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GuideLudificationV2
UCLOUVAIN Genius
Created on November 6, 2022
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Transcript
Version 2
Guide pour la conception d'une activité ludo-pédagogique
Isabelle Motte, Pascal Vangrunderbeeck Manuela Guisset, Emilie Malcourant et Virginie Renson
CONCEPTION ITERATIVE
MOTIVATION
DIFFUSION
Evaluation du volet pédagogique
Un jeu d'évasion pour découvrir le guide de conception
Prototype du support de jeu
Types de jeux
Evaluation du volet ludique
TESTEZ !
Prototype d'animation
Références
Prototype de debriefing
bit.ly/ludifier-ucl2
MOTIVATION
Extrait du Carnet de l’enseignant LLL (2016), p74 bit.ly/lll-carnet-ens
Extraits du cahier du LLL sur la Ludification, p10 bit.ly/cahier-lll-ludo
CONCEPTION : vue d'ensemble
Evaluation
Debriefing
Conception du scénario
Animationdu jeu
Introduction du jeu
ApprentissagesJeu
retour aux objectifs
CONTEXTUALISAT I O N
Pédagogie
DECONTEXTUALISATION
Jeu
Contexte
Apprenant
Enseignant
CONCEPTION
Prototype du support de jeu
CONTEXTUALISAT I O N
Quels sont les acquis d'apprentissage ciblés par le jeu ? Quel est le meilleur moment pour planifier le jeu dans mon cours ? Des temps de pause réflexive pour stimuler l'ancrage en cours de jeu ?
Définir les objectifs
Pédagogie
Selon le contexte, les ressources, le temps disponible, le public cible ... Quel type de jeu ? Quel univers de jeu ? Quelle quête ? Détourner un jeu existant ou créer ? Quel scénario (linéaire, bifurcant,...) ?
Scénariser le jeu
Jeu
Quel environnement de jeu (espace, technos)? Comment faciliter la remise de feedbacks ? Comment rendre visible la progression et le respect du timing ? Comment soutenir les pauses réflexives (carnet de bord) ?
Penser àl'ergonomie et à la facilitation
Contexte
Prendre en compte le profil des joueurs
Quel est le public cible du jeu ?Combien de joueurs ? Des équipes ? Quels leviers motivation à jouer ?Différents rôles ? Choix libre du rôle ? Quel degré d'encadrement ?
Apprenant
Combien d'animateurs ? Prêt pour gérer tous les profils de joueurs ? Quel degré de facilitation ? Quelles aides et quels feedbacks ? Quelles possiblités d'automatisation des feedbacks à l'aide de technologies ?
Définir le rôle de l'animateur
Enseignant
CONCEPTION
Dossier d'animation
Prototype d'animation
Introduction du jeu
Animation du jeu
CONTEXTUALISAT I O N
Accompagner les tâches qui mobilisent les acquis d'apprentissage, renforcer les pauses réflexives
Présenter les acquis d'apprentissage visés
Annoncer les objectifs
Activer les objectifs
Pédagogie
Présenter l'univers de jeu, la quête, les règles, le timing, ce qui déclenche la fin du jeu
Réguler la mécanique de jeu, veiller au respect des règles, du timing, réorienter en cas d'erreur
Réguler le jeu
Jeu
Présenter le jeu
Rendre visible la progression, aider à l'utilisation des technos, rappeler les limites
Stimuler et cadrer la progression
Expliciter les limites (espace, actions,...), les supports d'aide (tableau de progression, ...)
Faire découvrir l'environnementde jeu
Contexte
Présenter la dynamique attendue entre joueurs, les rôles
Calmer les joueurs trop excités, trop compétitifs, ramener les joueurs perdus
Expliciter la dynamique entre joueurs
Stimuler et réguler les joueurs
Apprenant
Annoncer le rôle de l'animateur
L'animateur stimule la dynamique de jeu, veille au respect des règles, aide en cas de difficulté, régule les interactions, indique la progression, accompagne les pauses réflexives
OBSERVER, cadrer
Enseignant
CONCEPTION
Prototype de debriefing
DECONTEXTUALISATION
Expliciter le lien entre le jeu et les acquis d'apprentissage, en partant des apports des participants, approfondir et ancrer les acquis d'apprentissage visés
Approfondir les objectifs
Pédagogie
Amener les participants à expliciter les différentes étapes du jeu, utiliser le tableau de progression et/ou le carnet de bord comme guide, souligner les étapes qui ciblent les acquis d'apprentissage
Jeu
Rejouer les étapes clés
Revenir sur les difficultés
Revenir sur les éléments du jeu qui ont posé des difficultés (technos notamment)
Contexte
Laisser les participants exprimer leur vécu à l'issue du jeu (aussi négatif), faire émerger les questions et rassurer quant au fait que les objectifs d'apprentisage vont encore être manipulés
Ecouter le vécu et les questions
Apprenant
Animer le débriefing de manière participative : privilégier l'instruction par les pairs, partir du vécu et rejouer le jeu pour arriver aux acquis d'apprentissage
Atterrir en douceur
Enseignant
CONCEPTION
Evaluation du volet ludique
Pédagogie
Comment vous sentez-vous à l’issue de ce jeu ? Avez-vous eu le sentiment d’être engagé dans le jeu ? Qu’avez-vous le plus aimé ? Qu’avez-vous le moins aimé ? Que pensez-vous de la mise en situation, du problème posé par le jeu ? La mise en scène (décor, costumes, …) a-t-elle contribué à vous immerger dans la situation de jeu ? Comment avez-vous vécu le travail en équipe ? (si pertinent) Avez-vous eu assez de temps pour finaliser le jeu ? Certaines étapes du jeu ont-elle posé problème ? Avez-vous des suggestions d’amélioration du support de jeu ? L’espace de jeu est-il bien adapté ?
Expérience de jeu
Jeu
Mise en situation
Contexte
Mécanique de jeu
Apprenant
Support de jeu
Espace de jeu
CONCEPTION
Evaluation du volet pédagogique
Pédagogie
L’animateur a-t-il bien présenté les objectifs du jeu, la mise en situation, les règles et la dynamique entre joueurs ? Les interventions de l’animateur pendant le jeu étaient-elles adaptées ? La transition entre le jeu et la restructuration par l’enseignant s’est-elle bien passée ? L’expérience de jeu a-t-elle été remobilisée pendant la restructuration ? A l’issue de la restructuration, avez-vous compris les enjeux abordés dans le jeu ? Quels messages-clés retenez-vous du jeu ? Que pensez-vous pouvoir remobiliser de cette expérience de jeu ?
Introduction du jeu
Animation du jeu
Debriefing du jeu
Apprenant
Objectifs
Enseignant
DIFFUSION
Produire une version cartonnée pro de mon jeu
Partager mon jeu
Préparer un dossier qui rassemble : - une documentation pour recréer le support de jeu - un dossier d'animation détaillé pour un néophyte et prévoir une licence d'utilisation de type Creative Commons Diffuser le dossier : - via le site Scape pour les jeux d'évasion - via l'espace OER institutionnel - via la base de données des jeux du Pôle UCLouvain - sur un espace de partage ciblant vos collègues Présenter le jeu lors de journées d'échange avec des collègues
Site pour commander du matériel pour produire une version cartonnée d'un jeu Toutpourlejeu.com Un logiciel Windows pour produire des cartes de jeu NanDeck.com Un site pour réaliser des cartes type Unlock avec l'appplication mobile liée : Escapecards.fr
Les références qui nous ont inspirés ...
En tant que conseillers pédagogiques, nos pratiques d'accompagnement des activités ludo-pédagogiques s'ancrent dans les théories pédagogiques :
L'alignement constructif selon Biggs
La séquence d'apprentissage selon Tardif
Extraits du Carnet de l’enseignant LLL (2016) bit.ly/lll-carnet-ens
Les références qui nous ont inspirés ...
Le Louvain Learning Lab a édité un cahier sur la ludification en 2020 qui fait une synthèse des références sur la ludification et un état des lieux sur les pratiques ludiques dans le pôle UCLouvain :
bit.ly/cahier-lll-ludo
Les références qui nous ont inspirés ...
Les étapes du guide conception sont structurées avec les dimensions du modèle CEPAJE, conçu pour évaluer une activité ludo-pédagogique, par Julian Alvarez et Pascal Chaumette :
bit.ly/article-cepaje
Les références qui nous ont inspirés ...
La structuration du debriefing s'inspire des recherches de Plumettaz-Sieber, Bonnat & Sanchez :
bit.ly/article-debriefing
Les références qui nous ont inspirés ...
Le modèle de conception d'une activité ludo-pédagogique de Eric Sanchez nous a permis de placer la conception de l'évaluation en amont aux premiers tests :
Voir le chapitre 7
bit.ly/livre-sanchez
Les références qui nous ont inspirés ...
Les modèles de joueurs nous ont permis de mieux analyser le temps d'animation et ont aussi montré leur intérêt pour la conception :
bit.ly/article-yee bit.ly/video-yee
bit.ly/article-hexad
Les références qui nous ont inspirés ...
Cette seconde version du guide a aussi profité des retours des premiers enseignants accompagnés qui ont participé à un focus group durant l'été 2020 :
bit.ly/article-ucl
Les références qui nous ont inspirés ...
La présentation visuelle des étapes de conception par itération s'inspire du modèle "Successive Approximation Model" de conception d'une activité de elearning de Allen :
Extraits du site alleninteractions.com bit.ly/sam-allen
Crédit sur les illustrations
Image par Peggy und Marco Lachmann-Anke de Pixabay