle : CURSIF
  • écriture des mots, modèle en MAJUSCULE et en CURSIF
  • version anglaise

Variables niveau 1 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots
  • varier les écritures (1-2 ou 3)
  • version anglaise

NIVEAU 2 écriture

NIVEAU 1 écriture

FICHES : mots étiquettes

NIVEAU 1 classement

NIVEAU 2 association

Variables niveau 2 : penser à éditer un référentiel !
  • écriture des mots, modèle : en MAJUSCULE
  • écriture des mots, modèle : en MINUSCULE
  • écriture des mots, modèle : CURSIF
  • version anglaise

Variables niveau 1 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots (de 2 à 4 ou 6)
  • varier les écritures des étiquettes (1-2 ou 3)
  • version anglaise

FICHES : les syllabes

NIVEAU 1 classer

NIVEAU 2 dénombrer

Variables niveau 1 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots à classer
  • les étiquettes à classer peuvent être : des images ou des mots dans 1-2 ou 3 écritures
  • version anglaise

Variable niveau 2 :
  • augmenter ou diminuer le nombre d'images 6, 9 , 12

FICHES : image en pointillés

NIVEAU 1

NIVEAU 2

Variables niveau 2 :
  • mettre 2 dessins (au choix) sur la même page = plus difficile car les pointillés sont plus petits.
  • ajouter l'illustration pour réaliser un coloriage à "l'identique".

Variables niveau 1 :
  • augmenter ou diminuer la taille du dessin
  • ajouter l'illustration pour réaliser un coloriage à "l'identique".

FICHES : carte mentale

fiche 1 : exercice

fiche 2 : leçon

Variables exercice :
  • varier le nombre de catégories
  • varier le nombre de mots à trouver par catégorie
  • ajouter une image de la catégorie ou non
  • afficher le nom de la catégorie ou non
  • varier les écritures

Variables fiche leçon :
  • idem que niveau 1
  • varier les écritures

FICHES : catégoriser

Variables niveau 2 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de catégories
  • 3 écritures

Variables niveau 1 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de catégories
  • 3 écritures

NIVEAU 1

NIVEAU 2

FICHES : Le bon choix

Variables niveau 1 :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots
  • 3 écritures

Variables niveau 2 :
  • 3 chemins de tailles différentes = 3 niveaux pour chercher des mots (10-15 ou 20 mots)
  • 3 écritures
  • page vide à remplir /inventer par l'enseignant ou les élèves.

NIVEAU 1

NIVEAU 2

FICHES : référentiels et imagiers

IMAGIERS

REFERENTIELS

Variables référentiel :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots par page : de 9 à 18
  • mettre 1-2-3 écritures différentes ou aucune écriture sous les mots
  • version anglaise

Variables imagier :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots par page : de 1-2 ou 4
  • mettre 1-2-3 écritures différentes ou aucune écriture sous les mots
  • version anglaise

FICHES : évaluations

FICHE EVALUATION

Variables fiche évaluation :
  • augmenter ou diminuer le nombre de mots par page : de 8 à 20
  • mettre 1-2-3 écritures différentes ou aucune écriture sous les mots
  • version anglaise

FICHES : jeux de mots

DEVINETTE

CHARADE

REBUS

FICHES : leçon

IMPRESSION DE LA FICHE LEÇON

Variables fiche leçon :
  • choisir les champs à imprimer (qui apparaîssent à l'impression)
  • à la place des sons : générer un QR code qui permet d'entendre le son avec une tablette/téléphone etc... = si la leçon est affichée en classe ou dans les classeurs à destination des familles.
  • version anglaise

ESCARGOT

escargot

escargot

un

SNAIL

snail

snail

automne

Impression zone de texte : insérer au choix :
  • du texte libre (écrit par l'enseignant, les élèves etc... = documentaire). Taille du texte qui s'adapte à cette zone
  • la devinette, la charade ou le rebus de la leçon
  • si il n'y a pas de texte, remplir la zone par l'image

animaux

Tournevis et P'tit Boulon

En cours de construction

Tournevis et P'tit Boulon

En cours de construction

Tournevis et P'tit Boulon

En cours de construction

Tournevis et P'tit Boulon

En cours de construction

Tournevis et P'tit Boulon

En cours de construction

FLOCON flocon

un

flocon

**

***

Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations

flocon

FLOCON flocon

Vous pouvez déplacer la loupe pour voir apparaitre ...

un

**

***

On peut cacher le thème

On peut cacher la catégorie

flocon

FLOCON flocon

Vous pouvez déplacer la loupe pour voir apparaitre ...

un

**

***

On peut cacher le thème

On peut cacher la catégorie

ICEBERG iceberg

un

iceberg

**

***

IGLOO igloo

igloo

un

**

***

Cherche et trouve

J'ai, qui a...

dominos

lotos

Cliquez sur les onglets pour voir les jeux

dooble

Memory /pouilleux

Quelques exemples de référentiels

Quelques exemples de fiches élèves

Cliquez sur les images pour les agrandir
Cliquez sur les images pour les agrandir

Et si on jouait avec le vocabulaire ?

Leçon : 1 jour / 1 mot

Quelques exemples de jeux

Quelques exemples de fiches

Permettre ce type de loupe sur la leçon. Ajouter un bouton pour permettre le mode plein écran avec la loupe.

Voici un exemple de ce que je pouvais faire en classe avec mon écran. Ajouter un bouton pour permettre le mode plein écran avec la loupe.

Visualiser l'index en mode liste
  • Cet onglet permet d'ouvrir l'index de la thématique (ex ici : l'automne) et d'ajouter des mots directement dans la pellicule en cliquant sur le coeur
- rouge = ajoute le mot dans la pellicule - blanc = suppression du mot de la pellicule.
  • Attention, les mots viennent se placer les uns à la suite des autres dans l'ordre de clic et non par ordre alphabétique (permet de programmer à l'avance les mots à étudier).

Voici un exemple de ce que je pouvais faire en classe avec mon écran.

Voici un exemple de ce que je pouvais faire en classe avec mon écran. Ajouter un bouton pour permettre le mode plein écran avec la loupe.