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QUIZ PIZARRA ANIMADA
E.E.I EMANUEL ARRONIZ GONZALEZ
Created on September 15, 2022
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Transcript
MAESTRÍA EN EDUACIÓN EN EL AREA DE DOCENCIA E INVESTIGACIÓN
Recursos digitales para la mejora de la enseñanza y el aprendizaje
Empezar
PRESENTA
EMANUEL ARRONIZ GONÁLEZ
Empezar
INTRODUCCIÓN
Los recursos digitales ofrecen nuevas oportunidades en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la imagen, el sonido y la interactividad como elementos que refuerzan la comprensión y motivación de los estudiantes. Recursos audiovisuales como el vídeo y televisión digital, los videojuegos y procesos de gamificación, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, las tecnologías interactivas como pizarras digitales, mesas multicontacto, robótica… se pueden convertir en importantes fuentes de información y aprendizaje para atender las necesidades de los estudiantes.
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TIPOS DE RECURSOS
2. Recursos informáticos y tecnología móvil
1. Recursos audiovisuales interactivos
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1. Recursos audiovisuales interactivos
Los recursos audiovisuales han estado en el punto de mira de la innovación educativa desde la década de los 80, cuando en España se pone en marcha el proyecto Mercurio, auspiciado por el Ministerio de Educación y Ciencia, con unas altas expectativas sobre las posibilidades de estos medios (fundamentalmente el vídeo) para la mejora de la enseñanza.
RECURSOS AUDIOVISUALES
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La mayor parte de las investigaciones realizadas en la década de los 90 sobre el uso de los medios audiovisuales en la enseñanza confirmaron la infrautilización de los mismos en las instituciones educativas, no sólo en España sino también en países más desarrollados tecnológicamente (Area y Correa, 1992; Cabero, 1999).
Se concluye también que los usos mayoritarios a los que se destinan los recursos audiovisuales son transmisores-reproductores frente a otros usos más prácticos-situacionales o críticos-transformadores (Aparici, 1993; Bautista, 1994),
A consecuencia del desarrollo de la informática, se va introduciendo en el mundo del audiovisual la digitalización y la interactividad que ésta conlleva. Así surgirán los denominados hipervídeos, caracterizados por ampliar la información de la secuencia del video conductor, a través de diversos recursos complementarios que pueden adoptar cualquier formato de archivo y que van ligados al vídeo conductor mientras éste se desarrolla (García-Valcárcel, 2008; García Matamoros, 2014)
RECURSOS AUDIOVISUALES
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El Informe de la OECD (2007) (Organisation for economic cooperation and development) del Center for Educational Research and Innovation, titulado “Giving Knowledge for Free. The emergence of open educational resources”. Este informe defiende los valores de compartir y colaborar en la creación de conocimiento e indica que la publicación de materiales de enseñanza abiertos tendrá efectos muy positivos.
El Internet y la expansión de la enseñanza virtual potencian el uso de la videoconferencia, como un medio de comunicación audiovisual al que se le puede asignar una finalidad educativa, utilizado fundamentalmente en los procesos de e-learning, para favorecer los procesos de interacción entre profesor y alumno, proporcionando acceso a los elementos paralingüísticos de la comunicación. Un análisis de las posibilidades de esta herramienta es la que nos presentan Alonso y Gallego (2007) y Prendes y Castañeda (2007),
RECURSOS AUDIOVISUALES
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Entre los diversos recursos también debemos mencionar el cine y la televisión como recursos audiovisuales, que si bien generalmente no son diseñados con finalidad instructiva, sí pueden Recursos digitales para la mejora de la enseñanza-aprendizaje – Ana García-Valcárcel 3 ser estímulos para el aprendizaje. Diversos autores han señalado las posibilidades didácticas de estos recursos para trabajar contenidos no sólo conceptuales sino también, y sobre todo, procedimentales y actitudinales (Castaño y Llorente, 2007; González García, 2015; García y Nadal, 2015; Pindado, 2005; Pascual y Ortega, 2007; Pellicer, 2014; Petit y Solbes, 2015).
Así mismo se ha desarrollado el concepto de inteligencia fílmica (De Andrés et al., 2011), en el marco teórico de las inteligencias múltiples (Gadner, 1993), que considera la inteligencia como el potencial psicobiológico para resolver problemas o crear nuevos productos que tienen valor en su contexto cultural y distingue varios tipos de inteligencia: lógico-matemática, lingüística, espacial, musical, cinestésica-corporal, interpersonal, intrapersonal y existencial,
RECURSOS AUDIOVISUALES
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Algunos de los proyectos más interesantes que se están desarrollando sobre recursos audiovisuales, con vistas a su incorporación en los procesos de innovación educativa están centrados en el diseño de videojuegos educativos (serious games) y procesos de gamificación (ADESE, 2012; Felicia, 2009; Gee, 2004; Gómez del Castillo, 2007; Gros, 2008; Grupo F9, 2002; Lacasa, 2011; Revuelta y Esnaola, 2013)
Así mismo se ha desarrollado el concepto de inteligencia fílmica (De Andrés et al., 2011), en el marco teórico de las inteligencias múltiples (Gadner, 1993), que considera la inteligencia como el potencial psicobiológico para resolver problemas o crear nuevos productos que tienen valor en su contexto cultural y distingue varios tipos de inteligencia: lógico-matemática, lingüística, espacial, musical, cinestésica-corporal, interpersonal, intrapersonal y existencial,
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1.1. Video y televisión digital
El vídeo como instrumento para aprender sobre la comunicación audiovisual, el vídeo como medio de expresión, como instrumento para la investigación, como medio de evaluación, medio de información y como instrumento para el desarrollo profesional del docente.
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Las herramientas informáticas y el desarrollo de las redes de comunicación están ofreciendo nuevas posibilidades a los materiales audiovisuales, añadiendo interactividad y permitiendo su exposición en Internet
Una muestra de estas nuevas herramientas audiovisuales interactivas es el desarrollo del hipervídeo. Es un modelo de vídeo interactivo basado en la asociación de contenidos de diversa naturaleza a lo largo de su línea narrativa. Se trata de un hipertexto audiovisual, de manera que se puede intervenir en la secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de información: textos, imágenes fijas, audio, páginas web, etc.
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Video
La inmediatez y la espontaneidad, así como la colaboración y reutilización, se han convertido en rasgos de las nuevas producciones videográficas. Un proyecto interesante para el uso del vídeo en las escuelas y la producción por parte de los profesores y alumnos como actividad escolar, con la posibilidad de compartir los vídeos realizados en diferentes escuelas, es “Films for Learning”. Este proyecto comienza a desarrollarse en Dorset school's Leading Edge en 2005 y fue inicialmente fundado por NESTA (National Endownment for Science Technology and Arts)
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TELEVISIÓN
La televisión como recurso audiovisual, se puede analizar como una máquina de producción textual con gran capacidad de seducción (Arroyave, 2015; Goicoechea de Jorge, 2015). Nos brinda una historia del mundo, informa sobre la realidad, seleccionando los contenidos, jerarquizándolos y articulándolos para que aparezcan como un universo coherente.
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OBSTACULOS DE LA TELEVISIÓN Obstáculos de la televisión como instrumento de aprendizaje (García-Valcárcel y Hernández, 2013)
ÉTICOSPSICOLÓGICOS DIDÁCTICOS
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Las conclusiones que podríamos indicar sobre estas nuevas herramientas que nos ofrecen tanto la posibilidad de crear vídeos interactivos como de compartir los recursos a través de laRed son las siguientes:
-El vídeo digital está revitalizando el uso de la comunicación audiovisual desde una perspectiva educativa. – El desarrollo de las infraestructuras y servicios de comunicación posibilita el fácil acceso y publicación de documentos videográficos que pueden ser compartidos. – El vídeo digital amplía las funciones tradicionales del vídeo en la enseñanza permitiendo una mayor interactividad. – Los hipervídeos introducen un nuevo concepto en la secuencialidad del audiovisual pudiéndose adaptar a distintos intereses. Los videoblogs son potentes herramientas para fomentar el uso de la comunicación audiovisual dentro la cultura de las redes sociales.
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1.2. Videojuegos y gamificación
Éstos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos al desarrollo de la personalidad (autoestima, capacidad de planificación y organización...) asícomo para potenciar el aprendizaje de contenidos curriculares (Gros, 2008).
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Fernández-Lobo (2004) señala algunas reglas de las que aparecen con mayor frecuencia y claridad en los videojuegos:
− Debe fomentarse la exploración y el descubrimiento. − Debe diferenciarse claramente la interactividad de la no interactividad. − El juego debe diseñarse de cara al jugador, no al diseñador o al ordenador. − Los jugadores quieren hacer cosas y no que ocurran sin su intervención. − Los jugadores esperan que alguien o algo le guie. − Los jugadores no saben lo que buscan pero lo reconocen cuando lo ven. − El jugador debe proponer objetivos a corto plazo. − La interfaz y los objetos del entorno deben mantener un comportamiento consistente.
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Fernández-Lobo (2004) señala algunas reglas de las que aparecen con mayor frecuencia y claridad en los videojuegos:
− Los jugadores esperan identificar y entender las limitaciones del juego. − Los jugadores esperan que las soluciones razonables funcionen. − Los jugadores no pueden llegar a situaciones en la que no puedan avanzar. − Los jugadores esperan un trato justo en el juego. − A los jugadores no les gusta repetir pruebas. − El juego no debe fatigar el usuario (debe darle un respiro). − El jugador debe poder abandonar la partida cuando desee. − El jugador debe poder retornar a la partida donde la dejo. − El juego no debe penalizar al jugador, es mejor disuadirle sutilmente. − El juego no debe proponer retos con asistencia mutua (resolver uno ayuda a resolver otros). − Los jugadores no deben perder la concentración/inmersión en el juego.
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1.3. Realidad aumentada
La definición más popular sobre RA es la dada por Milgram et al. (1994) quienes indican que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la llamada realidad mixta y ésta se subdivide en dos, la realidad aumentada (más cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (más próxima a la virtualidad pura). Otra definición comúnmente aceptada es la aportada por Azuma (1997) que acota la RA a la que cumple estos tres requisitos: combinación de elementos virtuales y reales, interactividad en tiempo real e información almacenada en 3D.
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Clasificación de las Aplicaciones de Realidad Aumentada Fuente: Cubillo et al. (2014)
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2. Recursos informáticos y tecnología móvil
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2.1. Los recursos informáticos en la era digital
Se observa una evolución desde el uso de herramientas analógicas y localizadas en las aulas o los centros hacia el uso de recursos digitales distribuidos y compartidos en repositorios de la Web (portales educativos, editoriales...) y puestos a disposición de los alumnos a través de las plataformas de teleformación fundamentalmente.
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2.1. Los recursos informáticos en la era digital
Los recursos informáticos se transforman continuamente y adoptan diversas funcionalidades a través de diversos dispositivos (ordenadores de mesa, portátiles, mini-portátiles, tabletas, smathphones...) hacia una tecnología cada vez más inalámbrica y ubicua, insertada en diversos objetos (wearables). La información a la que accedemos a través de los diversos dispositivos integra los distintos formatos de información (textual, gráfica, auditiva e icónica), haciendo del carácter multimedia un componente básico de la interrelación con los sistemas informáticos. Los mensajes multimedia son esencialmente visuales, intuitivos y directos. La pantalla se convierte no sólo en zona de percepción sino también de manipulación y gestión de la información, a través de las pantallas táctiles.
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2.2. Posibilidades del software libre
El software libre es aquel que proporciona libertad a los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: 1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. 2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. 3. La libertad de distribuir copias. 4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
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VENTAJAS DEL SOFTEARE
El software libre es aquel que proporciona libertad a los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuaios del software: 1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. 2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a sus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. 3. La libertad de distribuir copias. 4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
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SOFTWARE LIBRE PARA PRIMARIA
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2.3. Tecnologías interactivas en el aula
Nos referimos a tecnologías como la pizarra digital interactiva (PDI) y los ordenadores portátiles, que han sido distribuidas de forma generalizada en el marco del programa Escuela 2.0 , con la finalidad de dotar a cada niño de un ordenador. Pero también a recursos menos usuales como las mesas interactivas y materiales de robótica
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1) Pizarra digital interactiva como medio didáctico
La pizarra digital actúa como germen de innovación y cooperación, ya que a través de ella, profesores y alumnos pueden compartir y comentar entre todos la información y los recursos de que disponen (presentaciones multimedia, apuntes y trabajos de clase digitales, vídeos, documentos en papel para proyectar con el lector de documentos...).
2) Mesas interactivas o multicontacto para la educación
Este tipo de superficies permite que haya múltiples puntos de contacto sobre ella, es decir, que varios usuarios puedan interactuar a la vez con el mismo dispositivo. Además, estos dispositivos incrementan la cantidad de operaciones directas posibles que se pueden realizar mediante la interpretación de gestos naturales creados a partir de múltiples dedos o manos (rotación, redimensión, movimiento, etc.)
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3) Robótica educativa
En los últimos años se observa un gran interés por la robótica educativa. La introducción de la robótica en las aulas escolares pretende el desarrollo en los alumnos, desde edades tempranas, de habilidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje mediante el uso de la programación.Algunos de estos materiales que pueden ser utilizados con niños de Primaria son BEE BOT y LEGO. Con BEE BOT encontramos una abeja robot que tiene que seguir nuestras instrucciones mediante comandos como avanzar, retroceder, girar... para llegar a un destino. El interés de la robótica educativa estriba en el desarrollo de competencias que son esenciales para el éxito en la sociedad actual, como la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación (Acuña, 2007;
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2.4. Tecnologías móviles en los procesos de formación
El auge de las tecnologías móviles se ha vinculado con el desarrollo del aprendizaje móvil (m- learning) y el concepto de educación ubicua (u-learning), es decir, la posibilidad de aprender en cualquier situación o contexto a través de dispositivos que siempre tenemos a nuestroalcance y el rol de los estudiantes como participantes creativos y comunicativos en la generación de conocimiento. Se habla de usuarios que se desenvuelven por el mundo real con dispositivos móviles que le posibilitan tener el mundo virtual consigo (Rodríguez, 2009).
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SMARTPHONE
Smartphone, como dispositivo singular e individualizado, altamente personalizable y disponible, subrayar que la información suministrada debe poder gestionarse de manera eficaz, inmediata y autónoma. Las actividades educativas planteadas con este dispositivo pueden ser lecciones en pequeños vídeos, podcast,test, síntesis de temas, cuestiones de reflexión, etc. Las aplicaciones disponibles pueden ofrecer un sinfín de funciones interesantes para acceder a información y comunicarse, por ejemplo, convertir texto en audio o viceversa, traducir textos a otros idiomas, localizar lugares, superponer información real y virtual (realidad aumentada), etc.
TABLET
se presenta como un recurso móvil de gran funcionalidad y comodidad que es utilizado de forma mayoritaria para el acceso a Internet y a diversas aplicaciones (apps), con gran potencial para el desarrollo de destrezas y habilidades. Su uso educativo, aunque todavía puntual y no generalizado, ha demostrado su gran poder motivador (Marés, 2012).
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LIBRO ELECTRONICO
libro electrónico (e- book), dispositivo de lectura digital creado específicamente para ese propósito, por lo que contiene un software específico apropiado y permite la lectura prolongada por su bajoconsumo y tipo de pantalla. La lectura en estos dispositivos se hace hipermedia, pudiendo acceder a otros contenidos fuera del propio e-book (Sodupe, 2014) como servicios en red, acceso a librerías en línea, a libros gratuitos, etc.
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICA
García-Valcárcel, A. (2021). Recursos digitales para la mejora de la enseñanza-aprendizaje. Universidad de Salamanca, 1–58.
GRACIAS
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