TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 2020-2030
EN EL AÑO 2020 SURGE LA NECESIDAD DE INCORPORAR ADAPTACIONES INMEDIATAS COMO EL TRABAJO Y LA EDUCACION EN LINEA.
Según informes de Grey España, Deloitte Insights y Gartner estas son las siete tendencias tecnologicas que tendrán impacto en la educación en la decada 2020-2030.
Inteligencia artificial (AI)
01
Los particpantes en el proceso educativo son atendidos mediante agentes inteligentes y chatbots con servicios durante las veinticuatro horas del día.
Hiperautomatización de procesos
02
Esto permite que agentes inteligentes realicen actividades tradicionalmente desarrolladas por humanos.No se trata de simple tarea repetitivas, sino de procesos mas complejos. En ellos se involucra el an{alisi de datos, monitoreos y toma de decisiones en tiempo real.
03
Ciberseguridad
Es la innovación educativa se orienta a incrementar la proteccion de datos y la privacidad. También, a la prevención de ataques cebernéticos,evitar el robo de identidad y la ilustracion ilegal en ambientes de aprendizaje.
04
TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
LA COMBINACIÓN DEL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL, LA REALIDAD AUMENTADA Y LA REALIDAD MIXTA HACEN POSIBLE UNA INTERACCION MULTISENSORIAL.INCORPORANDO COMO INNOVACIÓN EDUCATIVA, EL USO DE HOLOGRAMAS Y AVATARES QUE CREAN UNA EXPERIENCIA DISTINTA EN LA INTERACCIÓN.
05
Computación al borde de la red
- La innovacion educativa a través de esta tecnolog{ia se aprecia en la mejora en los servicios, aumentando ,por ejempo, la rapidez.
- Responden en menos tiempo a las peticiones de los usuarios, disminuyendo la latencia.
06
Redes 5G
Es un sistema de comunicaciones móviles caracterizados por redes de alta velocidad y baja latencia, junto a un mayor ancho de banda y el incremento en el número de dispositivos conectados, son un apoyo para el avance del internet de las cosas (loT, acrónimo del ingles).
07
Gamificación o ludificación
La masificación en el uso de dispositivos digitales permiten combinar la gamificación con modalidades de formacion como el elearning y el m-learning.Mediante restos, juegos y competencias en linea, se incorpora lo lúdico en el proceso de formación, incrementando la interacción y el interés.
PRESENTACIÓN DIGITAL BÁSICA
María Verónica Robein
Created on October 11, 2022
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TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 2020-2030
EN EL AÑO 2020 SURGE LA NECESIDAD DE INCORPORAR ADAPTACIONES INMEDIATAS COMO EL TRABAJO Y LA EDUCACION EN LINEA.
Según informes de Grey España, Deloitte Insights y Gartner estas son las siete tendencias tecnologicas que tendrán impacto en la educación en la decada 2020-2030.
Inteligencia artificial (AI)
01
Los particpantes en el proceso educativo son atendidos mediante agentes inteligentes y chatbots con servicios durante las veinticuatro horas del día.
Hiperautomatización de procesos
02
Esto permite que agentes inteligentes realicen actividades tradicionalmente desarrolladas por humanos.No se trata de simple tarea repetitivas, sino de procesos mas complejos. En ellos se involucra el an{alisi de datos, monitoreos y toma de decisiones en tiempo real.
03
Ciberseguridad
Es la innovación educativa se orienta a incrementar la proteccion de datos y la privacidad. También, a la prevención de ataques cebernéticos,evitar el robo de identidad y la ilustracion ilegal en ambientes de aprendizaje.
04
TECNOLOGÍAS INMERSIVAS
LA COMBINACIÓN DEL USO DE LA REALIDAD VIRTUAL, LA REALIDAD AUMENTADA Y LA REALIDAD MIXTA HACEN POSIBLE UNA INTERACCION MULTISENSORIAL.INCORPORANDO COMO INNOVACIÓN EDUCATIVA, EL USO DE HOLOGRAMAS Y AVATARES QUE CREAN UNA EXPERIENCIA DISTINTA EN LA INTERACCIÓN.
05
Computación al borde de la red
06
Redes 5G
Es un sistema de comunicaciones móviles caracterizados por redes de alta velocidad y baja latencia, junto a un mayor ancho de banda y el incremento en el número de dispositivos conectados, son un apoyo para el avance del internet de las cosas (loT, acrónimo del ingles).
07
Gamificación o ludificación
La masificación en el uso de dispositivos digitales permiten combinar la gamificación con modalidades de formacion como el elearning y el m-learning.Mediante restos, juegos y competencias en linea, se incorpora lo lúdico en el proceso de formación, incrementando la interacción y el interés.