INITIATION A L'
INFORMATIQUE
6ème
5ème
INITIATION A L'
6ème
INFORMATIQUE
INDEX
01. INTRODUCTION
02. ACCES DIRECT
03. SCRATCH
04. GEOGEBRA
05. TABLEUR
INTRODUCTION
J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 6ème, en classe ou à la maison, les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Mme BAUDE
Pour contrôler vos apprentissages sur ces logiciels, quelques tests de connaissances et évaluations de compétences algorithmiques se dérouleront en cours d'année.
INTRODUCTION
J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 5ème, en classe ou à la maison, les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Mme BAUDE
Pour contrôler vos apprentissages sur ces logiciels, quelques tests de connaissances et évaluations de compétences algorithmiques se dérouleront en cours d'année.
INITIATION A L'
5ème
INFORMATIQUE
INDEX
01. INTRODUCTION
02. ACCES DIRECT
03. SCRATCH
04. GEOGEBRA
05. TABLEUR
06. ACTIVITE BILAN
CLASSES DE 6ème
Scratch
Tableur
Geogebra
CLASSES DE 5ème
Scratch
Tableur
Activité bilan
Geogebra
5ème
SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY
Parcours "blocs"
Parcours "découverte"
Parcours "programmes calcul"
Parcours "repérage et coordonnées"
Parcours "variables"
Parcours supplémentaire : Missions à résoudre
BONUS
6ème
SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY
Parcours 0
Parcours 2
Parcours 1
Parcours supplémentaire : Missions à résoudre
BONUS
5ème
GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...
GEOGEBRA : Parcours 2
GEOGEBRA : Parcours 1
GEOGEBRA : Pour revoir les différents onglets
GEOGEBRA : Parcours 3
GEOGEBRA : Symétrie centrale
6ème
GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...
AIDE BONUS
GEOGEBRA : Se familiariser avec les différents onglets
BONUS
GEOGEBRA Blanc
GEOGEBRA Orange
GEOGEBRA Jaune
5ème
INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL
TABLEUR : Parcours
TABLEUR : Découverte
TABLEUR : Parcours supplémentaire
6ème
INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL
TABLEUR : Parcours
TABLEUR : Découverte
TABLEUR : Parcours supplémentaire
ACTIVITE BILAN : QUELLE INJUSTICE !!!
Mike et Axelle ne supportent plus que Madame BAUDE
les interroge toujours pendant les séances d'AP Maths. Ils veulent que ce soit le hasard qui décide de l'élève
de leur groupe d'AP Maths qui sera interrogé.
Pour cela, ils ont besoin de la liste des élèves de leur groupe :
1) Combien y a-t-il d'élèves dans ce groupe d'AP Maths ? 2) Si Madame BAUDE était juste, il y aurait une chance sur combien d'être interrogé ? 3) -> Dans un premier temps, Mike et Axelle décident d'assigner un numéro à chaque élève du groupe : -> Dans un deuxième temps, Mike et Axelle cherchent par quel moyen ils peuvent laisser le hasard décider du numéro tiré qui désignera le "chanceux" (nombre entier compris entre 1 et 15).
Heureusement pour eux les mathématiciens et les informaticiens ont créé des générateurs de hasard !! BIZARRE MAIS CELA FONCTONNE...
Avec SCRATCH
Avec la calculatrice
Avec le tableur
Avec la calculatrice
Le mot hasard se traduit en anglais par le mot "random". Pour obtenir un numéro (compris entre 1 et 15) aléatoirement avec une calculatrice scientifique, il faut utiliser la combinaison de touches : Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : ................................... □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :.................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : .................................
Notez votre réponse dans votre cahier.
Avec le tableur
Avec LE TABLEUR
Le numéro doit être tiré aléatoirement entre le numéro 1 et le numéro 15. Pour obtenir le numéro avec le tableur, je dois utiliser la fonction ALEA.ENTRE.BORNES.
La formule est :
Notez votre réponse dans votre cahier.
Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................
Avec SCRATCH
Avec SCRATCH
Premier programme : Pour tirer le numéro, on utilise le bloc nombre aléatoire dans la section verte des opérateurs. On crée la liste "Prénoms" dans la section orange données et on insère tous les prénoms dans l'affichage. Puis on tire au hasard l'élément de la liste créée et on affiche le résultat avec le bloc
dire.
Autre programme possible :
Si j'utilise l'un de ces programmes, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................
ALGORITHMIQUE PROGRAMMATION
OBJECTIF : Acquérir des méthodes de programmation. -> Savoir exécuter un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir écrire un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le matériel de géométrie. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le logiciel GEOGEBRA. -> Savoir écrire un programme de construction. -> Connaître les principes de base de l’algorithmique. -> Savoir créer des applications simples de l’algorithmique à l’aide du logiciel de programmation SCRATCH.
bravo !
La symétrie centrale, qu'est-ce que c'est ?
Copie - INITIATION INFORMATIQUE
Ma prof de maths
Created on November 13, 2022
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INITIATION A L'
INFORMATIQUE
6ème
5ème
INITIATION A L'
6ème
INFORMATIQUE
INDEX
01. INTRODUCTION
02. ACCES DIRECT
03. SCRATCH
04. GEOGEBRA
05. TABLEUR
INTRODUCTION
J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 6ème, en classe ou à la maison, les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Mme BAUDE
Pour contrôler vos apprentissages sur ces logiciels, quelques tests de connaissances et évaluations de compétences algorithmiques se dérouleront en cours d'année.
INTRODUCTION
J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 5ème, en classe ou à la maison, les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Mme BAUDE
Pour contrôler vos apprentissages sur ces logiciels, quelques tests de connaissances et évaluations de compétences algorithmiques se dérouleront en cours d'année.
INITIATION A L'
5ème
INFORMATIQUE
INDEX
01. INTRODUCTION
02. ACCES DIRECT
03. SCRATCH
04. GEOGEBRA
05. TABLEUR
06. ACTIVITE BILAN
CLASSES DE 6ème
Scratch
Tableur
Geogebra
CLASSES DE 5ème
Scratch
Tableur
Activité bilan
Geogebra
5ème
SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY
Parcours "blocs"
Parcours "découverte"
Parcours "programmes calcul"
Parcours "repérage et coordonnées"
Parcours "variables"
Parcours supplémentaire : Missions à résoudre
BONUS
6ème
SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY
Parcours 0
Parcours 2
Parcours 1
Parcours supplémentaire : Missions à résoudre
BONUS
5ème
GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...
GEOGEBRA : Parcours 2
GEOGEBRA : Parcours 1
GEOGEBRA : Pour revoir les différents onglets
GEOGEBRA : Parcours 3
GEOGEBRA : Symétrie centrale
6ème
GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...
AIDE BONUS
GEOGEBRA : Se familiariser avec les différents onglets
BONUS
GEOGEBRA Blanc
GEOGEBRA Orange
GEOGEBRA Jaune
5ème
INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL
TABLEUR : Parcours
TABLEUR : Découverte
TABLEUR : Parcours supplémentaire
6ème
INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL
TABLEUR : Parcours
TABLEUR : Découverte
TABLEUR : Parcours supplémentaire
ACTIVITE BILAN : QUELLE INJUSTICE !!!
Mike et Axelle ne supportent plus que Madame BAUDE les interroge toujours pendant les séances d'AP Maths. Ils veulent que ce soit le hasard qui décide de l'élève de leur groupe d'AP Maths qui sera interrogé.
Pour cela, ils ont besoin de la liste des élèves de leur groupe :
1) Combien y a-t-il d'élèves dans ce groupe d'AP Maths ? 2) Si Madame BAUDE était juste, il y aurait une chance sur combien d'être interrogé ? 3) -> Dans un premier temps, Mike et Axelle décident d'assigner un numéro à chaque élève du groupe : -> Dans un deuxième temps, Mike et Axelle cherchent par quel moyen ils peuvent laisser le hasard décider du numéro tiré qui désignera le "chanceux" (nombre entier compris entre 1 et 15).
Heureusement pour eux les mathématiciens et les informaticiens ont créé des générateurs de hasard !! BIZARRE MAIS CELA FONCTONNE...
Avec SCRATCH
Avec la calculatrice
Avec le tableur
Avec la calculatrice
Le mot hasard se traduit en anglais par le mot "random". Pour obtenir un numéro (compris entre 1 et 15) aléatoirement avec une calculatrice scientifique, il faut utiliser la combinaison de touches : Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : ................................... □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :.................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : .................................
Notez votre réponse dans votre cahier.
Avec le tableur
Avec LE TABLEUR
Le numéro doit être tiré aléatoirement entre le numéro 1 et le numéro 15. Pour obtenir le numéro avec le tableur, je dois utiliser la fonction ALEA.ENTRE.BORNES. La formule est :
Notez votre réponse dans votre cahier.
Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................
Avec SCRATCH
Avec SCRATCH
Premier programme : Pour tirer le numéro, on utilise le bloc nombre aléatoire dans la section verte des opérateurs. On crée la liste "Prénoms" dans la section orange données et on insère tous les prénoms dans l'affichage. Puis on tire au hasard l'élément de la liste créée et on affiche le résultat avec le bloc dire.
Autre programme possible :
Si j'utilise l'un de ces programmes, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................
ALGORITHMIQUE PROGRAMMATION
OBJECTIF : Acquérir des méthodes de programmation. -> Savoir exécuter un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir écrire un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le matériel de géométrie. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le logiciel GEOGEBRA. -> Savoir écrire un programme de construction. -> Connaître les principes de base de l’algorithmique. -> Savoir créer des applications simples de l’algorithmique à l’aide du logiciel de programmation SCRATCH.
bravo !
La symétrie centrale, qu'est-ce que c'est ?