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Created on October 30, 2022

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Transcript

Álvaro Molina Ayuso 19 de noviembre de 2022

Encuentra esta presentación: molinaayuso blogspot

Bucles, secuencias, condicionales. DUA y pensamiento computacional en el aula

Sneider et al. (2014)
Getting Unstuck Curriculum (HGSE)

Marco de Brennan-Resnick

Plantear una actividad (DUA)

Contexto curricular

Nos expresamos explorando la creatividad

Marco de Brennan-Resnick (2012)

Marco de Brennan-Resnick

Conceptos

Prácticas

Perspectivas

Karen Brennan

Profesora en HGSE (Harvard Graduate School of Education) y directora del Creative Computing Lab. Su principal línea de investigación se centra en el diseño de experiencias de aprendizaje en el ámbito de la informática para niños y jóvenes. Está especialmente dedicada al diseño de experiencias de aprendizaje construccionistas, un enfoque que fomenta el desarrollo del alumnado a través de la creación, el intercambio y la reflexión.

Conceptos

Los conceptos computacionales son esa serie de conocimientos o ideas técnicas básicas para trabajar con cualquier lenguaje de programación y que se pueden extrapolar a otros contextos que no requieran programar con un ordenador: secuencias, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos.

Prácticas

Las prácticas computacionales se centran en el proceso de razonamiento y aprendizaje, no solo contemplando qué se aprende, sino también cómo se aprende. El proceso de aprendizaje se desarrolla a través de un “hacer” computacional: ser gradual e iterativo, probar y corregir, reutilizar y remezclar y la abstracción y la capacidad de modular.

Perspectivas

Se centra en la comprensión por parte del estudiante de su propio proceso de aprendizaje, su relación con los demás y con la propia concepción y uso de la tecnología que ellos y ellas pueden hacer. En esta dimensión se incluye la expresión, conexión con otros usuarios y la acción de preguntar.

Diseño de actividades

DUADiseño Universal Para el Aprendizaje

Todos los alumnos y alumnas tengan oportunidades para el aprendizaje utilizando el mismo recurso..

+ info

¿Qué aprendo?

Acceso a través de diferentes medios (texto, vídeo, imágenes, etc.) Construir con un vocabulario claro y con apoyo. Internalizar partiendo de conociminetos previos.

¿Cómo lo aprendo?

Acceso óptimo y con interacción diversa Construir con niveles de apoyo graduados Internalizar facilitando la gestión de apoyos y aclarando las metas

¿Por qué lo aprendo?

Acceso que optimice las elecciones individuales y la autonomía. Construir de manera colaborativa y promoviendo la comunicación. Internalizar promoviendo las expectativas que favorezcan la motivación y reflexión.

contexto de la actividad

Mi calculadora de porcentajes Nivel: 3º de E.S.O. (Matemáticas) Recurso: Scratch

Para el alumnado

El trabajo

Otro ejemplo

Crea un proyecto en el que un personaje realice un movimiento para representar una simetría como combinación de traslación y giro de 180º respecto a un eje vertical.

1b

Crea un proyecto en el que se realice una simetría como en el anterior pero manteniendo el personaje original (crear clon).

Crea un proyecto en el que una línea verticalcon coordenada y=0 aparezca en una posición (x) aleatoria y un personaje haga un movimiento simétrico respecto a esta línea.

¿Qué hemos visto?

Marco conceptual

Práctica

Contexto

¿Somos creativas?

Diseño de act.

Ejemplo

¿Qué hemos visto?

Marco conceptual

GEtting unstuck

Contexto

¿Hemos sido creativas?

Diseño de act.

Ejemplo y práctica

¿Qué opinas?

menti.com → 1439 1973

gracias

@molinaayuso
molinaayuso@gmail.com