Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

ovis: mesés kalandok

Judit Vigh

Created on November 1, 2022

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Randomizer

Timer

Find the pair

Hangman Game

Dice

Scratch and Win Game

Create a Word Search

Transcript

kalandozás

a Mesék világában

rajta

Minden mese izgalmas kalandokat rejt. Nézz körül te is a könyvespolcon, less bele a mesekönyvekbe és segíts a mesehősöknek!

Segítők

A jó tündér segíti utad, ezért ad melléd egy segítőt. Válaszd ki, melyik varázslatos lény legyen veled az úton!

Character vector created by macrovector - www.freepik.com

80%

Hamupipőke

Jancsi és Juliska

A három kecskegida

Aranyhaj

Szépség és a szörnyeteg

Hófehérke és a hét törpe

Piroska és a farkas

A három kismalac

Jutalmak

Jutalmak

12345

1234

ERROR

OPEN

1234

Minden számot megszereztél. Üsd be őket!

SIKERÜLT!

Játssz újra

Jancsi és Juliska

01

Jancsi és Juliska eltévedt éjjel az erdőben. Segíts nekik, keresd a nyomokat, hogy hazataláljanak!

rajta!

Keresd a péksütit!

1/5

alma

Az egérrel mozgasd a lámpát!

dobókocka

kakaós csiga

Keresd a gyümölcsöt!

2/5

alma

rózsa

répa

Keresd a játékot!

3/5

labda

ház

mosógép

Keresd az édességet!

4/5

nyalóka

kenyér

ropi

Keresd a ruhadarabot!

5/5

bicikli

vonalzó

sapka

Próbáld újra

Biztonságban vannak!

Megtaláltad a mágikus számot!

Kijuttatad Jancsit és Juliskát az erdőből, mielőtt még találkozhattak volna a gonosz boszorkánnyal. Most már hazamehetnek!

Következő

02

Piroska és a farkas

Segíts Piroskának keresztülmenni az erdőn úgy, hogy ne találkozzon a farkassal!

Start

Következő

Innen indulj!

Ugrálj végig a köveken, hogy biztonságban átérj az erdőn! Csak azokra a kövekre ugrorj, amiken gomba van! Átlósan nem ugorhatsz!

Innen indulj!

Ugrálj végig a köveken, hogy biztonságban átérj az erdőn! Csak azokra a kövekre ugrorj, amiken lepke van! Átlósan nem ugorhatsz!

Következő

Nagyi háza

Innen indulj!

Ugrálj végig a köveken, hogy biztonságban átérj az erdőn! Csak azokra a kövekre ugrorj, amiken tündér van! Átlósan nem ugorhatsz!

Biztonságosan eljutottál Nagyihoz

Megtaláltad a mágikus számot!

Mivel segítettél Piroskának átjutni az erdőn, a farkas előtt be tudtad zárni a ház ajtaját.

Következő

Egyenesen a farkashoz ugrottál!

Próbáld újra!

Hófehérke és a hét törpe

03

A boszorkány elkapta a törpéket, így nem tudnak segíteni Hófehérkének. Szabadítsd ki őket, találd ki hogy folytatódnak a dalok!

Start

Kérdés 1/7

Gólya, gólya...

véres lábú

gilice

picike

Kérdés 2/7

boci, boci...

tarka

tehénke

farka

Kérdés 3/7

süss fel...

pék

nap

hold

Kérdés 4/7

érik a ...

szőlő

cseresznye

körte

Kérdés 5/7

Kis kacsa...

fürdik

totyog

hápog

Kérdés 6/7

tente baba

este van

aludjál

tente

Kérdés 7/7

volt egyszer egy hétpettyes...

katicabogárka

csiga biga

őzgidácska

Kiszabadultak!

Következő

A boszorkány elkapott!

Próbáld újra!

Hófehérke és a hét törpe biztonságban

Megtaláltad a mágikus számot!

A törpék időben hazaértek, így Hófehérke nem nyitott ajtót a gonosz boszorkánynak, és nem evett a mérgezett almából.

Következő

A három kismalac

04

A három kismalac menekül a farkas elől. Segíts nekik!

Start

Elkaptalak!

Újra

kimehetsz

pecc

Cérnára

20

Rejtekhely

bejöhetsz.

oui

holnapután

Ecc-

Próbáld újra!

Elkaptalak!

20

oui

Biztonságos helyre juttatad a malacokat

Megtaláltad a mágikus számot!

Ügyesen elfutottak a farkas elől és a rejtekhelyre értek a segítségeddel.

Következő

Szépség és a szörnyeteg

05

Szegény Szépség! Be van zárva a kastélyba és csak akkor szabadulhat, ha megtörik az átok. Segíts neki!

Start

Ahhoz, hogy megtörd az átkot, minden tárgyat megfelelő színűre kell festened. Érintsd meg a megfelelő festéket, majd a tárgyat színezd be. Ha kész vagy, kattints: "Törd meg az átkot!" Lila az óra Zöld az evőeszköz Kék a sakkbábú Sárga a csap Rózsaszín a teáskanna Narancs a pipa

Nem jól színeztél, próbáld újra!

Ez működik!

Törd meg az átkot!

Az átok megtört!

Megtaláltad a mágikus számot!

Mindenki szabad lett a kastélyban és Szépség hazatérhet.

Következő

06

Hamupipőke

A herceg nem csak szép, de okos feleséget keres. Segíts Hamupipőkének, találd ki melyik állatra gondolt a herceg! Soronként írd be az állat nevét! A herceg az első szótagot megsúgja segítségnek.

Start

találd ki mire gondolt a herceg! (írd be állat nevét kisbetűkkel!)

zeb-

tig-

Próbáld újra!

Egymásnak teremtve

pan-

szöcs-

macs-

Ellenőrzés

Sikerült!

Megtaláltad a mágikus számot!

Neked hála, a Herceg és Hamupipőke egymásra talált!

Következő

Aranyhaj

07

Szegény Aranyhaj, fenn ragadt a toronyba. Bárcsak lenne egy létra kéznél...

Start

Készíts létrát a helyes válaszok összekötésével! A mesehős nevét kösd ahhoz, amilyen állat!

Próbáld újra!

Egy kicsit rozoga, de a célnak megfelel

szamár

Aromó

Újrakezdés

csiga

Bogyó

Visszavonás

nyúl

Ellenőrzés

Füles

medve

Bagira

párduc

Vackor

Megtaláltad a mágikus számot!

Kiszabadult!

Aranyhaj kiszabadult a toronyból. Végre szabad!

Következő

A három kecskegida

08

Fontos, hogy a három gida a megfelelő sorrendben menjen át a hídon, segíts nekik!

Start

Balról jobbra tedd sorba a hét napjait! Híd 1/3

Ellneőrzés

Rossz!

péntek

szerda

hétfő

Balról jobbra tedd sorba az évszakokat! Híd 2/3

Ellenőrzés

Rossz!

tavasz

ősz

nyár

Balról jobbra ted sorba a testvéreket, kezd a legidősebbel!

Ellenőrzés

Flóra

Rossz!

Bori

Dodó

Megtaláltad a mágikus számot!

A fű sokkal zöldebb a híd másik felén

A kis kecskegidák biztonságban átjutottak a túloldra legelészni.

Következő

Cuise Template

Keep somewhere on page

Answers will be entered here. You can copy and paste to create more. If you put a text box next to the answer box, make sure it is in a layer underneath the answer box so it doesn't cover it up.

Click to check answers. This button hides the code (see next slide)

Check

Group with a picture/text that appears if the answer is correct (green) or incorrect (red)

Optional: Group with a picture/text that disappears if the answer is correct.

Optional: This counts the attemps made. Change colour and size of "compteur" to change the appearance.

compteur

Put outside first page of

This button hides the code. Click on the "Link" icon, then on the "Code" icon in the window that opens. Enter your answers and change the variables according to the instructions. Do not change the rest of the code.

Variables