Introducción a la poo
iNTEGRANTES:VLADIMIR BLANCAS MARTINEZ ANGEL DANIEL MATUS CORONEL ORLANDO SANCHEZ TREJO 357GA ING. MECATRÓNICA
ÍNDICE
Clases
Encapsulamiento
Objetos
Abstracción
Polimofirmos
Herencia
Referencias
CLase
Una clase es una estructura de programación definida por el usuario antes de comenzar cualquier codigo,normalmente las clases son una base donde se definen diferentes datos.
Ejemplos
Como podemos observar en las imagenes tenemos diferentes estructuras dentro de las cuales estan los cimientos de una casa, el armazon de una puerta y la carcasa de unos lentes estos por si solo nos ayudan para la creacion de diferentes objetos pero cada uno puede crearse de la forma mas comoda o agradable a la persona que lo solicite
objeto
Un objeto es un dato que surge a partir de una base llamada clase,estos normalmente definen diferentes aspectos establecidos dentro de la clase, una caracteristica de los objetos es que estos se crean en el momento y cada uno se puede crear en aspectos o un estado particular.
Ejemplos
Como podemos apreciar en las imagenes tenemos diferentes formas y creaciones esto es a lo que se refiere un objeto, aunque sea la misma base,carcasa o armazon pueden realizarse diferentes cosas pero todas parten de una misma base que se define en las clases.
Herencia
Herencia es un concepto de la programación orientada a objetos. El cual es un mecanismo que permite derivar una clase a otra clase. En otras palabras, tendremos unas clases que serán una persona, y otras y de ahí de deriavarian otros inndividuos que puede ser usuarios en este caso. Las clases persona pueden utilizar tanto sus métodos y propiedades como de la clase usuarios (Pedro, Cristian, Manuel, María), siempre que su modificador de acceso lo permita.
POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Ejemplo
En la imagen se puede apreciar que un caballo, un coche o un avión son objetos distintos pero todos avanzan y frenan, la acción es la misma para todos, aunque luego, en el fondo, cada uno tiene su forma particular de realizar el avance o el frenado. Esto es el polimorfismo.
eNCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento se consigue a menudo mediante la ocultación de información, que es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto asegurando su contenido y dejando ver solo lo que el objeto necesite hacer publico
Ejemplo
Este encapsulamiento lo podemos apreciar en el escritorio de nuetra computadora, podemos ver una carpeta que está ubicada dentro de la pantalla de inicio, por otra parte no sabremos que es lo que contiene dentro de ella hasta que sea abierta.
aBSTRACCIÓN
La abstracción es una necesidad de tener una visión global de los objetos, surgen para distinguir un tipo de objeto de otro así podemos agruparlos y poder clasificar un comportamiento. Podemos apreciarlo de una forma la cual consiste en determinar el comportamiento de un objeto.
Ejemplo
Por ejemplo en la imagen se nos presente un carro de base el cual podemos tomar los aspectos mas importantes lo que parte para los demas esto tomandolo como un modelo util para partir a los demas.
referencias
Abstraccion en Java - Cursos de Java. (s/f). Grupo Codesi. Recuperado el 23 de septiembre de 2022, de http://www.buscaminegocio.com/cursos-de-java/abstraccion-java.html abstraccion poo - Google Search. (s/f). Google.com. Recuperado el 23 de septiembre de 2022, de https://www.google.com/search?q=abstraccion+poo&client=opera-gx&sxsrf=ALiCzsY-t8KzkXsiqJTbg54aFo0Yns33pQ:1663948810917&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwjb77GupKv6AhWJKkQIHTSNAXAQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1879&bih=970&dpr=1 GameDevTraum. (2020, abril 16). { Diferencias entre CLASE y OBJETO en Programación }. GameDevTraum. https://gamedevtraum.com/es/programacion-informatica/programacion-orientada-a-objetos/diferencia-entre-clase-y-objeto/ Alarcón, J. M., & JMAlarcon. (n.d.). Los conceptos fundamentales sobre Programación Orientada Objetos explicados de manera simple. campusMVP.es. Retrieved September 23, 2022, from https://www.campusmvp.es/recursos/post/los-conceptos-fundamentales-sobre-programacion-orientada-objetos-explicados-de-manera-simple.aspx El polimorfismo es Gómez, F. J. B., Bejarano, J. L. D., González, G. L., Vergara, A. P., & Rodríguez-Sabio, R. V. (n.d.). 3.2 Polimorfismo y Sobrecarga. Juntadeandalucia.es. Retrieved September 23, 2022, from https://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/02122016/da/es-an_2016120212_9103251/32_polimorfismo_y_sobrecarga.html Lara, D. (n.d.). Encapsulamiento en la programación orientada a objetos. Styde.net. Retrieved September 23, 2022, from https://styde.net/encapsulamiento-en-la-programacion-orientada-a-objetos/
Introducción a la POO
VLADIMIR BLANCAS MARTINEZ
Created on September 23, 2022
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Introducción a la poo
iNTEGRANTES:VLADIMIR BLANCAS MARTINEZ ANGEL DANIEL MATUS CORONEL ORLANDO SANCHEZ TREJO 357GA ING. MECATRÓNICA
ÍNDICE
Clases
Encapsulamiento
Objetos
Abstracción
Polimofirmos
Herencia
Referencias
CLase
Una clase es una estructura de programación definida por el usuario antes de comenzar cualquier codigo,normalmente las clases son una base donde se definen diferentes datos.
Ejemplos
Como podemos observar en las imagenes tenemos diferentes estructuras dentro de las cuales estan los cimientos de una casa, el armazon de una puerta y la carcasa de unos lentes estos por si solo nos ayudan para la creacion de diferentes objetos pero cada uno puede crearse de la forma mas comoda o agradable a la persona que lo solicite
objeto
Un objeto es un dato que surge a partir de una base llamada clase,estos normalmente definen diferentes aspectos establecidos dentro de la clase, una caracteristica de los objetos es que estos se crean en el momento y cada uno se puede crear en aspectos o un estado particular.
Ejemplos
Como podemos apreciar en las imagenes tenemos diferentes formas y creaciones esto es a lo que se refiere un objeto, aunque sea la misma base,carcasa o armazon pueden realizarse diferentes cosas pero todas parten de una misma base que se define en las clases.
Herencia
Herencia es un concepto de la programación orientada a objetos. El cual es un mecanismo que permite derivar una clase a otra clase. En otras palabras, tendremos unas clases que serán una persona, y otras y de ahí de deriavarian otros inndividuos que puede ser usuarios en este caso. Las clases persona pueden utilizar tanto sus métodos y propiedades como de la clase usuarios (Pedro, Cristian, Manuel, María), siempre que su modificador de acceso lo permita.
POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
Ejemplo
En la imagen se puede apreciar que un caballo, un coche o un avión son objetos distintos pero todos avanzan y frenan, la acción es la misma para todos, aunque luego, en el fondo, cada uno tiene su forma particular de realizar el avance o el frenado. Esto es el polimorfismo.
eNCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento se consigue a menudo mediante la ocultación de información, que es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto asegurando su contenido y dejando ver solo lo que el objeto necesite hacer publico
Ejemplo
Este encapsulamiento lo podemos apreciar en el escritorio de nuetra computadora, podemos ver una carpeta que está ubicada dentro de la pantalla de inicio, por otra parte no sabremos que es lo que contiene dentro de ella hasta que sea abierta.
aBSTRACCIÓN
La abstracción es una necesidad de tener una visión global de los objetos, surgen para distinguir un tipo de objeto de otro así podemos agruparlos y poder clasificar un comportamiento. Podemos apreciarlo de una forma la cual consiste en determinar el comportamiento de un objeto.
Ejemplo
Por ejemplo en la imagen se nos presente un carro de base el cual podemos tomar los aspectos mas importantes lo que parte para los demas esto tomandolo como un modelo util para partir a los demas.
referencias
Abstraccion en Java - Cursos de Java. (s/f). Grupo Codesi. Recuperado el 23 de septiembre de 2022, de http://www.buscaminegocio.com/cursos-de-java/abstraccion-java.html abstraccion poo - Google Search. (s/f). Google.com. Recuperado el 23 de septiembre de 2022, de https://www.google.com/search?q=abstraccion+poo&client=opera-gx&sxsrf=ALiCzsY-t8KzkXsiqJTbg54aFo0Yns33pQ:1663948810917&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwjb77GupKv6AhWJKkQIHTSNAXAQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1879&bih=970&dpr=1 GameDevTraum. (2020, abril 16). { Diferencias entre CLASE y OBJETO en Programación }. GameDevTraum. https://gamedevtraum.com/es/programacion-informatica/programacion-orientada-a-objetos/diferencia-entre-clase-y-objeto/ Alarcón, J. M., & JMAlarcon. (n.d.). Los conceptos fundamentales sobre Programación Orientada Objetos explicados de manera simple. campusMVP.es. Retrieved September 23, 2022, from https://www.campusmvp.es/recursos/post/los-conceptos-fundamentales-sobre-programacion-orientada-objetos-explicados-de-manera-simple.aspx El polimorfismo es Gómez, F. J. B., Bejarano, J. L. D., González, G. L., Vergara, A. P., & Rodríguez-Sabio, R. V. (n.d.). 3.2 Polimorfismo y Sobrecarga. Juntadeandalucia.es. Retrieved September 23, 2022, from https://agrega.juntadeandalucia.es/repositorio/02122016/da/es-an_2016120212_9103251/32_polimorfismo_y_sobrecarga.html Lara, D. (n.d.). Encapsulamiento en la programación orientada a objetos. Styde.net. Retrieved September 23, 2022, from https://styde.net/encapsulamiento-en-la-programacion-orientada-a-objetos/