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SCRATCH Maestro programmation
Sonia Jellali
Created on September 25, 2022
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Transcript
Activites pour devenir un
MAESTRO EN PROGRAMMATION
IV
Programmes de calcul niveau 1
Constructionsangle droits
II
Programmes de calcul niveau 2
Constructionsangles aigus/obtus
III
VI
QCM BILAN
Constructions type brevet
D'après R. Fournel
IV
Comment fonctionne un programme de calcul ?
Exemple
Nombre de départ = 5
Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.
On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16
Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16
Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5
On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8
Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient
La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).
3( x + 2)
2( x + 3)
nombre
nombre
nombre
16
nombre
nombre
16
2 x + 3
Clique sur l'expression littérale qui correspond au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :
1/6
Oh oui !Continuons ...
x + 3 2
3( x + 2)
2( x + 3)
2 x + 3
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :
2/6
Oh oui !Continuons ...
3x + 2 4
3(4x + 2)
4(3x + 2)
12x + 8
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :
3/6
[6(x +20) - 120]/2
Oh oui !Continuons ...
6(x + 20) - 120/2
6x - 120
3x
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :
4/6
2x + 2
Oh oui !Continuons ...
x + 6 2 - 10
x + 2
2(x + 6) - 10
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :
5/6
Oh oui !Continuons ...
4x² - 10
x² + 3x² - 10
x² + 3x - 10
5x² - 10
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :
6/6
25x² + 25x + 14
Oh oui !Continuons ...
(5x - 2)(5x + 7)
25x² + 25x - 14
5x² + 25x - 14
II
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
140°
40°
130°
REVOIR ?
50°
30 pas
Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°
L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°
II
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
140°
40°
130°
REVOIR ?
50°
30 pas
Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°
L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°
II
1/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
50 pixels
50 pixels
50 pixels
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
II
2/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
50 pixels
50 pixels
50 pixels
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
50 pixels
VALIDER
II
3/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
100 pixels
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
100 pixels
50 pixels
VALIDER
II
4/6
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Oh oui !Continuons ...
62 pixels
58 pixels
60 pixels
II
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :
5/6
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
II
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des points :
6/6
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
30 pixels
VALIDER
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
90°
90°
REVOIR ?
30 pas
A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).
L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
90°
90°
REVOIR ?
30 pas
A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).
L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.
1/6
Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :
Oh oui !Continuons ...
30 pixels
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Trajet 1 :
Trajet 2 :
VALIDER
Trajet 3 :
2/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Oh oui !Continuons ...
30 pixels
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
3/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Oh oui !Continuons ...
30 pixels
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
4/6
Script 1
Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un carré de côté 60 pas :
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
Script 2
30 pixels
VALIDER
5/6
Script 1
Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Script 2
30 pixels
VALIDER
6/6
Compléter le script afin d'obtenir le tracé ci-dessous :
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
départ
30 pixels
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
III
Les programmes 1 et 2 font appel au sous-programme Carré .Indiquer le numéro de la figure obtenue avec chaque programme.
1/6
Oh oui !Continuons ...
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
10
Programme 1 :
Programme 2 :
Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 1 :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 2:
VALIDER
III
On souhaite modifier le programme 2 afin d'obtenir la figure ci-dessous.Donner le numéro de la modification qui convient :
2/6
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
Modification :
Longueur entre les deux points marqués en rouge :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
BLOC Carré
VALIDER
III
On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Compléter :
3/6
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
ordonnée du point de départ :
nombre total de triangles tracés par le script :
longueur du côté du 2e triangle tracé :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
III
On donne la figure obtenue avec ce script et la figure que l'on souhaite obtenir en rajoutant une instruction dans le script. Compléter :
4/6
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
Figure initiale :
Figure que l'on souhaite obtenir :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Après quelle ligne doit-on rajouter l'instruction :
VALIDER
III
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :
5/6
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
Nombre à saisir dans la boucle répéter :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Périmètre de l'étoile :
VALIDER
III
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :
6/6
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
Espace entre 2 carrés :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
Abscisse du point d'arrivée :
VALIDER
Figure obtenue :
IV
Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
1/5
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :
La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
IV
Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
2/5
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :
La valeur de départ est - 6.Valeur en fin de script
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
IV
Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
3/5
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :
La valeur de départ est - 9.Valeur en fin de script
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
IV
Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.
4/5
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :
La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER
IV
Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.
5/5
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Clique sur moi si tu as besoin d'aide !
Oh oui !Continuons ...
La valeur à la fin du script est 44.Valeur de départ :
La valeur à la fin du script est - 31.Valeur de départ :
Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...
VALIDER