Bawię się, koduję, programuję 2022/2023
MH-M
Created on October 8, 2022
II edycja programu
More creations to inspire you
AN INTRODUCTION TO LGBTQ+ TERMS
Interactive Image
HOW TO BE AN LGBTQ+ ALLY
Interactive Image
HOW TO MAKE YOUR CLASSROOM LGBTQ+ RIENDLY
Interactive Image
BISEXUALITY
Interactive Image
WHO WAS HARVEY MILK?
Interactive Image
BOARDS BOOK SERIES
Interactive Image
CELEBRATE BLACK AUTHORS OF TEEN BOOKS!
Interactive Image
Transcript
Zdobywajcie Kodusie!
Zapraszamy do wspólnegokodowaniaw 2 edycji programu
Klasa wspólnie z wychowawcą wykonuje wybrane zadania, za które otrzymuje po punkcie (Kodusiu). Aby otrzymać Kodusia, należy wysłać zdjęcie na grupie WhatsApp "Bawię się, koduję, programuję" (podpisane nazwą zadania i klasą) potwierdzające aktywność. Im więcej wykonanych zadań, tym więcej Kodusiów i większe szanse na zdobycie tytułu Mistrza Kodowania 2022/2023. Powodzenia i miłej zabawy!
Zadanie 1
SUDOKU
Zadanie 2
ŁĄCZENIE CECH (wielkość)
Zadanie 3
Jak długo rozkładają się odpady?
piosenka
To ja, Ziemiafilm
Memory
Gra polega na prawidłowym połączeniu puzzli (przykłady odpadów)z poszczególnymi kategoriami odpadów
Łamigłówki
Milionerzy
GRY wiosennekl. 1
Klasy 2
Zadanie 2
WIOSENNE KWIATY GRA PLANSZOWA/SUDOKU/TRZY W LINII wybieramy jedną grę krążki w sali 41
Zadanie 1
KODY, WĘDRUJEMY PO KARTKACH kody i obrazki w sali 41 Kilka propozycji zabaw:
- zabawa ruchowa – obrazki można ułożyć na podłodze w wersji A4 lub na macie edukacyjnej, dzieci poruszają się po macie według wylosowanego kodu, reszta klasy sprawdza czy zadanie jest wykonane poprawnie
- zabawa typu „mucha” – nauczyciel podaje kod (góra, dół….), uczniowie podają nazwę obrazka
- uczniowie mogą bawić się w grupach i wymyślać własny kod, druga grupa podaje nazwę obrazka, zmiana ról
Zadanie 3
GRY wiosennekl. 2
Klasy 3
Zadanie 1
"ZMALUJMY BRATKA"
Zadanie 3
Zadanie 2
GRY wiosennekl. 3
ZADANIA WIELKANOCNE
TRADYCJEWIELKANOCNE
kolorowanie pisanek
Karty do pobrania z tablicy kodowania:
Klasy 1
zadanie 1
zadanie 2
zadanie 3
BEZPIECZNE FERIE
ZAKOŃCZ ze swoją klasąKURS CODE.ORG
Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania PROPOZYCJA 1 Na początku dzieci śledzą wzrokiem drogę Olafa, który porusza się zgodnie z instrukcją nauczyciela np. "Olaf idzie w górę", "Olaf idzie w dół", "Olaf idzie w prawo", "Olaf idzie w lewo", "Olaf wyszedł”- w przypadku, kiedy Olaf wyjdzie poza planszę. To zmodyfikowana gra "Mucha wyszła". PROPOZYCJA 2 Na matę układamy w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....Nauczyciel ponownie wydaje polecenia, które stanowią o ruchu Olafa, np. "Olaf idzie w górę", Olaf idzie w prawo"...... W momencie kiedy Olaf wejdzie na pole z danym obrazkiem, dzieci muszą wypowiedzieć jego nazwę.Po opanowaniu zasad gry z obrazkami można wprowadzić aktywności ruchowe. Można się umówić, że kiedy Olaf wejdzie na rozłożony na macie obrazek to dzieci muszą wykonać jakiś ruch, np. wstać, klasnąć itd.
AKTYWNOŚCI NA MACIE EDUKACYJNEJ
GRY ZIMOWE
ZIMOWA GRA "Ja mam, kto ma?" 28 kart Karty do pobrania w sali 41. ............................................................................................................................................ DYKTANDO GRAFICZNE Dyktando dostępne w pliku pdf lub pobieramy z tablicy kodowania i kserujemy dla całej klasy.
ZIMOWA GRA "JA MAM, KTO MA?" DYKTANDO GRAFICZNE
Kurs B 13 lekcji www.code.org Zaloguj się. Wybierz kurs B - przeznaczony dla uczniów klasy 1. Nauczysz się rowiązywać zadania i różnorodne łamigłówki bez prądu. Poznasz podstawy programowania, techniki współpracy, umiejętności dochodzenia i krytycznego myślenia, wytrwałości w obliczu trudności i bezpieczeństwa w Internecie. Udanej zabawy!!! Poniżej instrukcja logowania do code.org: https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja
ZADANIE DLA CHĘTNYCH KURS CODE.ORG
ZIMOWE GRY kl. 1
ZAGADKI
Klasy 2
zadanie 1
zadanie 2
zadanie 3
ZAKOŃCZ ze swoją klasąKURS CODE.ORG
BEZPIECZNE FERIE
Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania PROPOZYCJA 1 Na początku dzieci śledzą wzrokiem drogę Olafa, który porusza się zgodnie z instrukcją nauczyciela np. "Olaf idzie w górę", "Olaf idzie w dół", "Olaf idzie w prawo", "Olaf idzie w lewo", "Olaf wyszedł”- w przypadku, kiedy Olaf wyjdzie poza planszę. To zmodyfikowana gra "Mucha wyszła". PROPOZYCJA 2 Na matę układamy w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....Nauczyciel ponownie wydaje polecenia, które stanowią o ruchu Olafa, np. "Olaf idzie w górę", Olaf idzie w prawo"...... W momencie kiedy Olaf wejdzie na pole z danym obrazkiem, dzieci muszą wypowiedzieć jego nazwę.Po opanowaniu zasad gry z obrazkami można wprowadzić aktywności ruchowe. Można się umówić, że kiedy Olaf wejdzie na rozłożony na macie obrazek to dzieci muszą wykonać jakiś ruch, np. wstać, klasnąć itd. PROPOZYCJA 3 Dodatkowym zadaniem jest ułożenie kodu za pomocą klocków ruchu, czyli strzałek, dzięki którym należy wskazać najkrótszą i najdłuższą drogę Olafa do domku. Jeden ruch to jedna kratka na macie. Kod możemy ułożyć za pomocą klocków ruchu, lub zapisać na kartce (strzałki).Obrazki można także wykorzystać do gry w memory lub sudoku. Dzieci mogą również wskazać współrzędne obrazków ułożonych na macie. Krążki na matę w sali 41 :-)
AKTYWNOŚCI NA MACIE EDUKACYJNEJ
GRY ZIMOWE
Odkodowywanie zimowych obrazków wg podanych współrzędnych Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) zimowy obrazek na macie edukacyjnej.
ZIMOWE DYKTANDA GRAFICZNE
Kurs C 16 lekcji www.code.org Zaloguj się. Wybierz kurs C - przeznaczony dla uczniów klasy 2. Stworzysz programy z sekwencjonowaniem, pętlami i zdarzeniami. Zbadasz techniki rozwiązywania problemów i opracujesz strategie budowania pozytywnych społeczności zarówno online, jak i offline. A na koniec kursu stworzysz interaktywną grę. Udanej zabawy!!! Poniżej instrukcja logowania do code.org: https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja
ZADANIE DLA CHĘTNYCH KURS CODE.ORG
ZIMOWEGRY kl. 2
Klasy 3
zadanie 1
zadanie 2
zadanie 3
BEZPIECZNE FERIE
ZAKOŃCZ ze swoją klasąKURS CODE.ORG
Zimowe wędrówki Olafa na macie do kodowania Stwórzcie swoją zimową grę na macie. Na macie ułóżcie w różnych miejscach obrazki zimowe, takie jak bałwan, śnieżynka, choinka....Ustalcie skąd rusza bałwanek Olaf. Pamiętajcie, że gdy wejdzie na dany obrazek musicie wykonać odpowiednie polecenie.Po zaplanowaniu gry i ułożeniu wszystkich klocków zagrajcie w nią. Pamiętajcie ułóżcie swój kod do poruszania i zapiszcie go. Poproście nauczyciela o sfotografowanie poleceń, które wymyśliliście. Do dzieła! Polecenia można zmieniać
AKTYWNOŚCI NA MACIE EDUKACYJNEJ
GRY ZIMOWE
Odkodowywanie zimowych obrazków wg podanych współrzędnych Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
ZIMOWE DYKTANDA GRAFICZNE
Kurs D 16 lekcji www.code.org Zaloguj się. Wybierz kurs D - przeznaczony dla uczniów klasy 3. Kurs rozpoczyna się od przypomnienia pojęć: pętli i zdarzeń. Nastepnie uczniowie rozwiną swoją wiedzę na temat algorytmów, zagnieżdżonych ptli, pętli while, instrukcji warunkowych i nie tylko. Udanej zabawy!!! Poniżej instrukcja logowania do code.org: https://view.genial.ly/5eb1b139e4d83e0d37f2b7f7/presentation-codeorg-instrukcja
ZADANIE DLA CHĘTNYCH KURS CODE.ORG
ZIMOWEGRY kl. 3
Klasy 2
Zadanie 1
Zadanie 2
Zadanie 3
Święta majowe
Klasy 1
zadanie 1
Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.
zadanie 2
KOLOROWANKI MATEMATYCZNE Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy (dodawanie i odejmowanie w zakresie 10) plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców karty dostępne są również na tablicy kodowania.
zadanie 3
weź udział ze swoją klasąw europejskim tygodniu kodowania
GRY MATEMATYCZNEkl. 1
Klasy 2
zadanie 1
Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.
zadanie 2
KOLOROWANKI MATEMATYCZNE Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy (dodawanie i odejmowanie w zakresie 30) plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców karty dostępne są również na tablicy kodowania.
zadanie 3
weź udział ze swoją klasąw europejskim tygodniu kodowania
GRY MATEMATYCZNEkl. 2
Klasy 3
zadanie 1
Odkodowywanie jesiennych obrazków wg podanych współrzędnych Wybierz dla swojej klasy dowolny sposób wykonania zadania 😊
- Zadanie można wykonać indywidualnie – każde dziecko otrzymuje kratownicę z kolorową legendą, którą należy wypełnić kolorem. W ten sposób „odkryją’’ zakodowany obrazek.
- Można również skorzystać z wirtualnej maty:
- Można ułożyć z kolorowych kubeczków (lub klocków) jesienny obrazek na macie edukacyjnej.
zadanie 3
zadanie 2
KOLOROWANKI MATEMATYCZNE Wydrukuj dowolną kolorowankę matematyczną dla swojej klasy (mnożenie i dzielenie w zakresie 50) plik pdf wysyłamy mailem do wychowawców karty dostępne są również na tablicy kodowania.
weź udział ze swoją klasąw europejskim tygodniu kodowania
GRY MATEMATYCZNEkl. 3