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Parte Teorica TIC Sostegno

Daniele Agostini

Created on October 20, 2022

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Transcript

basi teoriche

Per una didattica inclusiva e aumentata

by Daniele Agostini 2022 CC-BY-SA-NC

argomenti

1. L'apprendimento

8. Cooperative Learning

2. Cos'è l'apprendimento

9. Activity Theory

3. Tipi di apprendimento

10. Metodo 4X

4. Distinzioni importanti

11. Costruzionismo

5. La Tassonomia di Bloom

6. L'azione Didattica

7. Archietetture Didattiche

1. l'apprendimento

Cos'è l'apprendimento? PBL, TBL, CBL, CL ma cos'è questa L?

Cos'è l'apprendimento?

  • Scrivi individualmente la tua definizione (2 min)
  • Discutila con la tua vicina / il tuo vicino (a coppie)
  • Condividete la definizione condivisa

Per condividerla andate su:

https://app.wooclap.com/GLXJRA

Learning is a process NOT an end-product, that involves cognitive, emotional, and physical experiences for changing someone’s knowledge, skills, beliefs, values, and attitudes"

Merriam, Caffarrella, & Baumgartner, 2007

PROCESsuale

attività

olistico

L'apprendimento è un processo, non un prodotto finito. E' sempre in evoluzione (o involuzione) e non esiste come dato assodato.

L'apprendimento è una attività di chi apprende: non è un qualcosa messo in atto verso qualcuno. Alcuni studiosi ritengono però che sia un'attività SOCIALE, cioè che non possa prescindere dall'essere fatta CON qualcuno.

L'apprendimento non convolge mai solo un settore della propria conoscenza. Coinvolge, pensiero, credenze, intuito valori e volontà.

Tipi di apprendimento

formale

non-formale

informale

Garantito dalle istituzioni educative e strutturato in termini di obiettivi, tempi e supporto, in vista di una certificazione e intenzionale da parte dell’allievo.

Strutturato in termini di obiettivi, tempi e supporto, è intenzionale, ma non è dispensato da un’istituzione educativa e normalmente non porta ad una certificazione.

Frutto dall’attività quotidiana di lavoro, rapporti, tempo libero. Non è strutturato, non porta ad una certificazione e non è sempre intenzionale per la persona che apprende.

Commissione Europea – 2001

E' importante distinguere fra:

CONOSCENZA: Risultato dell’assimilazione di informazioni attraverso l’apprendimento. Le conoscenze sono un insieme di fatti, principi, teorie e pratiche relative ad un settore di lavoro o di studio.ABILITA': Indicano le capacità di applicare conoscenze e di utilizzare know-how per portare a termine compiti e risolvere problemi. COMPETENZA: Comprovata capacità di utilizzare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale.

Cedefop 2008

Higher-Order Thinking Skills

Lower-Order Thinking Skills

2. azione didattica

Metodologie, strategie e tecniche per l'insegnamento e l'apprendimento

L'esperienza... insegna!

  • Sempre a coppie.
  • Discuti l'argomento assegnato con chi hai di fronte (3 min)
  • Condividete una parola chiave emersa dal dialogo

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LE ARCHITETTURE

DIDATTICHE

Bonaiuti, 2021

"Nihil est in intellectu quod prius non fuerit in sensu"

loc. latina - Tommaso d'Aquino - Locke

"nisi ipse intellectus"

Leibniz

Apprendere dall'esperienza

  • Mediante l’esperienza ogni persona entra in relazione con il mondo, crea un rapporto con il contesto e con se stesso generatore di conoscenza
  • Il fenomeno dell’esperienza come formativo e fondante la costruzione del pensiero.
  • L’esperto, non è dunque solo colui che sa fare e agire, ma chi, “in quanto soggetto agente, è titolare consapevole di decisioni, ossia sa scegliere tra i mezzi disponibili quelli più idonei al raggiungimento del fine prefissato”.

L’apprendimento non è un prodotto, ma è un processo che si radica nell’esperienza: il pensiero e i concetti non sono predefiniti, ma si costituiscono e mutano in continue ridefinizioni attraverso l’esperienza; il processo conoscitivo non avviene soltanto in esperienze caratterizzate da intenzionalità formativa, ma anche in quelle che avvengono in contesti informali e non formali

David Kolb

Ciclo di apprendimento esperienziale di Kolb

E' importante comprendere il collegamento fra apprendimento formale ed esperienza pregressa.

Ciclo di apprendimento esperienziale di Kolb

E' importante comprendere il collegamento fra apprendimento formale ed esperienza pregressa.

2-minutes paper

  • Come definireste, con parole vostre, l'apprendimento dall'esperienza?
  • Condividete la vostra definizione.

Per condividerla andate su:

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Apprendimento attivo

L'apprendimento attivo è qualsiasi approccio in un corso nel quale tutti gli studenti siano chiamati a fare altro rispetto al semplice guardare, ascoltare e prendere note.

RICHIEDE: Cambio di paradigma da teacher-centered a learner-centered. (Tagg, 2003) Nuove strategie di coinvolgimento attivo, collaborativo, investigativo, problematizzante (Bonwell & Eisen, 1991)

Un approccio Student-Centered

  • Ruolo centrale dello studente
  • Responsabilità condivisa dell’apprendimento
  • Controllo dell’apprendimento da parte dello studente
  • Active learning è comparabile alla lezione per lo sviluppo dei contenuti, ma stimola un maggiore sviluppo di ragionamento critico e abilità di comunicazione
  • Correlazione tra il grado di coinvolgimento e i risultati effettivi dell’apprendimento

Cono dell'apprendimento

Cooperative Learning

È un metodo di apprendimento cooperativo che ha le sue basi teoriche nella psicologia sociale e nella teoria di piccoli gruppi (Piaget, Vigotsky, Bruner, Dewey, Lewin).I partecipanti lavorano in piccoli gruppi nei quali viene a crearsi l'interdipendenza positiva stimolando la responsabilità personale per il proprio apprendimento e la partecipazione attiva nello svolgimento del compito.Aiuta lo sviluppo della capacità di risolvere i problemi e della capacità di trarre conclusioni.Migliora i rapporti tra i membri del gruppo e l'autostima.I gruppi CL raggiungono più elevati livelli cognitivi e le informazioni acquisite sono più durature rispetto all'apprendimento individuale.

Requisiti Cooperative Learning

  1. Interdipendenza positiva: opportunità di aiutarsi l’un l’altro
  2. Competenza comunicativa
  3. Leadership distribuita
  4. Senso di responsabilità
  5. Interazione faccia a faccia
  6. Insegnante FACILITATORE/ORGANIZZATORE
  7. Problem-Solving di gruppo

cooperative

learning

punti di forza

criticità

  • Successo nel compito e più alti livelli cognitivi
  • Costante rendicontazione di ciò che si fa e presa di responsabilità
  • Aumento della partecipazione e clima della classe
  • Positivo orientamento della socialità e capacità di capire le differenze
  • Conoscenza e realizzazione di sé
  • Abilità per il futuro posto di lavoro
  • Mancanza di abilità sociali e possibile dipendenza
  • Difficoltà nei confronti dell'eterogeneità
  • Mancanza di strategie gestionali
  • La competizione di squadra
  • Comportamenti che deviano dai compiti assegnati
  • Più complesso da realizzare

VS

3. activity theory

Socio-Costruttivismo applicato ad HCI

Breve storia dell'AT

L’Activity Theory (AT) consiste in un modello di interpretazione e rappresentazione delle attività umane. È stato anche definito come “il segreto più ben tenuto dell’accademia” e ha avuto origine dagli studi di Vygotskij e dei suoi studenti Luria e Leont’ev, che hanno sviluppato la cosiddetta CHAT (Cultural-Historical Activity Theory).

In estrema sintesi, si potrebbe dire che l’AT descrive chi sta facendo cosa, perché e come."

Breve storia dell'AT

Nella sua forma originaria essa è rappresentata schematicamente come un triangolo: il triangolo della mediazione degli artefatti (Figura 1).Il processo che viene analizzato è l’azione mediata. Il soggetto (che può essere anche più di una persona) agisce tramite lo strumento su un oggetto (Oggetto) che porta ad un risultato, ad uno scopo (Outcome).

Principi di base dell'AT

Nella sua forma originaria essa è rappresentata schematicamente come un triangolo: il triangolo della mediazione degli artefatti (Figura 1).Il processo che viene analizzato è l’azione mediata. Il soggetto (che può essere anche più di una persona) agisce tramite lo strumento su un oggetto (Oggetto) che porta ad un risultato, ad uno scopo (Outcome).

I 5 Principi di base dell'AT

L’AT si regge su cinque principi fondamentali che servono sia per l’analisi che per la progettazione di attività Focus sull’oggetto: le attività sono indirizzate ad un oggetto, che non viene mai perso di vista. Struttura gerarchica dell’attività: le attività sono suddivise in azioni e operazioni. Ogni attività è composta da più azioni e ogni azione da più operazioni (Figura 2).

I 5 Principi di base dell'AT

Internalizzazione ed esternalizzazione: sono i due processi fondamentali dei soggetti dell’attività nelle interazioni. Mediazione: le azioni sono sempre mediate da degli strumenti, o artefatti (la tecnologia può essere uno di questi, ma anche linguaggio e scrittura lo sono). Sviluppo: l’attività non è qualcosa che resta statico e immutabile nel tempo ma viene vista come un insieme di interazioni in continuo sviluppo.

AT e HCI

Di particolare interesse per gli argomenti che stiamo trattando si è dimostrata l’elaborazione dell’AT fatta da Kaptelinin e Nardi (2012). Essi infatti hanno focalizzato la loro attenzione sull’AT per lo studio delle interazioni fra uomo e computer (Human-Computer Interaction - HCI).Hanno creato una checklist che accompagna passo passo nella progettazione e nella valutazione di esperienze e attività HCI.I punti principali della checklist corrispondono a punti salienti dell’AT, così come illustrato in Tabella 1.

AT Checklist

Di particolare interesse per gli argomenti che stiamo trattando si è dimostrata l’elaborazione dell’AT fatta da Kaptelinin e Nardi (2012). Essi infatti hanno focalizzato la loro attenzione sull’AT per lo studio delle interazioni fra uomo e computer (Human-Computer Interaction - HCI).Hanno creato una checklist che accompagna passo passo nella progettazione e nella valutazione di esperienze e attività HCI.I punti principali della checklist corrispondono a punti salienti dell’AT, così come illustrato in Tabella 1.

AT Checklist

La checklist affronta quindi quattro prospettive principali:

  • Mezzi e fini: Come la tecnologia scelta influenza arrivo agli obiettivi (scopi).
  • Aspetti fisici e sociali dell’ambiente: Integrazione della tecnologia scelta con l’ambiente.
  • Apprendimento, cognizione ed articolazione: Come la tecnologia scelta influenza la trasformazione fra attività interne ed esterne (al soggetto).
  • Sviluppo: Le attività sono continuamente sottoposte a sviluppi e trasformazioni.

4. METODO 4x

Si basa su AT ma è spiù specifica per gli ambienti di apprendimentoAgostini, 2021 - Methodologies and strategies for a mixed reality mobile learning

Cos'è?

La metodologia Four-X è basata su AT per HCI in contesti educativi e formativi.Il modello prende in considerazione quattro elementi:

  • Il soggetto dell’azione (ad esempio lo studente).
  • Lo strumento, mediatore tecnologico (ad esempio lo smartphone con una specifica app).
  • Il mediatore umano (ad esempio l’insegnante o una guida).
  • L’ambiente, o l’oggetto nell’ambiente (per esempio, la sala di un museo).

Attenzione all'"interferenza tecnologica"

Cos'è?

Il nome Four-X, o 4X, viene dal modello a 4 elementi e dalle 4 fasi della metodologia:

  • Explanation (spiegazione).
  • Exploration (esplorazione).
  • Expression (espressione).
  • Exchange (scambio).
Processi di internalizzazione ed esternalizzazione.

5. costruzionismo

I fondatori di questo movimento sono Symour Papert e Idit Harel I due testi fondanti sono "Constructionism" e "Mindstorms".

Costruzionismo e apprendimento esperienziale

Il costruzionismo è una corrente filosofica, pedagogica e psicologica che fonda le sue radici nel costruttivismo, ovvero nel concetto che la conoscenza si crea e si sviluppa a partire dalle esperienze che si fanno in prima persona, soprattutto quelle esperienze che vengono condivise con altre persone e che quindi aiutano ad attribuire significati al vissuto (costruttivismo sociale). Sul fronte pedagogico, i fondatori di questa corrente sono Jean Piaget, Lev S. Vygostkji e John Dewey. Il costruzionismo trova la sua nicchia in quelle esperienze che ci portano a costruire un artefatto. Viene talvolta descritto, in modo riduttivo, come “learning by making”, perché punta all’apprendimento tramite il processo creativo e pratico di costruzione. Un altro punto fondamentale dell’apprendimento costruzionista è il processo di scoperta (di luoghi, di oggetti, di soluzioni). È stato applicato principalmente nell’ambito delle tecnologie dell’educazione dove gli artefatti sono spesso intangibili ma nondimeno reali. Il padre fondatore di questa corrente è Seymour Papert che nel libro “Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas” traccia le idee principali di questo approccio (è possibile scaricare gratuitamente il libro all’indirizzo http://worrydream.com/refs/Papert%20-%20Mindstorms%201st%20ed.pdf.

Costruzionismo e apprendimento esperienziale

Fig. 1

Un altro testo fondamentale per inquadrare il costruzionismo è il libro “Costructionism” scritto dallo stello Paper e da Idit Harel. Fin dal principio Papert ha applicato le sue idee alle tecnologie informatiche, in particolare al linguaggio di programmazione Logo (Fig. 1), con la famosa “tartaruga” che permetteva ai giovani studenti di imparare il pensiero computazionale e costruire programmi per disegnare forme geometriche, e inventare procedure per risolvere problemi. Dopo varie evoluzioni di Logo, ai giorni nostri è disponibile il suo “pronipote” chiamato Scratch (Fig. 2). Si può utilizzare gratuitamente all’indirizzo https://scratch.mit.edu/ Il costruzionismo ha dato il via ad un’onda di tecnologie educative e prodotti che ancora oggi non accenna a diminuire (anzi, tende forse ad aumentare). Un esempio su tutti è la Lego con i prodotti WeDo e Mindstorms.

Fig. 2

Design-Based Learning

Il Design-Based Learning (DBL) è un prodotto diretto degli approcci costruttivista e costruzionista. Questa metodologia, infatti, ha come obiettivo dell’attività la creazione di un artefatto (tangibile o meno) (Cook, 2010). Per arrivare a questo obiettivo i partecipanti dovranno risolvere problemi, creare, inventare, studiare, scoprire, collaborare, imparare ed adottare tutte le strategie necessarie per completare il loro compito. Da qui, quindi, viene il suggerimento di pensare anche a questa possibilità quando si progetta un intervento, un’esperienza, con la realtà mista. Pensiamo che questa potrebbe essere utilizzata pronta, per mostrare qualcosa, oppure potrebbe essere messa in mano ai partecipanti come tecnologia da implementare e quindi l’oggetto “esperienza con la realtà mista” potrebbe essere l’artefatto finale e non solo un strumento dell’insegnante. Ovviamente, questo non è possibile in tutti i contesti e richiede tempo ed organizzazione. Alcuni vantaggi dimostrati delle esperienze di DBL sono i seguenti (Bower et al. 2014, Doppelt et al. 2008; Van Haren, 2010):

  • Più coinvolgimento degli studenti grazie alla sfida alle loro competenze.
  • Promozione delle intelligenze grazie a discussione, individuazione e risoluzione dei problemi, formulazione e verifica di ipotesi.
  • Ruolo attivo nella co-costruzione della conoscenza.
  • Peer-tutoring, aiuto e sostegno fra pari, lavoro di squadra.
  • Collaborazione e contaminazione di idee.
Il Design-based Learning diventa particolarmente potente con le tecnologie di realtà mista, specialmente quando utilizza un ambiente virtuale come spazio collaborativo dove gli studenti trovano la sintesi di molte fonti di informazioni. Esistono diversi software che permettono di raggiungere questi obiettivi: fra i più riusciti ci sono CoSpaces Edu, Metaverse Studio e Minecraft Education Edition.

Bricolage e DBL

Bricoler è un verbo francese che indica quell'attività di lavoro manuale fatta in casa. Può essere fatto per divertimento, come hobby, o per risparmiare i soldi che avrebbe richiesto un professionista. Spesso i risultati non sono al livello di quelli professionali, ma non è detto che questo sia un problema. Mounier nel suo “Traité du caractère” elogiava il bricolage nel come rivelatore di una "attitudine al gioco, l'intraprendenza, la capacità di uscire da difficoltà complesse difficoltà o di approfittare dei mezzi di fortuna, la capacità di fare piani, talvolta il gusto di fabbricare, riorganizzare" (Mounier 1946: 640). Successivamente, Claude Lévi-Strauss (1966) ha elaborato il concetto di bricoleur come "mente selvaggia" che utilizza le cose preesistenti e le riorganizza per crearne delle nuove. Ci sono tre caratteristiche principali del processo di bricolage che lo raccomandano per il DBL:

  • Il bricoleur ha un'idea iniziale quando inizia il suo lavoro ma è capace di raggiungere un compromesso fra il contesto reale e ciò che è effettivamente necessario, tra i materiali a disposizione e l'efficacia della soluzione. Il bricoleur è risolutore di problemi.
  • Ha una varietà di strumenti, che non sono specifici del progetto, ma pronti ad essere utilizzati al bisogno. Servono sia per costruire che per distruggere. I suoi strumenti e le sue conoscenze potrebbero non essere sempre perfettamente adatti alla situazione, ma egli li adatterà per arrivare al suo obiettivo. Il bricoleur è in grado di trovare nuove relazioni e configurazioni tra i materiali e gli oggetti.
  • Il bricoleur fa sempre affidamento alla sua esperienza e guarda indietro per decidere come questa possa adattarsi e modificarsi per far fronte alla situazione presente, come usare materiali apparentemente incompatibili e come creare ordine e dare senso alle situazioni del momento presente. Il bricoleur, dunque, continua a raccogliere conoscenze, abilità e competenze ed è lontano dall'essere ingenuo di fronte alle situazioni (Blankenship 2020, Vallgårda e Fernaeus 2015).
Grazie all'implementazione di un approccio bricolage nella pratica DBL, potrebbero nascere nuove percezioni della potenzialità delle tecnologie, insieme a nuove modalità di utilizzo e nuovi contenuti. Il bricolage non è quindi solo un’attività di progettazione, ma è anche un modo per migliorare la creatività e creare nuova conoscenza grazie ad attività co-costruttive. Lo stesso tipo di approccio può essere usato per creare esperienze di MR esperienze con strumenti DBL come Metaverse Studio o MIT AppInventor. Questi programmi si prestano a testare tecnologie, risolvere problemi, finalizzare progetti e prototipare app rapidamente. Questi spesso sono requisiti per l'uso della tecnologia nelle scuole.

Immersive Learning

L’apprendimento immersivo deriva, ed è parte, del più ampio campo dell’apprendimento esperienziale. Infatti, grazie all’immersione un’esperienza può risultare più pregnante e memorabile. Ma cosa intendiamo per “immersione” e “immersività”? E’ necessario un visore per la realtà virtuale per fare esperienze immersive? No. L’immersione è quello stato nel quale l’attenzione e i sensi sono occupati, focalizzati, su una situazione o un oggetto. Più sensi un'esperienza coinvolge più è immersiva, perché è più improbabile che l’attenzione venga catturata da stimoli sensoriali esterni all’esperienza stessa. Come ci suggerisce la stessa parola, l’immergersi, vuol dire calarsi con gran parte del corpo e dei sensi in un elemento. L’immersione non è uno stato raggiungibile solo per mezzo della tecnologia. L’immaginazione è uno strumento che abbiamo tutti a disposizione e che permette l’immersione in mondi virtuali creati da noi stessi, permette l’astrazione dalla realtà fisicamente percepibile. Questo meccanismo si verifica quando si è “immersi” nella lettura di un libro, quando si ascolta lo storytelling di un bravo narratore, quando si sogna ad occhi aperti (ma anche ad occhi chiusi) e in molte altre circostanze nelle quali, talvolta, dobbiamo essere richiamati da forti percezioni immediate per “riaffiorare”. Ad esempio, nel caso di un amico che ci chiede “Hei! Ci sei? A cosa stavi pensando?”. Quando si parla di Immersive Learning, tuttavia, l’immersione è spesso affidata a tecnologie quali visori, tablet, smartphone, computer e a software che permettono la gestione di mondi o spazi virtuali capaci di catturare attenzione e sensi, o che permettono di agire e interagire in modo simile a quello possibile nello spazio fisico. Grazie a questa caratteristica le tecnologie MR infatti permettono di surrogare esperienze fisiche con esperienze virtuali… ma non meno reali. Queste esperienze infatti hanno effetti sull’apprendimento comparabili con quelle fisiche. La possibilità di simulare delle esperienze altrimenti impossibili o difficili da gestire è infatti una delle caratteristiche uniche delle tecnologie MR.

grazie!

daniele.agostini@unitn.it