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Aitor Barbosa

Created on October 30, 2022

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Transcript

Prácticas

Puzzles

Aprende a crear puzzles totalmente personalizados.

  • 2
  • 2
  • si

¡Ánimo!

Memory

Aprende a crear tus propios juegos de Memory totalmente personalizados. Utiliza imágenes idénticas o que tengan alguna relación, incluso puedes hacerlos de sonidos.

Encuentra los animales que se repiten

Encuentra cómo se escribe cada animal

Relaciona cada potencia con su número

16

25

36

49

64

81

Relaciona cada bola de dragón con su número

CARTAS LISTAS PARA USAR

Ejemplo

Explicación

Los diferentes BIC y BOC (duplicables mediante copiar / pegar) deben agruparse con los diferentes elementos de cada pareja de forma ordenada. Podremos reconocer cuando una pareja está bien realizada cambiando de página, volviendo a la misma y comprobando que su BIC y su BOC tiene el mismo número. Ejemplo: 'BIC1' - 'BOC1', 'BIC2' - 'BOC2'...

Este elemento se deberá agrupar con una IMAGEN para que funcione como reverso de las cartas. Lo ideal, es que el reverso de la carta tenga las mismas proporciones que las cartas de juego.

Este elemento deberá gruparse con los elementos que queremos que aparezcan como feedback de victoria.

Este elemento deberá gruparse con los elementos que queremos que aparezcan temporalmente tras un mal emparejamiento

Este es el cerebro del juego, elemento necesario para que funcione. Debe estar ubicado dentro de la página (será invisible durante la ejecución).

¡Importante mantenerlo actualizado para su correcto funcionamiento.

Crear cartas con sonido

<anexo data-autor="sandbox" src="https://drive.google.com/file/d/1KT9g-gjIQgAetMmfiEFE88q12kIJJ598/view">🎵 Cabra</anexo><script></script>

Para crea una carta con sonido deberemos seguir los siguientes pasos:

  • Modificaremos en el código superior el enlace del audio actual por el que deseemos.
  • Modificaremos en el código superior el nombre de la etiqueta por el que deseemos.
  • Copiaremos y pegaremos el código en la sección de Insertar, ''</> Otros''.
  • Una vez hagamos clic en insertar, aparecerá la etiqueta del sonido en el centro de la pantalla. Deberemos ajustar el tamaño y agruparla a la carta que deseemos que suene al ser seleccionada

Arrastrables simples

Actividades de arrastrables con elementos definidos. Ideal para comenzar, pero con la limitación de que sólo se podrán jugar una vez en cada diapositiva.

Lleva cada elemento a su contenedor correspondiente

Explicación. Arrastrables simples

Código principal de los juegos de arrastrables sencillos. Simplemente colócalo dentro de la diapositiva para que todo empiece a funcionar.

Simplemente colócalo dentro de la diapositiva para que al fallar cada elemento vuelva a su sitio original.

Estas etiquetas, se deberán agrupar con cada una de las imágenes que queremos que funcionen como elementos arrastrables. IMPORTANTE FIJARSE BIEN EN EL NÚMERO YA QUE INDICA EL CIBLE QUE LE CORRESPONDE.

Estas etiquetas, se deberán agrupar con cada una de las imágenes que queremos que funcionen como contenedor de los elementos arrastrables. IMPORTANTE FIJARSE BIEN EN EL NÚMERO YA QUE INDICA EL OBJET QUE LE CORRESPONDE.

Simplemente colócalo dentro de la diapositiva para que el jugador haga clic sobre él y valide sus respuestas una vez haya terminado de arrastrar los elementos.

Esta etiqueta, deberá agruparse con los elementos que queremos que aparezcan al superar correctamente el juego. (Importante poner una interacción de página para poder avanzar).

Este elemento deberá gruparse con los elementos que queremos que aparezcan temporalmente tras cometer un error.

Arrastrar múltiples elementos

Actividades pensadas para añadir un mismo objeto un número determinado o aleatorio de veces a cada recipiente. Ideal para juegos de conteo. Ejemplo, arrastra 3 manzanas a la cesta.

Alcanzar un número preestablecido de elementos:

En este caso 3

[3]

Introduce 3 manzanas

Alcanzar un número aleatorio de elementos:

En este caso entre 1 y 3

[1-3]

Introduce manzanas

%C1

Alcanzar un número aleatorio de elementos en varias cestas:

En este caso 2 cestas y números aleatorios entre 1 y 3

[1-5]

[1-5]

Introduce plátanos

Introduce manzanas

%C1

%C2

Explicación. Arrastrables múltiples elementos

Utiliza el mismo código principal que los juegos de arrastrables sencillos, ya que de base, funciona prácticamente igual. Aunque, como veremos ahora, teniendo en cuenta los nuevos detalles y etiquetas, se podrán crear este nuevo tipo de actividades. Simplemente colócalo dentro de la diapositiva para que todo empiece a funcionar. (REVISAR PRIMERO ARRASTRABLES SENCILLOS)

Estas etiquetas, se deberán agrupar con cada una de las imágenes que queremos que funcionen como elementos arrastrables (y sus duplicados). Deberá haber al menos tantos duplicados como elementos vaya a solicitar su correspondiente 'Cible'.

En el caso de los 'Cible', hay una pequeña diferencia. Cuando el objetivo es llevar varios 'Objet' SIN valores asignados a los 'Cible', es necesario AGRUPARLE UN TEXTO con el número de elementos solicitado. En este caso, como queremos un número concreto, escribimos: [3]

Si queremos que el número de elementos que solicite el Cible sea un rango de números aleatorios, deberemos escribir: [1-5] siendo el primer número el comienzo del rango y el segundo donde termina.

Cuando utilizamos un rango de números, es importante incluir un texto como los que vemos aquí para reflejar el objetivo en pantalla. Así: '%C1' sería el valor resultante del 'Cible1', '%C2' del 'Cible2'...

%C1, %C2...

Sirve para colocar todos los 'Objet' en su lugar original. Para utilizar otro botón (si este no nos gusta), simplemente hay que hacer transparente esta etiqueta y ponerla encima del nuevo botón.

Sirve para lo mismo que el botón de reiniciar. Sin embargo, cuando estamos utilizando un rango de números en nuestro 'Cible', se volverá a seleccionar un nuevo número aleatorio.

Packs de arrastrables

Actividades de arrastrables con elementos aleatorios. Pensado para mostrar muchos elementos de cada categoría de forma fácil e incluso añadir imágenes distractoras.

Lleva cada elemento a su contenedor correspondiente

Explicación. Packs de arrastrables

Código principal de los juegos de arrastrables sencillos. Simplemente colócalo dentro de la diapositiva junto al código de 'Packs de de imágenes arrastrables'.

Código auxiliar que modifica los 'arrastrables simples' para permitir el uso de los pack de imágenes. Simplemente colócalo dentro de la diapositiva junto al código de 'Packs de de imágenes arrastrables'.

Agrupa todas las imágenes que quieras que vayan en un mismo pack con una de estas etiquetas. ¡IMPORTANTE! Podrás crear todos los duplicados que desees siempre teniendo en cuenta que cada pack tendrá un número concreto que indicará el número del CIBLE en el que deberán colocarse.

Agrupa en este pack todas las imágenes que no se correspondan con ninguna respuesta correcta (Es decir que no vayan a ningún (Cible)) y quieres que formen parte del juego. Se usan para dificultarle la tarea al jugador

Estas etiqueta, se deberá colocar en el lugar que queremos que salgan las imágenes de forma aleatoria y agrupar con cualquier elemento (que podremos poner transparente si lo deseamos). Deberemos poner tantas etiquetas como imágenes queremos que salgan en cada partida.

Estas etiquetas, se deberán agrupar con cada una de las imágenes que queremos que funcionen como contenedor de los elementos arrastrables. IMPORTANTE FIJARSE BIEN EN EL NÚMERO YA QUE INDICA EL OBJET QUE LE CORRESPONDE.

Simplemente colócalo dentro de la diapositiva para que el jugador haga clic sobre él y valide sus respuestas.

Esta etiqueta, deberá agruparse con los elementos que queremos que aparezcan al superar correctamente el juego. (Importante poner una interacción de página para poder avanzar).

Este elemento deberá gruparse con los elementos que queremos que aparezcan temporalmente tras cometer un error.

Arrastrables por rondas

Permite establecer un número de rondas objetivo, lo que aumenta el dinamismo y la durabilidad del juego. Además los elementos de cada ronda son aleatorios, lo que aumenta su rejugabilidad.

Rondas:

Lleva cada elemento a su contenedor correspondiente

Explicación. Arrastrables por rondas

Código principal específico de los arrastrables por rondas. Colócalo dentro de la diapositiva y agrúpale un texto con el número de rondas para que todo empiece a funcionar.

Simplemente colócalo dentro de la diapositiva para que al fallar cada elemento vuelva a su sitio original. (Exclusivo para los arrastrables por rondas)

Agrupa todas las imágenes de una misma categoría con una de estas etiquetas. ¡IMPORTANTE! Cada pack tiene un color y un número concreto que indicará el 'CIBLE' en el que deberán colocarse.

Estas etiquetas, se deberán agrupar con cada una de las imágenes que queremos que funcionen como contenedor de los elementos arrastrables. IMPORTANTE FIJARSE BIEN EN EL NÚMERO YA QUE INDICAN EL 'IMG PACK' CORRESPONDIENTE.

Estas etiquetas, se deberán agrupar juntas. 'Tamaño IMG1' con 'IMG aleatoria 1', 'Tamaño IMG2' con 'IMG aleatoria 2'... La primera, sirve para concretar el tamaño de la imagen, mientras que la segunda sirve para que aparezcan las imágenes de forma aleatoria. Es IMPORTANTE agruparlas con una imagen (aunque la hagamos transparente) para poder hacer que funcionen como elementos arrastrables.

Esta etiqueta, deberá agruparse con los elementos que queremos que aparezcan al superar correctamente una ronda.

Esta etiqueta, deberá agruparse con los elementos que queremos que aparezcan al superar correctamente todas las rondas. (Importante poner una interacción de página para poder avanzar).

Agrupa esta etiqueta a una imagen para que el jugador haga clic sobre ella y valide sus respuestas.

Arrastrables de texto

Actividades de arrastrables con elementos aleatorios. Pensado para mostrar muchos elementos de cada categoría de forma fácil e incluso añadir imágenes distractoras.

  • El pelo largo, El pelo rizado, El pelo liso, El pelo corto, El pelo ondulado, Pecas, Los ojos azules, Los ojos verdes, Los ojos marrones, Las orejas grandes, Tres ojos, Un ojo, Cinco brazos, Tres piernas
  • Gafas, Velo, Coleta, Collar, Pintalabios, Pendientes, Vestido, Aparato, Un jersey, Botas, Bufanda, Una Pulsera, guantes
  • Alto, Bajo, Guapo, Guapa, Feo, Fea, Delgada, Gordo, Simpático, Responsable, Divertido, Serio, Joven, Mayor, Anciano

Cambia palabras aquí

Rondas:

Ser

Llevar

Tener

Explicación. Arrastrables de texto

Código principal específico de los arrastrables de texto. Colócalo dentro de la diapositiva y agrúpale un texto con el número de rondas para que todo empiece a funcionar.

Estas etiquetas representan a cada una de las categorías. Agrúpalas con una imagen (Acompañándola de un texto si lo consideras necesario) para que puedan ser arrastradas por los jugadores al 'Cible' correspondiente.

Agrupa con esta etiqueta una lista de puntos donde reflejes las diferentes palabras de cada categoría. Es IMPORTANTE separar las palabras con un coma (',') yrespetar el orden de las categorías. Ejemplo:

  • palabra1-cat1, palabra2-cat1, palabra3-cat1...
  • palabra1-cat2, palabra2-cat2, palabra3-cat2...
  • palabra1-cat3, palabra2-cat3, palabra3-cat3...
  • Manzana, Pera, Plátano...
  • Garbanzos, Habas, Lentejas...
  • Zanahoria, Brócoli, Ajo...

Son los recipientes donde habrá que arrastrar cada una de las 'categorías o elementos arrastrables'

Agrupa esta etiqueta a una imagen para que el jugador haga clic sobre ella y valide sus respuestas.

Esta etiqueta, deberá agruparse con los elementos que queremos que aparezcan al superar correctamente una ronda.

Esta etiqueta, deberá agruparse con los elementos que queremos que aparezcan al superar correctamente todas las rondas. (Importante poner una interacción de página para poder avanzar).

Colocar esta etiqueta en el lugar donde queremos que aparezcan las palabras de forma aleatoria. Es necesario agruparlo un un texto y darle el formato deseado (No importa lo que se escriba). Importante darle al cuadro de texto y a la etiqueta utilizada el mismo tamaño, ajustado al lugar donde aparecerá

Arrastrables con valores

Actividades de arrastrables con ponderación. Pensado para asignarle valores a los diferentes elementos y lograr el valor objetivo que desees.

Suma de elementos con valores enteros definidos

En este caso valores entre 1 y 200 y objetivo aleatorio entre 1 y 500

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

%[1-500]

*50

*50

*50

*50

*50

*50

*50

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

Introduce €

$C1

(Con posibilidad de hacer el nº aleatorio)

Arrastra las pesas para conseguir el peso solicitado

%[0-2000]

%C1

1Kg

*1000

1Kg

*1000

1Kg

*1000

1Kg

*1000

500gr

*500

500gr

*500

500gr

*500

500gr

*500

Comprobar

200gr

*200

200gr

*200

200gr

*200

200gr

*200

100gr

*100

100gr

*100

100gr

*100

100gr

*100

Borrar

50gr

*50

50gr

*50

50gr

*50

50gr

*50

30gr

*30

30gr

*30

30gr

*30

30gr

*30

20gr

*20

20gr

*20

20gr

*20

20gr

*20

10gr

*10

10gr

*10

10gr

*10

10gr

*10

5gr

*5

5gr

*5

5gr

*5

5gr

*5

Reasignar

1gr

*1

1gr

*1

1gr

*1

1gr

*1

Suma de elementos con valores decimales definidos

En este caso valores entre 0.1 y 200 y objetivo aleatorio entre 1 y 500

$[1-500]

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*2

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*0.5

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*1

*0.2

*0.2

*0.2

*0.2

*0.2

*0.2

*0.2

*0.2

*0.2

*0.2

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*0.1

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*10

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*20

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*5

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*200

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*100

*50

*50

*50

*50

*50

*50

*50

Introduce €

$C1

Explicación. Arrastrables con valores

Utiliza el mismo código principal que los juegos de arrastrables sencillos y múltiples, ya que de base, funciona prácticamente igual. Aunque, como veremos ahora, teniendo en cuenta algunos cambios y etiquetas, se podrán crear este nuevo tipo de actividades. Simplemente colócalo dentro de la diapositiva para que todo empiece a funcionar.

Los 'Objet', se deberán agrupar con cada una de las imágenes (y sus duplicados) que queramos que funcionen como elementos arrastrables. Para asignarles un valor, junto a ellos, deberemos agrupar un texto con el valor del mismo, el cual deberá ir precedido de '*' (Valor mínimo 0.1). Una diferencia IMPORTANTE respecto a los arrastrables múltiples, es que los 'Objet' se utilizan para almacenar diferentes valores, NO para establecer una relación con los 'Cible'.

En los 'Cible', al igual que con los arrastrables múltiples, será necesario asignarles un valor objetivo (número concreto, '[3]', número aleatorio, '[1-5]'). La diferencia, es que en este caso, el 'Cible' no evalúa el número de elementos de cada, sino en valor total de los 'Objets' arrastrados. Para que esto funcione, tan sólo tenemos que situar delante de los valores, el signo '%' para que solamente seleccione números enteros, y el '$' para valores decimales (sólo tiene en cuenta el primer decimal). Como comentamos en los 'Objet', los diferentes 'Cibles' no sirven para establecer relaciones con los 'Objet' sino que sirven para solicitar diferentes rangos de valores en un mismo juego.

Para reflejar el objetivo en pantalla deberemos incluir el texto al igual que en los 'arrastrables de múltiples elementos'. La diferencia es que aquí el símbolo '%' servirá para mostrar números enteros.

%C1, %C2...

Mientras que, si utilizamos el símbolo '$' delante de la abreviatura del 'Cible' (C1, C2, C3...) estaremos mostrando en pantalla un número decimal como objetivo.

$C1, $C2...

Más elementos

Puedes venir aquí a por más 'Objets' o 'Cibles' si no te llegan los de los ejemplos. Además, tenemos unos nuevos elementos, que sirven para mostrar (ONOFF1, ONOFF2...) o hacer desaparecer (OFFON1, OFFON2...) elementos cada vez que un 'Objet' llega a su 'Cible' objetivo.

Dobble tradicional

Disfruta del juego de mesa 'Dobble' en formato digital tanto en modo duelo como individual. Tiene algunos añadidos, como tiempo, vidas y comodines.

Among Dobbles

Among Dobbles

Aciertos:

Aciertos:

Duelo c/tiempo, c/vidas, c/play

Mínimo: 1

Rondas:

Time's up!

Time's up!

Powered by

00:00

5, T: .2, G: false

Among Dobbles

Among Dobbles

Rondas:

Aciertos:

Individual c/tiempo, c/vidas, c/play

Mínimo: 2

Time's up!

Time's up!

Powered by

5, T: .4, G: true, W: 2

Dobble asimétrico

La diferencia respecto al Dobble tradicional, es que en este se pueden relacionar parejas de imágenes diferentes, por si deseamos aumentar un poco la dificultad.

Dobble Tablas

Aciertos:

Dobble Tablas

Rondas:

Mínimo: 5

10, G: false, W: 5

Powered by

Dobble Tablas

Aciertos:

Dobble Tablas

Rondas:

Mínimo: 5

10, T: 0.4, G: true, W: 5

Powered by

Dobble Tablas

Aciertos:

Dobble Tablas

Aciertos:

Mínimo: 2

Rondas:

5, T: 0.5, G: false, W: 2

Powered by

Agrupar elementos

La diferencia respecto al Dobble tradicional, es que en este se pueden relacionar parejas de imágenes diferentes, por si deseamos aumentar un poco la dificultad.

Toca los animales por grupos

Al fallar, reaparecerán los eliminados

rnd

Selecciona juntas las imágenes relacionadas

rnd

Explicación. Agrupar elementos

PÁGINA DE CREACIÓN

rnd

Función obligatoria para colocarse en la página (Indica errores encontrados). Agrupar con un texto con la clave 'rnd' para colocar los elementos aleatoriamente en la pantalla.

Utiliza tantas etiquetas de grupo como categorías de elementos quieras incluir en tu juego.

Utiliza esta etiqueta para todos los elementos que no quieres que formen parte de ninguna categoría pero que formen parte del juego.

Agrupar con el objeto que debe aparecer cuando se hayan encontrado todas las parejas (duplicable)

Agrupar con el objeto que debe aparecer temporalmente en caso de error (duplicable)

Incluir en la página sin agrupar para volver a mostrar todos los elementos en caso de error.

¿Quieres crear más grupos? Sustituye en el código inferiror ETIQUETA por el nombre de cada nueva categoría. Luego copia todo el texto en Insertar </> Otros, pulsa INSERTAR y crea tantas copias del objeto que aparece como elementos formen parte de la categoría y ya podrás utilizarlo al igual que el resto de los grupos existentes

<div class="bic">ETIQUETA</div><script></script>

Actividades de prácticas

  • Diseñar una presentación a modo de itinerario de juego donde se incluyan tantas actividades de las mencionadas como miembros del grupo. (No se podrán repetir los juegos).
  • Incrustar el juego en un post de la web de equipo con una pequeña descripción acerca del itinerario, juegos utilizados, narrativa, contenidos, objetivos...
  • Enviar enlace del post de la web donde esté el itinerario a través de Moovi.

A tener en cuenta: En caso de utilizar la plantilla de puzzle, se deberán incluir ambos tipos y varios ejemplos de cada.