Computación V
programación
Prof. Sabina Guarino
EMPEZAR
ÍNDICE de temas
Programa
Algoritmo
Estructuras de Control
Lenguaje de Programación
Procedimientos
Primitivas
Datos
Funciones
Todo el mundo debería aprender a programar porque te enseña a pensar
Steve Jobs
Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer algo; por ejemplo, la lista de instrucciones necesarias para ir de casa a la escuela: girar a la izquierda, caminar tres cuadras, girar a la derecha, etc.
En principio, las instrucciones están escritas para las personas, no para las computadoras. Un programa está compuesto por una serie de algoritmos escritos en un lenguaje de programación, de forma tal que una computadora pueda interpretarlo.
primitivas
Las primitivas son las instrucciones básicas que puede realizar un autómata para lograr un objetivo.
Primitivas: instrucciones, comenados, ordenes
lenguaje de programación
Un programa en Gobstones está formado por una serie de bloques. Los programas se utilizan para operar sobre el cabezal de una máquina que trabaja sobre un tablero. En las celdas del tablero el cabezal puede colocar y retirar bolitas de colores. Además, puede desplazarse de una celda a celdas vecinas.
Al ejecutar un programa, se comienza con un tablero particular, al que llamamos tablero inicial. El resultado final es otro tablero, denominado tablero final, que se obtiene luego de modificar el tablero inicial siguiendo las instrucciones del programa.El entorno que usaremos para trabajar con Gobstones se llama Gobstones Jr., y puede utilizarse tanto en línea como sin conexión a Internet, luego de haberlo descargado e instalado en la computadora. En este entorno, las instrucciones se representan con bloques que pueden encastrarse y desencastrarse para formar programas, con lo que se evitan problemas de tipo sintáctico.
programa
Un programa es una descripción del comportamiento que se espera que siga una computadora y tiene como objetivo solucionar algún problema. Puede ser creado, leído e interpretado por personas que, de esta manera, son capaces de comprender su funcionamiento, su objetivo y la propuesta de solución específica que intenta brindar.
La programación está orientada al desarrollo de una serie de habilidades: El primer tipo de habilidades incluye técnicas como la simplificación de problemas, la definición de soluciones generales aplicables a problemas similares y la asignación de nombres significativos a las distintas partes de una solución.
El segundo tipo de habilidades, las operacionales, supone la definición de soluciones en términos de un conjunto de pasos que deben ejecutarse en un orden determinado para alcanzar un objetivo.
Procedimientos
Una de las herramientas fundamentales para construir programas son los procedimientos, que permiten
que un programador defina sus propios comandos y decida su comportamiento. Si se les ponen
nombres significativos, los procedimientos pueden expresar soluciones en términos de los elementos que
son propios del problema a resolver. Por lo tanto, contribuyen a la construcción de programas legibles. Además, se pueden usar para dividir la solución de un problema en partes más simples (o subproblemas)
y luego combinarlas para resolver el problema original. De este modo, dan la posibilidad de
plasmar en el programa la estrategia de solución escogida. En síntesis, es muy importante que cada vez que se busque resolver un problema se empiece por pensar
cuáles son la estrategia de solución y las subtareas involucradas. Luego se deben utilizar estas ideas
para definir los procedimientos que constituirán el programa.
+ info
Crear procedimientos
En Gobstones se utiliza el bloque "Define que (hacer algo)" para definir nuevos procedimientos.Lo más importante es asignarles nombres significativos, lo que permite identificar facilmente qué acciones se ejecutan en ese conjunto de instrucciones.
Iteración
Alternativa condicional
Sentencia
Los lenguajes de programación ofrecen distintas construcciones que nos permiten expresar repeticiones.
Son las instrucciones (primitivas) que utilizamos en un programa.
Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.
Sensores
Datos
Los sensores se utilizan como fuente de datos que son de interés en el contexto de un problema. Por ejemplo, se trabaja con un sensor que permite conocer el número de bolitas de un color que hay en la celda donde está posicionado el cabezal.
Un tipo de dato es un valor que se utiliza para operar en un programa.Los datos se agrupan en conjuntos que comparten ciertas características. Por ejemplo, rojo, verde, negro y azul son colores; norte, sur, este y oeste son direcciones; y 1, 2, 3, 4 y 5 son
números. En programación, cada uno de estos grupos forma lo que se conoce como un tipo de datos.
Operadores
Los operadores, que se utilizan para llevar a cabo operaciones que, a partir de uno o más datos de un tipo, obtienen un nuevo valor. Por ejemplo, se usan operadores para realizar cálculos sobre números.
Funciones
Cuando queremos realizar alguna acción compleja, los procedimientos nos permiten definir un nuevo comando y darle un nombre que represente esa tarea. Al trabajar con datos, también podemos necesitar construir algunos más complejos que provengan de, por ejemplo, combinar herramientas como los operadores y los sensores. Las funciones permitencalcular valores y nombrarlos de un modo que describa lo que se está computando. Esta nueva herramienta completa el conjunto de herramientas básicas necesarias para programar. Además, pueden utilizar operadores booleanos deconjunción y disyunción.
+ info
Crear funciones
En Gobstones se utiliza el bloque "Definir (devolver algo) - devuelve" para definir nuevas funciones.Lo más importante es asignarles nombres significativos, lo que permite identificar facilmente qué acciones se ejecutan en ese conjunto de instrucciones.
Programación/Conceptos teóricos Gobstones
sabyguarino
Created on October 27, 2022
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Computación V
programación
Prof. Sabina Guarino
EMPEZAR
ÍNDICE de temas
Programa
Algoritmo
Estructuras de Control
Lenguaje de Programación
Procedimientos
Primitivas
Datos
Funciones
Todo el mundo debería aprender a programar porque te enseña a pensar
Steve Jobs
Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer algo; por ejemplo, la lista de instrucciones necesarias para ir de casa a la escuela: girar a la izquierda, caminar tres cuadras, girar a la derecha, etc. En principio, las instrucciones están escritas para las personas, no para las computadoras. Un programa está compuesto por una serie de algoritmos escritos en un lenguaje de programación, de forma tal que una computadora pueda interpretarlo.
primitivas
Las primitivas son las instrucciones básicas que puede realizar un autómata para lograr un objetivo.
Primitivas: instrucciones, comenados, ordenes
lenguaje de programación
Un programa en Gobstones está formado por una serie de bloques. Los programas se utilizan para operar sobre el cabezal de una máquina que trabaja sobre un tablero. En las celdas del tablero el cabezal puede colocar y retirar bolitas de colores. Además, puede desplazarse de una celda a celdas vecinas. Al ejecutar un programa, se comienza con un tablero particular, al que llamamos tablero inicial. El resultado final es otro tablero, denominado tablero final, que se obtiene luego de modificar el tablero inicial siguiendo las instrucciones del programa.El entorno que usaremos para trabajar con Gobstones se llama Gobstones Jr., y puede utilizarse tanto en línea como sin conexión a Internet, luego de haberlo descargado e instalado en la computadora. En este entorno, las instrucciones se representan con bloques que pueden encastrarse y desencastrarse para formar programas, con lo que se evitan problemas de tipo sintáctico.
programa
Un programa es una descripción del comportamiento que se espera que siga una computadora y tiene como objetivo solucionar algún problema. Puede ser creado, leído e interpretado por personas que, de esta manera, son capaces de comprender su funcionamiento, su objetivo y la propuesta de solución específica que intenta brindar.
La programación está orientada al desarrollo de una serie de habilidades: El primer tipo de habilidades incluye técnicas como la simplificación de problemas, la definición de soluciones generales aplicables a problemas similares y la asignación de nombres significativos a las distintas partes de una solución. El segundo tipo de habilidades, las operacionales, supone la definición de soluciones en términos de un conjunto de pasos que deben ejecutarse en un orden determinado para alcanzar un objetivo.
Procedimientos
Una de las herramientas fundamentales para construir programas son los procedimientos, que permiten que un programador defina sus propios comandos y decida su comportamiento. Si se les ponen nombres significativos, los procedimientos pueden expresar soluciones en términos de los elementos que son propios del problema a resolver. Por lo tanto, contribuyen a la construcción de programas legibles. Además, se pueden usar para dividir la solución de un problema en partes más simples (o subproblemas) y luego combinarlas para resolver el problema original. De este modo, dan la posibilidad de plasmar en el programa la estrategia de solución escogida. En síntesis, es muy importante que cada vez que se busque resolver un problema se empiece por pensar cuáles son la estrategia de solución y las subtareas involucradas. Luego se deben utilizar estas ideas para definir los procedimientos que constituirán el programa.
+ info
Crear procedimientos
En Gobstones se utiliza el bloque "Define que (hacer algo)" para definir nuevos procedimientos.Lo más importante es asignarles nombres significativos, lo que permite identificar facilmente qué acciones se ejecutan en ese conjunto de instrucciones.
Iteración
Alternativa condicional
Sentencia
Los lenguajes de programación ofrecen distintas construcciones que nos permiten expresar repeticiones.
Son las instrucciones (primitivas) que utilizamos en un programa.
Los lenguajes nos permiten preguntar sobre una condición y generar una acción determinada de acuerdo con su verdad o falsedad.
Sensores
Datos
Los sensores se utilizan como fuente de datos que son de interés en el contexto de un problema. Por ejemplo, se trabaja con un sensor que permite conocer el número de bolitas de un color que hay en la celda donde está posicionado el cabezal.
Un tipo de dato es un valor que se utiliza para operar en un programa.Los datos se agrupan en conjuntos que comparten ciertas características. Por ejemplo, rojo, verde, negro y azul son colores; norte, sur, este y oeste son direcciones; y 1, 2, 3, 4 y 5 son números. En programación, cada uno de estos grupos forma lo que se conoce como un tipo de datos.
Operadores
Los operadores, que se utilizan para llevar a cabo operaciones que, a partir de uno o más datos de un tipo, obtienen un nuevo valor. Por ejemplo, se usan operadores para realizar cálculos sobre números.
Funciones
Cuando queremos realizar alguna acción compleja, los procedimientos nos permiten definir un nuevo comando y darle un nombre que represente esa tarea. Al trabajar con datos, también podemos necesitar construir algunos más complejos que provengan de, por ejemplo, combinar herramientas como los operadores y los sensores. Las funciones permitencalcular valores y nombrarlos de un modo que describa lo que se está computando. Esta nueva herramienta completa el conjunto de herramientas básicas necesarias para programar. Además, pueden utilizar operadores booleanos deconjunción y disyunción.
+ info
Crear funciones
En Gobstones se utiliza el bloque "Definir (devolver algo) - devuelve" para definir nuevas funciones.Lo más importante es asignarles nombres significativos, lo que permite identificar facilmente qué acciones se ejecutan en ese conjunto de instrucciones.