Kodujemy ze ssakami
omówienie lekcji otwartej w klasie 1 a
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa 1 a
Stan: 23 uczniów
12 dziewczynek i 11 chłopców 2 uczniów powtarza pierwszą klasę (oboje w trakcie badań w poradni) 7 dzieci ukraińskich (w tym 4 od niedawna w Polsce)
Cele ogólne:
-poszerzenie/ utrwalenie wiadomości na temat zwierząt, zwłaszcza ssaków, -rozwijanie miękkich kompetencji (umiejętność pracy w zespole, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów) -rozwijanie myślenia przyczynowo-skutkowego, -rozwijanie kreatywności, -kształtowanie orientacji przestrzennej i orientacji na kartce,
Cele operacyjne:
UCZEŃ:
-potrafi ułożyć wzór na podstawie współrzędnych, -szuka rozwiązań stawianych problemów, -wie, które zwierzęta są ssakami, -zgodnie współpracuje w zespole, -układa kod dla ,,duszka bez twarzy'', wykorzystując do tego symbole graficzne, -znajduje błędy w podanych kodach,
Cele dla ucznia:
-będziesz rozpoznawał i nazywał ssaki,
-będziesz zgodnie współpracował z kolegami,
-poćwiczysz układanie i debugowanie kodu,
Pytanie kluczowe: Co to jest ,,debugowanie"?
Kompetencje kluczowe kształtowane podczas zajęć:
-kompetencje informatyczne, -kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, -kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się, -komunikacja w języku ojczystym,
Podstawa programowa
EDUKACJA INFORMATYCZNA
E1-POCZ-EINF-2.0-1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; E1-POCZ-EINF-2.0-1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; E1-POCZ-EINF-2.0-1.3 rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
EDUKACJA SPOŁECZNA
E1-POCZ-ESPOL-2.0-1.10 wykorzystuje pracę zespołową w procesie uczenia się, w tym przyjmując rolę lidera zespołu i komunikuje się za pomocą nowych technologii.
EDUKACJA PRZYRODNICZA
E1-POCZ-EPRZYR-2.0-1.1 rozpoznaje w swoim otoczeniu popularne gatunki roślin i zwierząt, w tym zwierząt hodowlanych, a także gatunki objęte ochroną; E1-POCZ-EPRZYR-2.0-1.3 rozpoznaje wybrane zwierzęta i rośliny, których w naturalnych warunkach nie spotyka się w polskim środowisku przyrodniczym; E1-POCZ-EPRZYR-2.0-2.15 ma świadomość pozytywnego znaczenia technologii w życiu człowieka.
EDUKACJA MATEMATYCZNA
E1-POCZ-EMAT-2.0-1.1 określa i prezentuje wzajemne położenie przedmiotów na płaszczyźnie i w przestrzeni; określa i prezentuje kierunek ruchu przedmiotów oraz osób; określa położenie przedmiotu na prawo/na lewo od osoby widzianej z przodu (także przedstawionej na fotografii czy obrazku);
EDUKACJA POLONISTYCZNA
E1-POCZ-EPOL-2.0-1.2 wykonuje zadanie według usłyszanej instrukcji; zadaje pytania w sytuacji braku rozumienia lub braku pewności zrozumienia słuchanej wypowiedzi; E1-POCZ-EPOL-2.0-1.5 słucha i czeka na swoją kolej, panuje nad chęcią nagłego wypowiadania się, szczególnie w momencie wskazywania tej potrzeby przez drugą osobę.
Metody:
poszukujące, podające, praktycznego działania
Formy:
grupowe, zespołowe, indywidualne
Środki dydaktyczne:
mata podłogowa+ krążki i kubeczki, kartoniki z koordynatami, mata wirtualna, wytłaczanki, kulki do prac kreatywnych, karty pracy, prezentacja Genial.ly
Przebieg zajęć:
Wprowadzenie do tematu, podanie tematu i celów w języku uczniaoraz pytania kluczowego.
12
10
Ssaki
Zabawa przypominająca/utrwalająca kierunki na macie
,,Wędrująca kropka''
Podobne zabawy
,,Ojojoj!''
Układanie kodów na macie
Poszukiwanie błędów w kodach- praca w grupach 3-4 osobowych. Poprawianie kodu. Wyjaśnienie pojęcia ,,debugowanie''.
Mini kratownica z wytłaczanki.
Mini ,,kratownica'' w Genial.ly do prezentacji.
Debugowanie kodów w parach.Wykorzystanie Genial.ly.
Dodatkowe karty pracy
Podsumowanie zajęć
Technika zdań podsumowujących Metoda świateł
Dziękuję za uwagę
Lekcja otwarta- omówienie
ZofiaB
Created on October 23, 2022
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Fill in Blanks
View
Countdown
View
Stopwatch
View
Unpixelator
View
Break the Piñata
View
Bingo
View
Create a Secret Code
Explore all templates
Transcript
Kodujemy ze ssakami
omówienie lekcji otwartej w klasie 1 a
Edukacja wczesnoszkolna
Klasa 1 a
Stan: 23 uczniów
12 dziewczynek i 11 chłopców 2 uczniów powtarza pierwszą klasę (oboje w trakcie badań w poradni) 7 dzieci ukraińskich (w tym 4 od niedawna w Polsce)
Cele ogólne:
-poszerzenie/ utrwalenie wiadomości na temat zwierząt, zwłaszcza ssaków, -rozwijanie miękkich kompetencji (umiejętność pracy w zespole, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów) -rozwijanie myślenia przyczynowo-skutkowego, -rozwijanie kreatywności, -kształtowanie orientacji przestrzennej i orientacji na kartce,
Cele operacyjne:
UCZEŃ:
-potrafi ułożyć wzór na podstawie współrzędnych, -szuka rozwiązań stawianych problemów, -wie, które zwierzęta są ssakami, -zgodnie współpracuje w zespole, -układa kod dla ,,duszka bez twarzy'', wykorzystując do tego symbole graficzne, -znajduje błędy w podanych kodach,
Cele dla ucznia:
-będziesz rozpoznawał i nazywał ssaki, -będziesz zgodnie współpracował z kolegami, -poćwiczysz układanie i debugowanie kodu,
Pytanie kluczowe: Co to jest ,,debugowanie"?
Kompetencje kluczowe kształtowane podczas zajęć:
-kompetencje informatyczne, -kompetencje w zakresie nauk przyrodniczych, -kompetencje osobiste, społeczne i w zakresie umiejętności uczenia się, -komunikacja w języku ojczystym,
Podstawa programowa
EDUKACJA INFORMATYCZNA
E1-POCZ-EINF-2.0-1.1 układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; E1-POCZ-EINF-2.0-1.2 tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; E1-POCZ-EINF-2.0-1.3 rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
EDUKACJA SPOŁECZNA
E1-POCZ-ESPOL-2.0-1.10 wykorzystuje pracę zespołową w procesie uczenia się, w tym przyjmując rolę lidera zespołu i komunikuje się za pomocą nowych technologii.
EDUKACJA PRZYRODNICZA
E1-POCZ-EPRZYR-2.0-1.1 rozpoznaje w swoim otoczeniu popularne gatunki roślin i zwierząt, w tym zwierząt hodowlanych, a także gatunki objęte ochroną; E1-POCZ-EPRZYR-2.0-1.3 rozpoznaje wybrane zwierzęta i rośliny, których w naturalnych warunkach nie spotyka się w polskim środowisku przyrodniczym; E1-POCZ-EPRZYR-2.0-2.15 ma świadomość pozytywnego znaczenia technologii w życiu człowieka.
EDUKACJA MATEMATYCZNA
E1-POCZ-EMAT-2.0-1.1 określa i prezentuje wzajemne położenie przedmiotów na płaszczyźnie i w przestrzeni; określa i prezentuje kierunek ruchu przedmiotów oraz osób; określa położenie przedmiotu na prawo/na lewo od osoby widzianej z przodu (także przedstawionej na fotografii czy obrazku);
EDUKACJA POLONISTYCZNA
E1-POCZ-EPOL-2.0-1.2 wykonuje zadanie według usłyszanej instrukcji; zadaje pytania w sytuacji braku rozumienia lub braku pewności zrozumienia słuchanej wypowiedzi; E1-POCZ-EPOL-2.0-1.5 słucha i czeka na swoją kolej, panuje nad chęcią nagłego wypowiadania się, szczególnie w momencie wskazywania tej potrzeby przez drugą osobę.
Metody:
poszukujące, podające, praktycznego działania
Formy:
grupowe, zespołowe, indywidualne
Środki dydaktyczne:
mata podłogowa+ krążki i kubeczki, kartoniki z koordynatami, mata wirtualna, wytłaczanki, kulki do prac kreatywnych, karty pracy, prezentacja Genial.ly
Przebieg zajęć:
Wprowadzenie do tematu, podanie tematu i celów w języku uczniaoraz pytania kluczowego.
12
10
Ssaki
Zabawa przypominająca/utrwalająca kierunki na macie
,,Wędrująca kropka''
Podobne zabawy
,,Ojojoj!''
Układanie kodów na macie
Poszukiwanie błędów w kodach- praca w grupach 3-4 osobowych. Poprawianie kodu. Wyjaśnienie pojęcia ,,debugowanie''.
Mini kratownica z wytłaczanki.
Mini ,,kratownica'' w Genial.ly do prezentacji.
Debugowanie kodów w parach.Wykorzystanie Genial.ly.
Dodatkowe karty pracy
Podsumowanie zajęć
Technika zdań podsumowujących Metoda świateł
Dziękuję za uwagę