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UNIR - TFM Voxel Art

Dandolamurga

Created on September 21, 2022

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Transcript

Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes

Trabajo final del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales

Ana Núñez Murga

Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico del 3D en el aula. Voxel in a box es el resultado.

05

Mecánica de juego

06

01

Justificación

Actividades

02

07

Objetivos

Atención a la diversidad

08

03

Marco Teórico

Evaluación

09

04

Diseño del itinerario

Conclusiones

Apartado 01 Justificación

Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula

01

¿Qué

  • Interés por uso de contenidos en 3D
  • Dificultad en su aprendizaje

origen de la cuestión

hemos observado?

¿Por qué

justificación

  • Promoción de la competencia digital del profesorado
  • Aumento de la motivación en el alumnado

trabajar en ello?

¿Cómo

  • Búsqueda de un procedimiento accesible
  • Diseño de un itinerario formativo

solucionarlo?

pág. 02

Ver encuesta

Fuente:

Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D

Comprobarlo

Objetivos específicos

Objetivo general

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

Objetivos

VOXEL ART

Apartado 02 Objetivos

Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del

VOXEL ART

02

y las herramientas informáticas

PARA

nuestras metas

generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a

DOCENTES

objetivos

en cualquier nivel educativo

Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad

▾ Objetivos específicos ▾

pág. 04

▴ Objetivos específicos ▴

  • Origen y evolución
  • Características técnicas
  • Software
  • Aplicaciones en educación

Apartado 03 Marco teórico I: Voxel Art

I - Construcción a partir del cubo: el voxel art

03

Software y aplicaciones

Origen y evolución

Características técnicas

la investigación

II - Investigación acerca del uso educativo del 3D

Impresión 3D

Comprensión de conceptos espaciales

Arte digital

Realidad aumentada

Videojuegos

marco teórico

Fuentes:

pág. 05

¿En qué nos basamos?

Apartado 03 Marco teórico II: Sistema e-learning gamificado

Datos de la intervención

III - Creación de un curso online abierto y asíncrono

para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:

Materiales

Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.

Gamificación

Genial.ly aporta:

  • Interactividad
  • Elementos multimedia
  • Gratuidad

Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.

Plataforma

pág. 06

Apartado 04 Diseño del itinerario

04

Narrativa

Base teórica

el proceso de desarrollo

diseño del itinerario

Diseño visual

Desarrollo

Marco conceptual

pág. 07

Apartado 05 Mecánica del juego

Aventura gráfica point'n'click

05

Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.

¿cómo se juega?

mecánicas

▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.

pág. 08

¿Cómo se juega?

Apartado 06 Actividades

Tipos de actividades

06

¿qué vamos a enseñar?

Obligatorias

Voluntarias

Ampliación

Huevos de pascua

Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.

Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.

Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.

Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.

actividades

pág. 09

Esquema de la relación de actividades

Apartado 06 Materiales

Materiales educativos

Documentos con texto, imagen y enlaces

Vídeos de corta duración

Esquemas

Enlaces a recursos externos

pág. 10

Feedback orientado a la mejora

Apartado 06 Evaluación de las actividades

Evaluación de las actividades

Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.

Cuestionarios en forma de quiz para conceptos teóricos.

pág. 11

Feedback orientado a la mejora

Apartado 07 Atención a la diversidad

Adaptaciones a la discapacidad

Visual

Auditiva

07

  • Narración en vídeos.
  • Uso de lector de pantalla en textos.
  • Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
  • Inclusión de subtítulos en los vídeos.
  • Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.

diseño accesible

Sensorial

Física

atención a la diversidad

  • El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
  • Tipografías accesibles a disléxicos.
  • Recordatorios y pistas del funcionamiento

pág. 12

Apartado 08 Evaluación de la propuesta: autoevaluación

Análisis DAFO

08

debilidades

oportunidades

amenazas

fortalezas

evaluación

  • Limitación técnica.
  • Informalidad en las actividades.
  • Necesidad de actualización.
  • Mejora motivación.
  • Aprendizajes significativos.
  • Acceso al curso en cualquier momento y lugar.
  • Acceso libre y gratuito.
  • Promoción de la competencia digital.
  • Estabilidad en el tiempo.
  • Dependencia hacia la plataforma.
  • Pérdida de interés.
  • Frustración por la mecánica de juego.

orientada a la mejora

pág. 13

Feedback orientado a la mejora

Apartado 08 ¿Qué opinan los usuarios?

Evaluación de la propuesta

Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias

pág. 14

Feedback orientado a la mejora

Apartado 09 Conclusiones y limitaciones

09

Conclusiones

Los objetivos propuestos se han alcanzado El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente

¿qué hemos aprendido?

Limitaciones

conclusiones

Escasas fuentes académicas Pocas experiencias del 3D en el aula Limitación tecnológica plataforma

pág. 15

Apartado 09 Prospectiva

Prospectiva

Nuevas líneas de investigación:

  • Uso del 3D en el aula
  • Gamificación en aprendizaje para adultos
  • Storytelling en e-learning

Evaluación del proyecto:

  • Cuestionario de evaluación
  • Analíticas de uso

pág. 16

Enlace a Voxel in a Box

muchas gracias.

www.dandolamurga.com ananmurga@gmail.com

crea con voxel art

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