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Gamificación
Prof. Literatura
Created on October 21, 2022
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Transcript
Índice
GAMIFICACIÓN
Introducción
Base teóricas de la gamificación
1.
¿Qué es la gamificación?
2.
Elementos de la gamificación
3.
Dinámicas en la gamificación
4.
Ejemplos de gamificación
APRENDIZAJE
Introducción
NO ES JUGAR POR JUGAR
En la actualidad, los estudiantes integran una generación que ha nacido rodeada de tecnologías, (...), lo que ha contribuido a que construyan y posean habilidades y características relacionadas con las TICs.
En este marco, existen diversas tendencias y modelos emergentes como la mejora de la alfabetización digital, el rediseño de los espacios de aprendizaje, la utilización de diseños de aprendizaje mixto o híbrido (en inglés, blendedlearning), enfoques de aprendizaje profundo y la mezcla entre aprendizaje formal e informal; que poseen numerosas implicaciones en la práctica del proceso de enseñanza-aprendizaje. Ante lo expuesto, el objetivo general de la investigación radica en desarrollar gamificación como estrategia didáctica en los estudiantes. La dificultad radica en ¿cómo efectuar la implementación de estrategias de enseñanza innovadoras para propiciar el aprendizaje significativo en los nativos digitales? Giró - Miranda (1998)
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Bases teóricas de la gamificación
"La implementación de los videojuegos en la educación viene dada por su uso voluntario por parte de los estudiantes" . Ponce-Huertas , Catalina(2007)
"Hay dos tipos de motivaciones: intrínsecas y extrínsecas (Kapp, 2012). Las primeras se relacionan con la autorrealización de los estudiantes, mientras las segundas se asocian con la consecución de recompensas externas.
Dentro del abanico de alternativas de recompensas empleadas a lo largo de la historia, las medallas (Antin & Churchill, 2011) son la recompensa más reconocida.
En lo referente al manejo de las emociones, los videojuegos exitosos tienen siete características (Padilla-Zea, González-Sánchez, Gutiérrez, Cabrera & Paderewski, 2009)
Jason VandenBerghe (2012) determinó que hay cinco dominios en los videojuegos que resultan útiles para motivar a los jugadores
¿Qué es la gamificación?
La gamificación
El juego es una actividad intrínsecamente motivadora, donde existe compromiso con el trabajo, con el equipo y con el aprendizaje
De igual forma nos señala que el concepto nace desde el sector empresarial y en los últimos años se ha posicionado en temáticas de educación, permitiendo así los juegos crear situaciones de experimentación práctica para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social.
La gamificación, según Vargas-Henríquez et al. (2015) nos dice que es la utilización de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes, así como las estrategias para el aprendizaje que incluyen el reconocimiento de logros a través de puntos, insignias, cuadros de líderes o barras de progreso.
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Elementos de la gamificación
Elementos
Werbach & Hunter (2012) citado en Anicama (2020), plantean el modelo DMC (Dinámica, Mecánica y Componentes, como la base adecuada para esbozar una estrategia de gamificación
Dinámicas
Mecánicas
A través de esta técnica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.
Hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.
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Componentes
Los componentes del juego simbolizan las formas más concretas y específicas de la gamificación. Son las herramientas o recursos que se usan para el diseño de una actividad gamificada.
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Dinámicas en la gamificación
RECOMPENSA
COMPETICIÓN
Bautista & Lopez (2002) citada en Anicama (2020), "...nos mencionan que, sin dinámica de competición no hay juego..."
Según Anicama (2020), el alumno obtiene recompensas por cada acierto en sus intervenciones, lo cual genera motivación.
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SOLIDARIDAD
Moll (2014), considera que, "...Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista..."
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Ejemplos de gamificación
Ejemplos de gamificación de gamificación
Las generaciones actuales de jóvenes necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo, a sus preocupaciones tecnológicas y de conocimientos. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones, de innovar la enseñanza con metodologías emergentes, usadas para incorporar en sus clases estrategias que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus estudiantes. (1)