Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Tournevis et P'tit Boulon et si on travaillait sur le VOCABULAIRE ?
Ecole maternelle Lindry
Created on November 13, 2022
Quelques visuels de mes idées
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
Tournevis et P'tit Boulon
Cette page est protégée par mot de passe
Introduire le mot de passe
Les séries
Série n°1 : Au fil d'une année
Série n°2 : Les classiques
Série n°3 : Les cultures du monde
Série n°4 : Autour de l'art
Tableau excel corpus de mots série 1
Série 1 : au fil d'une année
Le Moyen-âge : ou roi et reine
A l'école
L'hiver
Halloween
Le printemps
L'automne
Noël
L'été
Thème 3 : L'AUTOMNE
LEÇON 1 JOUR/UN MOT
FICHES
JEUX
BIBLIOTHEQUE
L'AUTOMNE : leçon
LEXIQUE
PELLICULE
LEÇON VIERGE
L'automne : leçon LEXIQUE
Index
faune
flore
objets et actions
fruits
vêtements
légumes
météo
L'automne : leçon Lexique : INDEX
- Faire apparaître tous les mots du thème dans l'ordre alphabétique.
- Cliquer sur la coche pour lancer la leçon.
- Exemple avec le mot ESCARGOT (cliquez dessus pour tester)
CODE DE L'INDEX :
Le coeur
- Cliquer sur le coeur blanc = devient rouge et ajoute le mot dans les favoris de la pellicule.
- Cliquer sur le coeur rouge = devient blanc et supprime le mot des favoris de la pellicule.
L'automne : leçon CATEGORIE : FAUNE
- Faire apparaître tous les mots de la catégorie dans l'ordre alphabétique.
- Cliquer sur la coche pour lancer la leçon.
- Exemple avec le mot ESCARGOT (cliquez dessus dans la liste pour tester)
CATEGORIE : faune
Le coeur
- Cliquer sur le coeur blanc = devient rouge et ajoute le mot dans les favoris de la pellicule.
- Cliquer sur le coeur rouge = devient blanc et supprime le mot des favoris de la pellicule.
ESCARGOT
escargot
escargot
un
**
***
Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations
POMME
pomme
pomme
la
**
***
Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations
TEST
test
test
un
Je construis ma leçon
**
***
Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations
PELLICULE
ESCARGOT
escargot
escargot
un
**
***
Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations
JEUX/fiches d'activités
MOTS CROISÉS
LOTO
MOTS MÊLES
MEMORY/POUILLEUX
J'AI, QUI A...
DOMINOS
DOBBLE
CHERCHE ET TROUVE
JEU : LOTO
Générer : - 8 planches de jeu
- 6 images par planche de jeu
- L'enseignant peut choisir soit
- 48 images différentes parmi la bibliothèque du logiciel soit - 9 images au minimum (chaque image apparaîtra plusieurs fois dans l'ensemble des planches) - 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme l'automne (permet de retrouver les cartes facilement)
- un référentiel des mots utilisés français, anglais ou les deux
- une notice de jeu
- Variables : piocher des cartes avec :
- les images - l'écriture des mots en MAJUSCULE - l'écriture des mots en MINUSCULE - l'écriture des mots en CURSIVE - version anglaise des mots
Exemple de ma matrice de jeu
JEU : MEMORY/POUILLEUX
Générer : - entre 1 à 4 planches de jeu de 12 images ou mots différente à imprimer en double.
- Choix d'une image différente pour le jeu du pouilleux (Tournevis et P'tit Boulon = personnages aux couleurs de la thématique par exemple avec des chapeaux de sorcière pour Halloween).
- 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme Halloween (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
- un référentiel de mots (avec plusieurs écritures) + une version anglaise.
- une notice de jeu
- Variables : jouer avec des cartes différentes en associant =
- images/images - images/ écritures (MAJUSCULE, MINUSCULE ou CURSIVE) - version anglaise
Exemple de ma matrice de jeu
JEU : DOMINOS
Générer : - entre 2 à 4 planches de jeu de 12 images/mots à 48 ou plus.
- 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme l'hiver (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
- Un référentiel de mots (avec les différentes écritures) + une version anglaise.
- une notice de jeu
- Variables : jouer avec des cartes où il faut associer :
- images/images - images/ écritures (MAJUSCULE, MINUSCULE ou CURSIVE) - une version anglaise
Exemple de ma matrice de jeu
JEU : DOBBLE
Générer : - 6 planches de jeu de 4-6 ou 8 images différentes par cercle (à imprimer en double pour plus de cartes).
- Règle : Il faut au moins 13 images pour construire un jeu avec 4 symboles par carte (mais 4, c'est peu).
- 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme le printemps (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
- un référentiel de jeu (français /anglais)
- une notice de jeu
- Variables : jouer avec des cartes différentes en associant :
- images/images - images/ écritures (MAJUSCULE, MINUSCULE ou CURSIVE) - permettre une version anglaise du jeu avec les écritures - varier le nombre d'images/mots sur les cartes : 4-5 ou8 - Pour créer mon jeu personnalisable, j'ai utilisé ce générateur :
Exemple de ma matrice de jeu avec images
Exemple de ma matrice de jeu avec écriture
JEU : MOTS CROISÉS
Exemple de ma matrice de jeu
Générer : - 1 fiche de jeu de 6 à 10 mots à écrire = mode "codage"
- 1 fiche de jeu de 6 à 10 mots à rechercher/colorier = mode "décodage"
- une notice de jeu
- un référentiel de mots ( français, et/ou anglais)
- voir Tournevis et P'tit Boulon (les prénoms)
- Variables :
- jouer avec le nombre de mots à chercher - permettre une version anglaise de ce jeu
Exemple de ma matrice de jeu
JEU : MOTS MÊLÉS
Générer : - 1 fiche de jeu de 6 à 10 mots à chercher
- une notice de jeu
- voir Tournevis et P'tit Boulon (les prénoms)
Attention : - la grille ne doit pas être trop grande car sinon les lettres sont trop petites et illisibles (et l'exercice devient trop difficile pour des élèves de maternelle).
- Les lettres de la grille doivent être assez grosses avec une police un peu grasse (voir la matrice du jeu = plus lisible que la photo).
- Variables :
- jouer sur le nombre de mots à chercher - permettre une version anglaise de ce jeu
Exemple de ma matrice de jeu
JEU : J'AI, QUI A ...
Générer : - des planches de jeu (au moins 4) de 8 images différentes.
- 1 verso en rapport avec la thématique et les personnages comme Noël (permet de ne pas mélanger les cartes avec un autre jeu).
- un référentiel de mots français/anglais
- une notice de jeu.
Attention, penser à créer une boucle entre la première image et la dernière pour pouvoir finir le jeu. - Variables :
- jouer avec plus ou moins de mots - permettre une version anglaise de ce jeu
Exemple de matrice trouvée sur internet
JEU : CHERCHE ET TROUVE
Générer : - un plateau de jeu avec toutes les images (ou des images au choix mais au moins une trentaine) de la thématique et les cartes de jeu qui vont avec (= pioche). Cartes = images ou mots différentes écritures et version anglaise
- un verso de jeu pour les cartes (en rapport avec la thématique
- un réféntiel de mots français/anglais
- une notice de jeu
- un grand poster = sorte de tableau qui rassemble toutes les images de la thématique dans une mise en scène.
- Variables :
- Permettre l'impression du plateau de jeu et du poster. - Choisir de cacher ou non les miniatures des images à chercher dans un bandeau en dessous du poster. - Avec le poster pouvoir entourer les éléments trouvés dans le tableau = grace à un petit outil "crayon" (travail collectif avec l'enseignant).
Exemple de ma matrice de jeu
FICHES
FICHES DE REINVESTISSEMENT
OUTILS
FICHES : outils
REFERENTIELS IMAGIERS
JEUX DE MOTS
EVALUATIONS
LEÇONS
FICHES DE REINVESTISSEMENT
RECONSTITUER DES MOTS
MOTS ETIQUETTES
LES SYLLABES
RETROUVER DES MOTS
IMAGE EN POINTILLÉS
ECRIRE DES MOTS
CARTE MENTALE
CATEGORISER
LE BON CHOIX
FICHES : reconstituer des mots
NIVEAU 1 lettres à lettres
NIVEAU 2 lettres manquantes
Variables niveau 1 : - fiche qui peut être générée en 3 écritures différentes
- Etiquettes lettres peuvent être générées aussi en 3 écritures
- Remplir la fiche soit avec des lettres amovibles soit avec des lettres tampons alphabet
- Remplir la fiche en écrivant les lettres
- version anglaise
Variables niveau 2 : - augmenter ou diminuer le nombre de mots
- augmenter/diminuer le nombre de lettres manquantes
- version anglaise
FICHES : retrouver des mots
NIVEAU 1 liste
NIVEAU 2 différentes écritures
Variables niveau 2 : - chercher les mots : en MAJUSCULE
- chercher les mots en : MINUSCULE
- chercher les mots en : CURSIF
- chercher les mots avec 1-2 ou les 3 écritures
- version anglaise
Variables niveau 1 : - augmenter ou diminuer le nombre de fois qu'il faut chercher ce mot dans la liste
- augmenter ou diminuer le nombre de mots "autres"
- varier les écritures (1-2 ou 3)
- version anglaise
FICHES : écrire des mots
Variables niveau 2 : - varier le nombre de mots à écrire : de 6 à 9
- écriture des mots, modèle : en MAJUSCULE
- écriture des mots, modèle : CURSIF
- écriture des mots, modèle en MAJUSCULE et en CURSIF
- version anglaise
Variables niveau 1 : - augmenter ou diminuer le nombre de mots
- varier les écritures (1-2 ou 3)
- version anglaise
NIVEAU 2 écriture
NIVEAU 1 écriture
FICHES : mots étiquettes
NIVEAU 1 classement
NIVEAU 2 association
Variables niveau 2 : penser à éditer un référentiel !- écriture des mots, modèle : en MAJUSCULE
- écriture des mots, modèle : en MINUSCULE
- écriture des mots, modèle : CURSIF
- version anglaise
Variables niveau 1 : - augmenter ou diminuer le nombre de mots (de 2 à 4 ou 6)
- varier les écritures des étiquettes (1-2 ou 3)
- version anglaise
FICHES : les syllabes
NIVEAU 1 classer
NIVEAU 2 dénombrer
Variables niveau 1 : - augmenter ou diminuer le nombre de mots à classer
- les étiquettes à classer peuvent être : des images ou des mots dans 1-2 ou 3 écritures
- version anglaise
Variable niveau 2 : - augmenter ou diminuer le nombre d'images 6, 9 , 12
FICHES : image en pointillés
NIVEAU 1
NIVEAU 2
Variables niveau 2 : - mettre 2 dessins (au choix) sur la même page = plus difficile car les pointillés sont plus petits.
- ajouter l'illustration pour réaliser un coloriage à "l'identique".
Variables niveau 1 : - augmenter ou diminuer la taille du dessin
- ajouter l'illustration pour réaliser un coloriage à "l'identique".
FICHES : carte mentale
fiche 1 : exercice
fiche 2 : leçon
Variables exercice : - varier le nombre de catégories
- varier le nombre de mots à trouver par catégorie
- ajouter une image de la catégorie ou non
- afficher le nom de la catégorie ou non
- varier les écritures
Variables fiche leçon : - idem que niveau 1
- varier les écritures
FICHES : catégoriser
Variables niveau 2 : - augmenter ou diminuer le nombre de catégories
- 3 écritures
Variables niveau 1 : - augmenter ou diminuer le nombre de catégories
- 3 écritures
NIVEAU 1
NIVEAU 2
FICHES : Le bon choix
Variables niveau 1 : - augmenter ou diminuer le nombre de mots
- 3 écritures
Variables niveau 2 : - 3 chemins de tailles différentes = 3 niveaux pour chercher des mots (10-15 ou 20 mots)
- 3 écritures
- page vide à remplir /inventer par l'enseignant ou les élèves.
NIVEAU 1
NIVEAU 2
FICHES : référentiels et imagiers
IMAGIERS
REFERENTIELS
Variables référentiel : - augmenter ou diminuer le nombre de mots par page : de 9 à 18
- mettre 1-2-3 écritures différentes ou aucune écriture sous les mots
- version anglaise
Variables imagier : - augmenter ou diminuer le nombre de mots par page : de 1-2 ou 4
- mettre 1-2-3 écritures différentes ou aucune écriture sous les mots
- version anglaise
FICHES : évaluations
FICHE EVALUATION
Variables fiche évaluation : - augmenter ou diminuer le nombre de mots par page : de 8 à 20
- mettre 1-2-3 écritures différentes ou aucune écriture sous les mots
- version anglaise
FICHES : jeux de mots
DEVINETTE
CHARADE
REBUS
FICHES : leçon
IMPRESSION DE LA FICHE LEÇON
Variables fiche leçon : - choisir les champs à imprimer (qui apparaîssent à l'impression)
- à la place des sons : générer un QR code qui permet d'entendre le son avec une tablette/téléphone etc... = si la leçon est affichée en classe ou dans les classeurs à destination des familles.
- version anglaise
ESCARGOT
escargot
escargot
un
SNAIL
snail
snail
automne
Impression zone de texte : insérer au choix : - du texte libre (écrit par l'enseignant, les élèves etc... = documentaire). Taille du texte qui s'adapte à cette zone
- la devinette, la charade ou le rebus de la leçon
- si il n'y a pas de texte, remplir la zone par l'image
animaux
Tournevis et P'tit Boulon
En cours de construction
Tournevis et P'tit Boulon
En cours de construction
Tournevis et P'tit Boulon
En cours de construction
Tournevis et P'tit Boulon
En cours de construction
Tournevis et P'tit Boulon
En cours de construction
FLOCON flocon
un
flocon
**
***
Vous pouvez passer la souris sur les élements ou cliquer dessus pour faire apparaitre des explications ou animations
flocon
FLOCON flocon
Vous pouvez déplacer la loupe pour voir apparaitre ...
un
**
***
On peut cacher le thème
On peut cacher la catégorie
flocon
FLOCON flocon
Vous pouvez déplacer la loupe pour voir apparaitre ...
un
**
***
On peut cacher le thème
On peut cacher la catégorie
ICEBERG iceberg
un
iceberg
**
***
IGLOO igloo
igloo
un
**
***
Cherche et trouve
J'ai, qui a...
dominos
lotos
Cliquez sur les onglets pour voir les jeux
dooble
Memory /pouilleux
Quelques exemples de référentiels
Quelques exemples de fiches élèves
Cliquez sur les images pour les agrandir
Cliquez sur les images pour les agrandir
Et si on jouait avec le vocabulaire ?
Leçon : 1 jour / 1 mot
Quelques exemples de jeux
Quelques exemples de fiches
Permettre ce type de loupe sur la leçon. Ajouter un bouton pour permettre le mode plein écran avec la loupe.
Voici un exemple de ce que je pouvais faire en classe avec mon écran. Ajouter un bouton pour permettre le mode plein écran avec la loupe.
Visualiser l'index en mode liste
- Cet onglet permet d'ouvrir l'index de la thématique (ex ici : l'automne) et d'ajouter des mots directement dans la pellicule en cliquant sur le coeur
- Attention, les mots viennent se placer les uns à la suite des autres dans l'ordre de clic et non par ordre alphabétique (permet de programmer à l'avance les mots à étudier).
Voici un exemple de ce que je pouvais faire en classe avec mon écran.
Voici un exemple de ce que je pouvais faire en classe avec mon écran. Ajouter un bouton pour permettre le mode plein écran avec la loupe.