Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

03 Lenguajes de Programación

Miguel Ángel López Á

Created on October 31, 2022

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

INTRODUCCIÓN A SCRATCH

Empezar >

Introducción

Para comenzar ...

Hasta ahora hemos visto como crear algoritmos con frases en nuestro lenguaje, pero como dijimos al principio, el lenguaje que entienden los ordenadores y los robots no es el mismo que el nuestro.

El lenguaje que utilizan los equipos para comunicarse entre sí se denomina lenguaje máquina. Este lenguaje consiste en una serie de ceros y unos (datos binarios) que no es comprensible para las personas. Es lo que se denomina lenguaje de bajo nivel.

Cuando una persona escribe un programa, lo hace en un lenguaje de alto nivel, que es comprensible para la misma, pero que tiene que ser transformado en código máquina para que el ordenador pueda interpretarlo.

El Compilador

El compilador o intérprete es el encargado de traducir a código máquina las órdenes que escriben las personas.

Lenguaje de Alto Nivel Entendido por el programador

Lenguaje de Bajo Nivel Entendido por el ordenador

Compilador

Tipos de Lenguaje de Programación

Hay muchos lenguajes de alto nivel, unos destinados a un tipo de programas y otros más generales. Existen lenguajes de programación de tipo texto (Los más usados hoy en día son Java, Python y C++) y lenguajes de programación por bloques (Gráficos). En el siguiente tema vamos a estudiar un lenguaje de programación por bloques muy utilizado en el ámbito educativo llamado Scratch.

Programación con Scratch

Contenido

Herramienta

Scratch está pensado para crear, explorar, comentar, ayudar y buscar proyectos compartidos.

Scratch es una gran herramienta de fácil uso para la creación de contenido.

Inicios

Uso de Scratch

Programa gráfico y gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

La sintaxis de Scratch se basa en un conjunto de bloques gráficos de programación que se ensamblan para crear programas.

Programa

VERSIÓN ONLINE

+ info

También podemos trabajar con una versión descargada e instalada para trabajar desde casa

Registro en Programa Scratch

Pasos a Seguir para el Registro de Scratch

+ info

+ info

+ info

Escogemos el Pais:SPAIN

Nosotros vamos a elegir la opción Únete, para poder guardar nuestros trabajos.

Ponemos nuestro Género y nuestro correo electrónico del instituto.

Escribimos nuestro nombre:ES EL MISMO QUE ES CORREO!!!

BIEN, hemos terminado.

Colocamos la fecha de nacimiento.

+ info

+ info

+ info

SCRATCH

Comenzamos a PROGRAMAR!!!

Empezar >

Inicio

Entramos en el programa de Scratch

Recuerda que cuando entremos en la página de SCRATCH, debemos entrar y darle a INICIAR SESIÓN, y poner nuestros credenciales del registro.

Interfaz de Scratch

• Zona de Ejecución: es la zona de fondo blanco donde se mueven los objetos. • Zona de Objetos: en esta zona aparecen las miniaturas de todos los objetos que hayamos seleccionado para nuestra animación. • Fondos del escenario: los fondos del escenario son equivalentes a los disfraces de los objetos. • Bandera verde y botón rojo: sirven para ejecutar y detener respectivamente los programas que hayamos creado. • Categorías: es una caja donde aparecen todos los tipos de instrucciones que podemos utilizar en nuestros programas. • Área de programas: Es la zona donde vamos montando nuestro programa a base de arrastrar bloques.

Interfaz de Scratch

CATEGORÍAS

Bloque relacionado con la programación. Aquí creamos la interacción del programa.

En este bloque usaremos casi siempre operadores matemáticos.

Controles de movimiento, giros, orientación, posición

Aquí podremos animar, crear diálogos, esconder, cambiar el disfraz...

Aquí usaremos estructuras de programación, como condiciones, bucles, etc...

Permite crear VARIABLES, que almacenan datos, cómo números, contadores, vidas..

Aquí agregamos sonidos. Podemos usar por defecto o creados por nosotros.

Con esta categoría podremos detectar señales, colores, etc...

En este apartado nos premite personalizar ciertos bloques...

Comenzamos a Programar

CREAMOS NUESTRO PRIMER JUEGO

Vamos a crear un movimiento del Gato Scratch en la pantalla , que cuando pulsemos las flechas del teclado se mueva 10 pasos en esa dirección.

VERSIÓN ONLINE

Solución

Actividades

Para todas las actividades, haz un diagrama de flujo en el cuaderno.

01

Solución

Crea un programa que cuando se pulse la bandera el GATO diga "Hola Mundo".

02

Crea un programa que cuando se pulse la bandera el GATO diga "Hola Mundo" durante 5 segundos, y que luego diga "Soy el gato SCRATCH".

Solución

Cuando se pulse la bandera verde Scratch diga "¿Quién me molesta a éstas horas?" durante 2 segundos. Luego pregunte tu nombre, y responda "NOMBRE, ¿No te parece temprano para molestarme?

03

Solución

04

Crea un programa en el que el gato avance 20 pasos a la izquierda cada vez que se pulse la bandera verde.

Solución

Haz un programa en el que el gato se mueve 20 pasos en la dirección de cada flecha, si pulsamos a la derecha se mueva pasos a la derecha, así con todas.

05

Solución

Coloca el gato en la esquina superior izquierda y haz un programa para que ande hasta la esquina superior derecha, luego baje hasta la esquina inferior derecha, luego vaya hasta la esquina inferior izquierda y luego vuelva a la posición inicial. (Si lo haces bien, el gato vuelve a su mismo punto).

06

Solución

Inicio a la Programación

Comprueba lo que sabes

Vamos a realizar un programa que ya hizo el profesor antes, el de sumar dos números.

¡vamos!

Actividad 07: Seguimos los pasos del Profesor

01

Crea una variable que se llame "numero1".

Conseguido

02

Crea una variable que se llame "numero2".

A Mejorar

03

Crea una variable que se llame "resultado".

Cuando se pulse la bandera verde, Scratch debe preguntar "Voy a sumar dos números, ¿Me puedes dar el primero?". Asignar el dato en número 1.

04

Solución

Ahora, Scratch debe preguntar "¿Me puedes dar el segundo?". Almacena el dato en número2.

05

Ahora Resultado es la suma de ambos números. Haz que Scratch diga el resultado por pantalla.

06

07

Realiza el diagrama de flujo de la actividad en el cuaderno.

DIBUJANDO CON SCRATCH

Usaremos la aplicación de Scratch

continuar >

Dibujando con SCRATCH

La aplicación del Lápiz

Lo primero que tenemos que hacer es sacarla paleta del lápiz para poder controlarlo. Nos iremos a las extensiones de Scratch, y pulsaremos la opción del lápiz, de esa manera se nos desplegará un nuevo menú del lápiz. Pulsa +INFO para poder verlo gráficamente.

+ info

Dibujando con SCRATCH

Vamos a: Dibujar un Triángulo

La opción BORRAR TODO hace que borremos todo lo que haya dibujado en pantalla, de esa manera, siempre empezaremos desde cero.

Cuando empezamos un algoritmo de SCRATCH para dibujar incluir también la opción IR A: para resetear la posición.

La opción BAJAR LÁPIZ hace que Scratch dibuje mientras se mueve, y la opción SUBIR LÁPIZ hace que no dibuje más.

Podemos cambiarle el grosor de la linea con la opción FIJAR EL TAMAÑO DEL LÁPIZ, y para cambiar el color de la linea usamos el comando FIJAR EL COLOR DEL LÁPIZ.

+ info

Actividad 08: Hagamos nuestro primer dibujo

01

Añade la extensión "Lápiz" en el botón azul, añadir extensión.

Conseguido

02

Vamos a dibujar el triángulo siguiente dando las siguientes órdenes.

A Mejorar

03

Mover 100 pasos.

Girar 120º.

04

Solución

05

Repetir los pasos 03 y 04 dos veces más.

06

El dibujo debe quedar de la siguiente manera:

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

Crea un programa en el que el personaje avance 90 pasos dibujando una línea en color rojo, de grosor 5, a continuación debe girar 72 grados y repetir los pasos anteriores durante 5 veces (Sin utilizar estructuras de repetición). ¿Qué figura se ha obtenido?

09

Solución

10

Crea un programa en el que el personaje dibuje un rectángulo de 200 pasos de ancho y 100 pasos de alto.

Solución

11

Solución

Crea un programa que dibujo un patrón parecido al siguiente:

Estructuras Repetitivas

Bloque - Control

Bloques de Repetición

  • En los ejercicios anteriores hemos tenido que repetir varios bloques para conseguir dibujos con partes repetidas, como el triángulo o las líneas discontinuas.
  • Dentro de la categoría Control existen estructuras que permiten repetir los bloques que introduzcamos dentro: el bloque llamado "repetir (,,,)" y el bloque llamado "por siempre".
  • En los siguientes ejemplos se ha empleado el bloque de repetición "repetir (4)" para dibujar un cuadrado sin definir lado por lado y en el segundo ejemplo, se ha utilizado el bloque de repetición "por siempre" para no tener que estar moviendo continuamente al personaje.

Ejemplo 01

Ejemplo 02

Estructuras Repetitivas

Bloque - Control

Bloques de Repetición

  • Otras estructuras repetitivas son: "repetir hasta que (...)", que repite hasta que pasa "algo", como pulsar una tecla, chocar contra el borde, etc. y el bloque "esperar hasta que (,...)", que espera hasta que pasa "algo". Programas muy utilizados en juegos con movimiento.
  • En los siguientes ejemplos podemos observar el funcionamiento de dichos bloques:

Ejemplo 01

Ejemplo 02

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

Crea un programa que dibuje un octógono de color azul. En el programa solamente puedes utilizar una vez las siguientes instrucciones.

12

Solución

13

Solución

Dibuja una estrella multicolor de 36 puntas. Para ello, debes dibujar 36 veces un lado de longitud 120 y girar 170 grados para dibujar el siguiente.

14

Solución

Dibuja una estrella de 12 puntas multicolor, que tenga 12 lados de longitud 110 y girará 150 grados en cada trazo.

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

Crea un programa que vaya pidiendo un número aleatorio entre 1 y 10, y que se repita hasta que el usuario introduzca el número 10.

15

Solución

Crea un programa que pida tres números cualesquiera, y los sume, y al final, pregunte si quiere volver a sumar tres números, que mientras la respuesta sea NO, se repita el proceso otra vez.

16

Solución

Sonidos en SCRATCH

Introducimos Sonidos y Voces a Scratch.

VOCES

MÚSICA

Con la EXTENSIÓN VOCES, podemos controlar las voces, y transformar el texto en voz.

Con la EXTENSIÓN MÚSICA, podremos introducir sonidos predefinidos del programa.

+ info

+ info

Sonidos en SCRATCH

Vamos a ver un tutorial.

Veamos el siguiente vídeo para comprender cómo añadir sonidos a nuestro proyecto de Scratch. Tambíen podemos crear música con el bloque música, pero eso lo haremos más adelante.

+ info

Voces en SCRATCH

Veamos otro tutorial.

Veamos el siguiente vídeo para comprender cómo añadir voces en el juego o Scratch. Añadiremos esta función cómo siempre, y luego usaremos sus únicos tres bloques.

+ info

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

Crea un programa en el que el gato "SCRATCH" nos cuente un chiste. Utiliza la extensión texto a voz y el bocadillo al mismo tiempo.

17

Solución

Crea un programa en el que el gato dibuje un rectángulo en pantalla, cada vez que llegue a una esquina, tiene que decir alguna palabra tanto con voz, como con un bocadillo.

18

Solución

Estructuras Selectivas

  • Dentro de la categoría Operadores existen las operaciones matemáticas básicas +, -, *, /, números aleatorios y otras funciones para unir palabras.
  • Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones y hacer una cosa u otra dependiendo de si se cumple una condición o no.
  • Las condiciones básicas son "Si..." y "Si... , sino..." y están dentro de la categoría Control (color naranja) Veamos unos ejemplos para aclarar su uso:

Estructuras Selectivas

  • Dentro de la categoría Operadores existen las operaciones matemáticas básicas +, -, *, /, números aleatorios y otras funciones para unir palabras.
  • Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones y hacer una cosa u otra dependiendo de si se cumple una condición o no.
  • Las condiciones básicas son "Si..." y "Si... , sino..." y están dentro de la categoría Control (color naranja) Veamos unos ejemplos para aclarar su uso:

Estructuras Selectivas

  • El operador "modulo" nos da el resto de una división, por lo tanto podremos identificar los número pares si dividimos por 2 y el resto es 0.
  • También existen operadores para realizar operaciones con letras y palabras.
  • Para obtener un número al azar o "aleatorio" entre dos cantidades, se utiliza el siguiente bloque:

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

Prueba los cuatro programas vistos anteriormente. Copia los bloques y comprueba cómo funcionan.

19

Solución

Crea un programa en el que te pregunte un número y luego te diga un número al azar entre 0 y el que tu has dicho.

20

Solución

21

Crea un programa que pregunte un número y diga si es múltiplo de 10.

Solución

Con el programa de la derecha, se puede dibujar un círculo (realmente es un polígono de 72 lados). Amplia el programa para que dibuje 10 círculos de distintos colores en posiciones de la pantalla al azar.

22

Solución

OBJETOS Y ESCENARIOS

Escenarios en SCRATCH

El escenario es la zona donde se muestran los personajes y objetos, cada escenario lleva asociados sus propios fondos, sonidos y programas:

SONIDOS

CÓDIGO

FONDOS

OBJETOS Y ESCENARIOS

Veamos un ejemplo...

En el siguiente ejemplo se han incluido dos nuevos fondos llamados "castle1" y "castle2" de la biblioteca; mediante el siguiente programa se puede cambiar el fondo al pulsar las teclas 1 y 2.

ejemplo

OBJETOS Y ESCENARIOS

Objetos en SCRATCH

Los objetos son los personajes que podemos utilizar en nuestros programas de Scratch, al igual que los fondos, podremos elegirlos de la biblioteca, dibujarlos en el mismo programa, cargarlos desde el ordenador o desde una cámara web.

SONIDOS

CÓDIGO

disfraces

OBJETOS Y ESCENARIOS

Aquí tenemos otro ejemplo...

En el siguiente ejemplo se ha realizado un programa para cada personaje, si presionamos la bandera de cada personaje, solo se moverá ese personaje, pero si presionamos la bandera verde de la ventana de ejecución, podremos ver cómo se mueven ambos personajes.

ejemplo

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

Elige un personaje que tenga varios disfraces (por ejemplo el tiburón) y un escenario adecuado. Haz que se mueva por el escenario.

23

Solución

Crea una historia en el que dos personajes conversen entre sí, puedes sincronizar los diálogos utilizando el siguiente bloque que hace que un personaje espere un tiempo determinado.

24

Solución

Simula un personaje que pasa de una zona a otra de un juego, por ejemplo elige dos fondos de la categoría "Fondo del Mar" y haz que el personaje se mueva hacia la derecha. Cuando toque el borde, cambia el fondo y haz que el personaje aparezca a la izquierda.

25

Solución

ANIMACIONES EN SCRATCH

Animaciones en SCRATCH

Una animación consiste en crear la sensación de que el personaje se mueve, cambiando disfraz alternativamente, por eso la mayoría de los personajes de Scratch disponen de varios disfraces que podemos ver y editar en la pestaña disfraces.

ANIMACIONES EN SCRATCH

También podemos realizar las siguientes animaciones en SCRATCH

Dentro de la categoría "Apariencia" se encuentra el bloque "cambiar efecto", que nos permite hacer cambios en el aspecto del personaje, como cambiar su color, verlo a vista de ojo de pez, pixelarlo, etc.

En ocasiones también podemos conseguir la animación de un personaje cambiando su tamaño, así podemos crear el efecto de que el mismo se aleja o se acerca a nosotros.

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

Utiliza el gato para dibujar una línea de 180 pasos. Tras cada paso cambiará de disfraz y esperará un segundo. Cuando termine, tu personaje deberá pensar "Esto es fácil" durante tres segundos.

26

Solución

Crea un programa en el que aparezca un personaje que se acerque y se aleje al caminar, cambiando de disfraz con cada paso.

27

Solución

Aplica una deformación de ojo de pez a tu personaje. Debes aplicar el efecto de 10 en 10, repetirlo 50 veces y hacer una pausa de 0.1 segundo entre una repetición y la siguiente.

28

Solución

VARIABLES Y LISTAS EN SCRATCH

En este apartado, vamos a estudiar dos elementos que nos permitirán controlar datos pedidos al usuario.

Listas Dentro de la categoría Variables se encuentra el botón Crear lista, que nos permite introducir una lista de datos que nos servirá para seleccionarlos desde un programa. Al crear una lista, nos aparecen los bloques que nos permite insertar, seleccionar o eliminar elementos de la lista.

Variables A veces necesitamos guardar un dato a lo largo de un programa, como la puntuación de un juego; en estos casos, Scratch dispone dentro de la categoría Variables de unos bloques que nos permiten crear variables a las que damos un nombre y que guardan datos durante el programa.

EJEMPLO DE VARIABLE

Veamos un ejemplo...

En el siguiente ejemplo se han usado dos datos " Respuesta1" y "Respuesta2" para guardar los dos números que nos preguntan. Solo aparecen los bloques naranjas cuando creamos al menos una variable.

ejemplo

EJEMPLO DE LISTAS

Vamos a ver cómo funcionan...

Dentro de la categoría Variables se encuentra el botón Crear lista, que nos permite introducir una lista de datos que nos servirá para seleccionarlos desde un programa. Al crear una lista, nos aparecen los bloques que nos permite insertar, seleccionar elementos de la lista. Comprueba el funcionamiento de las listas ejecutando el siguiente programa (Introduce los nombres de los compañeros de clase).

ejemplo

Actividades

Para todas las actividades, recuerda que debes entregarlo por classroom.

29

Prueba los dos ejemplos vistos antes. Los ejemplos están programados en las páginas anteriores.

Solución

Crea un programa en el que el gato te pregunte tu nombre y luego tu apellido y después te diga "Te llamas ...", donde junte tu nombre y apellido.

30

Solución

Crea un programa en el que introduzcas los nombres de todos los compañeros de la clase. Luego Scratch tiene que decir los nombres de todos, uno por uno.

31

Solución

Cierre

Inicio

Lorem ipsum dolor sit amet consecteteur adisciping quaeque

Lorem ipsum dolor sit amet consecteteur adisciping quaeque