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Rueda DUA

Aula Desigual

Created on September 5, 2022

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Rueda del DUA by Aula Desigual is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://view.genial.ly/631606581ad41a001873766e/interactive-content-rueda-dua.

Créditos

SECUENCIA DIDÁCTICA

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RUEDA DEL DUA

La Rueda del DUA es un banco de recursos donde podrás encontrar aplicaciones y herramientas digitales que te pueden servir de inspiración para aplicar el DUA en las aulas.

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Representación Acción y expresión Compromiso

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Selección de fasede la secuencia didática

¿En qué fase la secuencia didáctica de tu Situación de Aprendizaje quieres minimizar barreras?

2. Activación de conocimientos previos

4. Fase del nuevo conocimiento

5. Fase de aplicación o creación

6. Evaluación o Feedback (transversal)

2. Activación de conocimientos previos

4. Fase del nuevo conocimiento

5. Fase de aplicación o creación

6. Evaluación o Feedback (transversal)

1. Fase Inicial

1. Fase Inicial

3. Fase vivencial - experimental

3. Fase vivencial - experimental

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Anticipación de objetivos y metas

Anticipación de objetivos y metas

Procesos en los que minimizar barreras:

Captar su interés y motivación

Captar su interés y motivación

FASE INICIAL

La fase inicial de una secuencia didáctica pretende poner al alumnado en una situación de aprendizaje clara, con un reto, problema o desafío comprensible para todos/as. En esta fase, captar el interés del alumnado y generar su motivación es la puerta de acceso al aprendizaje. Además, es especialmente importante que el alumnado conozca qué se espera de ellos, se les anticipen los niveles de desafíos propuestos, y se le estructure la secuencia de pasos que deberá completar para alcanzar esos desafíos. Por último, en esta fase cobra un papel esencial el que el alumnado pueda percibir la relevancia de la propuesta de aprendizaje y la conexión con sus vivencias y, por tanto, la interiorización de la información que se ha facilitado.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para captar el interés del alumnado y acceda al aprendizaje. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para captar el interés

PowToon

i-Movie

Bee-boot

Scratch

Pixton

Celebriti

Plickers

StoryJumper

Classcraft

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Estrategias para minimizar barreras

¿Cómo usarlo en el aula?

Barreras que pretende minimizar

¿Cuándo está indicado su uso?

Minimizar barrerasde alta probabilidad

Descripción

Classcraft es una aplicación que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que el alumno o alumna encarna diferentes personajes.

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¿Cómo usarlo en el aula?

Barreras que pretende minimizar

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PowToon es una aplicación para crear videos y presentaciones animadas tanto por el alumnado como por el profesorado.

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Storyjumper es una web para crear historias y relatos.

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Plickers permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.

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Celebriti es una herramienta idónea para implementar la gamificación en el aula. Permite crear juegos de forma muy rápida y sin necesidad de tener conocimientos de informática.

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Pixton es una herramienta divertida para crear tiras cómicas como medio de comunicación y aprendizaje.

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Scratch es una página que permite programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones en un entorno seguro y sin distractores. Se puede aplicar a todas las áreas y fomenta la creatividad del alumnado.

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Bee-Boot son robots para niños pequeños, enseñando mediante instrucciones, secuencias, estima- ciones, resolución de problemas y para aprender jugando.

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I-Movie es un ditor de vídeo que permite realizar presentaciones con formatos llamativos para captar la atención y el interés del alumnado, a la vez que permite a los alumnos y alumnas realizar sus propios proyectos de difusión de sus trabajos.

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MindMeister

TimeLime

Diana de Evaluación

Edit

Rubistars

Es importante que el alumnado sepa de antemano qué se espera de ellos, qué van a aprender, qué caminos pueden seguir para hacerlo. Te damos ideas con estas aplicaciones.

Genial.ly

anticipación de metas para minimizar inseguridades

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Diana de Evaluación Las dianas de evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una autoevaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje. En esta web podrás conocer cómo generar plantillas usando diferentes formatos.

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Las rúbricas para el alumnado le permiten situarse en la tarea, autorregularse y gestionar sus propios niveles de logro.

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Edit.org ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir. Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar sus tareas y monitorear su propio aprendizaje. Se trata de niveles graduados de apoyos.

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Genially es una aplicación gratuita que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.

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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.

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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.

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Procesos en los que minimizar barreras:

Activación y evocación

Activación y evocación

ACTIVACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS

En cualquier proceso de enseñanza y aprendizaje es importante que nos preguntemos qué conocimientos necesita tener adquiridos y traer a la memoria a corto plazo para resolver los siguientes retos, actividades o tareas que les propongamos. Se trata de hacer prácticas de evocación y recuerdo para sacar a flote conocimientos que tendrá que conectar con los nuevos aprendizajes para darles sentido y significado. Por ello, es importante que proporcionemos opciones y herramientas para activar o sustituir esos conocimientos previos. Podemos poner el alumnado en situaciones reales o simuladas que estimulen la evocación, podemos generar trabajos colaborativos donde la activación sea grupal, ayudando al alumnado que presente lagunas o carencias informativas; podemos apoyarnos en entornos audiovisuales o formatos multimodales que recreen esos contenidos.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado traer al presente conocimientos ya adquiridos. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para activar y evocar

EdPuzzle

Mentimeter

Arloon

Book Creator

Thinglink

Tellagami

Pixabay

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Book Creator es una herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas. Se puede acceder desde el perfil docente o discente; ambas cuentas pueden estar vinculadas para trabajar de forma organizada y planificada, e incluso crear grupos de trabajo colaborativo para el alumnado.

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Tellagami permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Además con esta aplicación podras ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.

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Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.

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Thinglink es una herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, .... Además, permite incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles, así como enlaces externos que resulten de interés.

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Pisabay es un banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual. Dispone de un buscador temático y también es posible personalizar el tipo de imágenes que queremos encontrar (horizontales, verticales, etc.).

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Arloon es una plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.

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Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.

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Tipos de barreras a minimizar:

Guía hacia la búsqueda de hipótesis

Acceso a la experimentación

Presentación de hipótesis o propuestas

Guía hacia la búsqueda de hipótesis

Acceso a la experimentación

Presentación de hipótesis o propuestas

Investigación y vivenciación

Investigación y vivenciación

fase vivencial - experiencial

En esta fase se trata de poner al alumnado en una situación de experimentación de su propio aprendizaje en la que trate de establecer hipótesis de trabajo previo a la adquisición del conocimiento necesario para resolver el reto o desafío planteado en la fase inicial. Se trata de que investigue, manipule, opine y vivencie solo con la ayuda de sus conocimientos previos sobre el tema, la guía del docente y la colaboración de sus compañeros y compañeras. Al realizar este proceso de experimentar sin disponer de la información expresa, el estudiante comenzará a reflexionar sobre qué necesita conocer, qué le falta por conocer para que sus hipótesis de trabajo sean más exactas y encaminadas a resolver el reto o desafío. Ponemos al alumnado en una situación de reflexión sobre la necesidad de aprender.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda adaptar su puesto de trabajo para vivenciar. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para el acceso a la experimentación

TecnoAccesible

Gate2Home

Cam Scanner

Qinera

My Sript Calculator

Atajos Teclado

ALBOR TIC+NEE

Conmutador Digital

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Qinera es un portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.

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Cam Scanner es una aplicación que con la que se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.

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My Script Calculator es una aplicación que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.

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Con Atajos Teclado la navegación se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales. Es una alternativa al uso del ratón

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TecnoAccesible es Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.

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Gate2Home es un teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.

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Conmutador Digital es un conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente.

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Albor TIC + NEE es una web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.

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Symbaloo

Google Sites

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda realizar trabajar en equipo, compartir información, organizarla... Te proponemos algunas herramientas para ello.

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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.

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La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.

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Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.

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Symbaloo es un tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.

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Es esencial ofrecer al alumnado pautas, guías, orientaciones o recursos que guíen el establecimiento adecuado de metas. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para guiar el establecimiento de metas

Adapro

Nebo

Pearltrees

TimeLime

Kiddle

Clasroom Screen

Pizarra Digital

Mind

Wordwall

Organizadores Gráficos

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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.

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Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.

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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.

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Pizarra Digital es una web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos...

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ClassRoomScreen es una aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.

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Kiddle es un buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores.

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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.

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Pearltrees es una herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes,documentos, etc., a modo de organizador.

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Nebo es una aplicación que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.

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Adapro es un procesador un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado contarnos sus propuestas de resolución de tareas vivenciadas. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para expresar sus hipótesis

Visme StoryBoard

SketBook

Padlet

Geogebra

LetmeTalk

SpeechTexter

Pic Collage

VídeoPad

Dibujos Animados

Spreaker

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Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.

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Visme StoryBoard es una aplicación que permite la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.

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Dibujos Animados es una herramienta web a través de la cual el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.

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VídeoPad es un editor de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.

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Pic Collage permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.

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Speech Texter es una herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.

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Letmetalk es aplicación que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.

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Geogebra es una calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre otras tareas.

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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.

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SketBook es una aplicación para Android e IOS con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.

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Tipos de barreras a minimizar:

Comprensión de la información

En el diseño de actividades

Comprensión de la información

En el diseño de actividades

Perceptivas

Perceptivas

En la decodificacióndel mensaje

En la decodificacióndel mensaje

fase del nuevo conocimiento

Una vez que el alumnado ha experimentado y descubierto la necesidad de seguir aprendiendo es cuando le presentamos la información, o le proponemos búsquedas sobre la misma. Debemos asegurarnos de que acceda a esa información inicialmente derribando barreras de acceso. Esto facilitará al alumnado poner en marcha estrategias que le permitan decodificar el mensaje y construir su aprendizaje. En esta fase los/las discentes podrán realizar tareas de selección, organización y procesamiento de la información en las que deberemos minimizar todas las barreras posibles de cara a que se facilite la comprensión, y por tanto, la interiorización de la información que se ha facilitado.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda acceder a la información que le presentamos. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS PERCEPTIVAS

Cardboard

Accesibilidad IOS Android

Accesibilidad Windows

Seeing AI

Movio

TinyWow

SpeakIt!

Lupa

OpenDyslexic

YouTube

Genial.ly

Te Cuento

ATbar

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ATbar se ha creado como una barra de herramientas de código abierto y navegador cruzado para ayudar a los usuarios a personalizar la forma en que ven e interactúan con las páginas web. Atabar es gratuito y dispone de varias versiones de descarga según las necesidades.

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YouTube es una plataforma gratuita destinada a compartir información, la cual puede ser presentada a través de imágenes, películas, vídeos con subtítulos…

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Speakt It es una extensión de Chrome que permite leer en voz alta el texto de cualquier página que selecciones con el cursor. Puedes usarla de forma totalmente gratuita.

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Movio AI es un creador de avatares que dan voz real a cualquier texto.

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CardBoard es una aplicación para gafas de realidad virtual que permitirán al alumno simular movimientos y desplazamientos. También para presentarle información de forma diferente.

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Genially es una aplicación gratuita que permite crear presentaciones interactivas con vídeos, audios, texto, imagen y presentar la información en múltiples formatos.

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Lupa es una aplicación que aumenta cualquier objeto o texto al que se dirija la cámara del móvil. Está disponible de forma gratuita en IOS y Android.

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TinyWow es una web en línea que permite editar y convertir en múltiples formatos los PDF, las imágenes, los vídeos, las webs… Se puede usar de forma gratuita.

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Accesibilidada Windows y para móbiles (Android e IOS) son paquetes de acciones que permiten que los sistemas operativos puedan ser accesibles salvando diferentes tipos de barreras.

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Te cuento es un editor sencillo y divertido de cuentos en lengua de signos española. Aplicación totalmente gratuita para Android.

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OpenDyslexic es una aplicación que te permite cambiar la fuente de cualquier página web a la letra. Apta para personas con dificultades en la lectura.

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Seeing AI es una herramienta que permite a través de la cámara del móvil describir personas, el ambiente que te rodea, textos, y objetos cercanos, como por ejemplo, monedas. De descarga gratuita para IOS y Android; disponible en varios idiomas.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda decodificar y procesar adecuadamente la información que le aportas. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para el lenguaje y los símbolos

Arasuite

Opdome

Dilse

WikiPicto

Word Reference

Soy Visual

DictaPicto

Diccionario Español REA

Flaticon

Word Art

PictoAplicaciones

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Wikipicto es una wiki en elaboración constante y colaborativa que ofrece información sobre cualquier temática mediante pictogramas.

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Dilse es un diccionario gratutio online, bilingüe lengua de signos española - castellano que permite consultar, descargar y compartir las fotos y vídeos de las palabras.

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Arasuite es un paquete de herramientas que incluye el Generador de Tableros Interactivos para la Comunicación TICO y el procesador de textos con pictogramas AraWord. De descarga gratuita con posibilidad de configurar entre los idiomas disponibles: francés, italiano, catalán, inglés, portugués, alemán y español.

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Opdome es un diccionario visual (idioma en inglés) donde podemos ver las palabras representadas por imágenes y escuchar su pronunciación. Está disponible en línea y es de uso gratuito.

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WordReference es un diccionario gratuito disponible en muchos idiomas. Cuenta con web y aplicación. Sirve, principalmente, para traducir palabras de unos idiomas a otros, pero también cuenta con diccionario de sinónimos, entre diversas opciones.

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Flaticon es una web en línea que presenta símbolos especiales de texto real, iconos y logos que están disponibles para editar, copiar y pegar en cualquier lugar, tales como Microsoft Word, Facebook, Twitter, HTML o blogs.

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Dictapicto permite pasar un mensaje de voz o escrito a imágenes de forma inmediata.

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Word Art es una web en línea que construye nubes de palabras con imágenes seleccionadas por el docente. Podrás crear la tuya personalizando de entre las plantillas que ofrece, descargarla, guardarla o compartirla. También ofrece sección de emojis para copiar en tu portapapeles.

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Pictoaplicaciones es un conjunto de aplicaciones destinadas a ofrecer un apoyo visual y auditivo para mejorar el acceso al vocabulario y reducir la abstracción de la información textual. Se pueden usar de forma totalmente gratuita.

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Diccionario del Proyecto REA DUA Andalucía arroja definiciones con apoyos visuales, ejemplos contextualizados y en lectura fácil, de comprensión fácil y sencilla, añadiendo la opción insertar la definición en una web.

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Soy Visual es una aplicación que permite clarificar el vocabulario y los símbolos, así como la sintaxis y estructura de frases mediante el apoyo de pictogramas y fotografías. De descarga gratuita para Android e IOS.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda conectar la nueva información con la adquirida en las fases anteriores, asegurando así la comprensión. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para facilitar la comprensión

MusicaLab

Arloon

Twinkl

Book Creator

Thinglink

Tellagami

Subtitle Horse

Pixabay

QR Monkey

Video Hormiga

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Arloon es una plataforma con un grupo de aplicaciones para trabajar la realidad aumentada en diferentes materias: geografía, anatomía, química, plantas, sistema solar y matemáticas.

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Book Creator es una herramienta que permite crear contenido, como revistas, libros, manuales de instrucciones o historias interactivas. Se puede acceder desde el perfil docente o discente; ambas cuentas pueden estar vinculadas para trabajar de forma organizada y planificada, e incluso crear grupos de trabajo colaborativo para el alumnado.

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Tellagami permite hacer vídeos cortos explicativos con avatares. Además con esta aplicación podras ofrecer la información con indicaciones explícitas de los pasos de una secuencia, o estrategias para organizarse o explorar en nuevos aprendizajes.

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Pisabay es un banco gratuito de imágenes que ayudarán a completar la información textual. Dispone de un buscador temático y también es posible personalizar el tipo de imágenes que queremos encontrar (horizontales, verticales, etc.).

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MusicaLab es una aplicación online que ayuda a la comprensión de la música aportando elementos visuales y sonoros para trabajar el sonido, el ritmo, los instrumentos musicales y muchos más.

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Twinkl es una en línea que pone a disposición multitud de recursos educativos de Infantil, Primaria, STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), Inglés y Realidad Aumentada. También incluye una sección con recursos para trabajar desde casa.

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Thinglink es una herramienta gratuita con la que se puede crear y presentar material interactivo vinculando varios formatos de medios: imágenes, videos, .... Además, permite incluir textos y reproducirlos en el idioma seleccionado de entre los que están disponibles, así como enlaces externos que resulten de interés.

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Subtitle-Horse es una herramienta que permite poner subtítulos a tus vídeos. Puedes añadir enlaces de acceso, variar el tiempo real, incluir una línea de tiempo interactiva, entre otros aspectos.

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QRCodeMonkey es una herramienta en línea, gratuita, a través de la cual puedes generar y personalizar códigos QR on-line.

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VídeoHormiga es una aplicación con la que se pueden añadir comentarios y anotaciones a vídeos para ayudar a comprender, asimilar y transferir la información presentada.

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Es esencial diseñare actividaes flexibles y abiertas que hagan que los las discentes se mantengan comprometidos y persistentes en la tarea. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para diseñar actividades abiertas

Rutas de Aprendizaje

ExeLearning

EdPuzzle

Symbaloo

Moodle

Mentimeter

Socrative

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Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas sobre la marcha para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.

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ExeLearning es un editor de recursos educativos digitales de código abierto que permite la generación de actividades en diferentes formatos que permiten la personalización de actividades. Además incluye el iDevice DUA, el cual permite que el alumnado pueda decidir cómo acceder a la información desde diferentes canales.

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Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.

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Moodle es un salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje. La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.

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Symbaloo es un tablero virtual colaborativo para compartir recursos, enlaces, tareas, documentos, vídeos o cualquier material de trabajo en el aula.

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Rutas de Aprendizaje es una herramienta diseñada para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales. Aplicación muy indicada para facilitar niveles de desafío graduados.

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Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.

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En el acceso a la construcción

En el apoyo a la planificación

En el acceso a la construcción

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Procesos en los que minimizar barreras:

En la construcción del mensaje

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fase de aplicación o creación

Es la hora de poner en práctica todo lo aprendido en el contexto diseñado en tu Situación de Aprendizaje. Con toda la información obtenida en la fase anterior, el alumnado puede ya aplicarla para resolver el reto o desafío inicial, que puede consistir en la resolución de un problema, la elaboración de un producto final, o de cualquier otro índole. En este momento el alumnado podrá contrastar las hipótesis de trabajo que realizó en la fase de vivenciación con la resolución del reto añadiendo el conocimiento adquirido. En cualquier caso, durante esta fase cobra especial relevancia la construcción y posterior expresión de los aprendizajes adquiridos, y por tanto debemos facilitar opciones que permitan que todo el alumnado pueda construirlos minimizando el mayor número de barreras posibles.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda adaptar su puesto de trabajo para poder aplicar, componer y construir su respuesta. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para el acceso a la expresión

TecnoAccesible

Gate2Home

Cam Scanner

Qinera

My Sript Calculator

Atajos Teclado

ALBOR TIC+NEE

Conmutador Digital

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Qinera es un portal donde se ofrecen multitud de soluciones de accesibilidad basadas en software y hardware como tecnologías de asistencia que permitirán al alumnado mayor autonomía en la navegación y en las posibilidades de respuesta.

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Cam Scanner es una aplicación que con la que se facilitará la digitalización de diferentes documentos, así como la conversión a diferentes formatos para facilitar la navegación del alumnado por ellos.

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My Script Calculator es una aplicación que permite al usuario escribir manualmente las operaciones y les devuelve el resultado.

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Con Atajos Teclado la navegación se basa en usar una combinación de teclas concretas para realizar determinadas tareas a la hora de navegar por internet o trabajar con documentos digitales. Es una alternativa al uso del ratón

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TecnoAccesible es Portal de información sobre tecnologías de apoyo (ayudas técnicas), accesibilidad de los productos tecnológicos de consumo y sobre herramientas informáticas de accesibilidad web.

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Gate2Home es un teclado virtual online que, además de enviar el texto por email, imprimirlo o descargarlo; permite enviarlo a diferentes redes sociales, así como realizar búsquedas directas en plataformas como Google.

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Conmutador Digital es un conmutador grabador en el cual el niño sólo tiene que pasar la mano o la cara por el dispositivo móvil para accionar el sonido grabado previamente.

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Albor TIC + NEE es una web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda expresar la resolución de su reto o desafío inicial. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS en la construcción de su respuesta

Visme StoryBoard

SketBook

Padlet

Geogebra

LetmeTalk

SpeechTexter

Pic Collage

VídeoPad

Dibujos Animados

Spreaker

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Spreaker permite realizar producciones en audio y subirlas a una plataforma digital a modo de podscast.

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Visme StoryBoard es una aplicación que permite la edición de multitud de formatos, entre ellos la de Guiones Gráficos o Storyboard.

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Dibujos Animados es una herramienta web a través de la cual el alumnado puede dar vida a sus propios dibujos mediante un sistema de animación digital.

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VídeoPad es un editor de vídeo que permite expresar ideas en formato audiovisual.

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Pic Collage permite expresar ideas mediante la fotografía y el fotomontaje.

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Speech Texter es una herramienta de conversión de voz a texto, muy útil para personas que tienen problemas con la escritura.

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Letmetalk es aplicación que permite crear frases con pictogramas y lanzarlas en modo audio para comunicarse.

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Geogebra es una calculadora gráfica en línea, gratis e interactiva, de GeoGebra: podrás realizar gráficas de funciones, representar datos, arrastrar deslizadores, entre otras tareas.

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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.

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SketBook es una aplicación para Android e IOS con múltiples herramientas (pinceles, aerógrafos, reglas...) y con opción para trabajar por capas donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.

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Es esencial ofrecer al alumnado pautas, guías, orientaciones o recursos que apoyen todo el proceso de creación de sus respuestas al reto. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para apoyar la planificación de la respuesta

Adapro

Nebo

Pearltrees

TimeLime

Kiddle

Clasroom Screen

Pizarra Digital

Mind

Wordwall

Organizadores Gráficos

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Organizadores Gráficos es una web con organizadores gráficos editables e imprimibles.

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Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.

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MindMeister es una herramienta para la creación de mapas mentales y conceptuales que ayudarán al alumno a guiar su trabajo, aclarar ideas y organizar tareas.

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Pizarra Digital es una web Whiteboard es una pizarra digital interactiva con la que se puede tomar notas, escribir a mano, insertar imágenes, documentos, vídeos...

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ClassRoomScreen es una aplicación interactiva pensada para ayudar a regular el aula usando la Pizarra Digital y que cuenta con varias funciones como reloj, texto para dar instrucciones, control del ruido, semáforo, códigos QR.

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Kiddle es un buscador específico para niños que proporciona una búsqueda más segura en un entorno con menores distractores.

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TimeLime es una aplicación pmultiplataforma que sirve para visualizar y navegar por acontecimientos en una línea de tiempo, de forma que podamos ordenar una cronología en el tiempo, asociándose por referencias, iconos, etc.

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¿Cómo usarlo en el aula?

Barreras que pretende minimizar

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Pearltrees es una herramienta para crear colecciones de páginas webs, vídeos, imágenes,documentos, etc., a modo de organizador.

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Nebo es una aplicación que permite tomar notas y apuntes de clase, anotar sobre pdf o imagen, y capturar notas de voz.

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Adapro es un procesador un procesador de texto gratuito orientado a minimizar barreras que provocan falta de atención y dificultades para gestionar la información.

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En los procesos de autorregulación

En el diseño de acciones evaluables

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Procesos en los que minimizar barreras:

En el feedback bidireccional

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evaluación o feedback (transversal)

La evaluación en un marco DUA debe ofrecerse en todas las fases de la secuencia didáctica. Se trata de generar opciones para que el alumnado pueda realizar una evaluación auténtica basada en procesos de autoevaluación y reflexión sobre su propio aprendizaje (metacognición). Para ello pondremos en juego actividades que fomenten el monitoreo, la autorregulación, la auto y co-evaluación... En todo el proceso debe generarse un continuo feedback entre el alumnado y profesorado basado en la comunicación bidireccional y la escucha activa para aprender a reconocer el error como fuente de aprendizaje, fomentar la perseverancia y la colaboración, y enfatizar cuándo el discente realiza adecuadamente los procedimientos para alcanzar el éxito en sus tareas. Y todo este apoyo y generación de opciones debe ocurrir de una forma transversal durante todo el proceso de enseñanza y de aprendizaje.

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Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que el alumnado pueda autorregular sus procesos de aprendizaje, conocerlos y reflexionar sobre ellos. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS en la autorregulación

Diana de Evaluación

ChatterPix

Google Sites

Bouncy Balls

Edit

Rubistars

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Las Dianas de Evaluación son un sistema visual de llevar a cabo una autoevaluación que conduce a la reflexión sobre el aprendizaje. En esta web podrás conocer cómo generar plantillas usando diferentes formatos.

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Edit.org ofrece múltiples plantillas de listas de verificación editables para imprimir. Los checklist permiten al alumnado tener un mayor autocontrol de su propio proceso de aprendizaje, a la vez que les ayuda a estructurar sus tareas y monitorear su propio aprendizaje. Se trata de niveles graduados de apoyos.

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Las rúbricas para el alumnado le permiten situarse en la tarea, autorregularse y gestionar sus propios niveles de logro.

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BouncyBalls es una página web en la que se puede controlar el nivel de ruido mediante micrófono en el aula.

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Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.

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ChatterPix es una aplicación que permite poner voz a imágenes. También podrás añadir elementos entre los que están disponibles, por lo que la imagen puede ser totalmente personalizada. Al final tendrás un vídeo de 30 segundos como máximo.

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EdPuzzle

Moodle

Padlet

Blogger

Es esencial ofrecer alternativas y opciones variadas para que alumnado y profesorado puedan intercambiar información, comunicarse, orientar en el proceso y retroalimentar de forma positiva. Te proponemos algunas herramientas para ello.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS para un feeback positivo

Google Sites

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Moodle es un salón digital para aula virtual con multitud de opciones para presentar la información y para que el alumnado exprese su aprendizaje. La posibilidad de generar actividades por grupos hace que podamos ofrecer diferentes niveles de desafío para el alumnado. Además, permite trabajar con actividades colaborativas y de respuesta grupal.

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La creación de un blog permite al alumno usarlo a modo de diario de abordo para trabajar la reflexión sobre el trabajo realizado y la metacognición. El uso de comentarios puede llevar a una reflexión colectiva.

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Padlet es un muro digital colaborativo donde el alumnado podrá expresar su aprendizaje recurriendo a múltiples vías como la escritura, audio, vídeo, subida de documentos web donde se pueden encontrar multitud de recursos hardware para propiciar la participación de cualquier alumno/a en el aula.

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Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.

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Google Sites es una herramienta para crear un sitio web que, por ejemplo, puede utilizarse de porfolio.

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Wordwall

Mentimeter

Rutas de Aprendizaje

Socrative

Plickers

EdPuzzle

Para poder realizar el diseño de tareas y actividades que supongan acciones evaluables de tus criterios de evaluación te proponemos algunas herramientas que te ayuden a minimizar barreras.

ELIMINACIÓN DE BARRERAS en el diseño de acciones evaluables

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Socrative le permite conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que sucede el aprendizaje. Evalúa rápidamente a los estudiantes con actividades preparadas o preguntas sobre la marcha para obtener una visión inmediata de la comprensión del alumno.

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Mentimeter permite crear encuestas o cuestionarios. Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a nuestros alumnos, que contestarán desde sus dispositivos mientras nosotros obtenemos las respuestas en tiempo real.

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Wordwall es una herramienta para crear actividades personalizadas para el aula: cuestionarios, búsqueda de pares, juegos de palabras y mucho más. Son recursos imprimibles e interactivos.

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Plickers permite realizar test y preguntas a los estudiantes por parte del profesor de una manera muy sencilla, dinámica y atractiva y obtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no.

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Rutas de Aprendizaje es una herramienta diseñada para crear tu propio itinerario de aprendizaje, bloque a bloque, para que los estudiantes puedan aprender a su propio ritmo, pudiendo utilizar una gran variedad de recursos digitales. Aplicación muy indicada para facilitar niveles de desafío graduados.

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Edpuzzle permite editar y personalizar contenido multimedia, añadiendo preguntas, anotaciones o audios dirigidos al alumnado. Esta aplicación permite conocer el grado de participación del alumnado y proporcionar una adecuada retroalimentación.

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03

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Situaciones de aprendizaje y DUA

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02

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Sobre los Recursos de la Rueda

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01

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Sobre la Rueda del DUA

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Sobre la rueda del dua

  • Los recursos presentados en este documento pueden ser usados para poner en práctica más de un principio DUA.
  • En este documento hemos intentado no duplicar aplicaciones o recursos.
  • Puede situarlos según la necesidad.

¿El por qué?

Los recursos presentados para el Compromiso responden al por qué del aprendizaje. Así su uso está dirigido al docente para motivar a sus alumnos por múltiples vías, y el alumnado para mantener su interés y motivación.

¿El cómo?

Los recursos presentados en Acción y Expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.

¿El qué?

Sobre los recursos de la rueda

Los recursos presentados en Representación responden al qué enseñar. Así su uso está más dirigido al profesorado de cara a ofrecer diferentes alternativas en el diseño de todas las actividades del aula.

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SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y DUA

En esta presentación también encontrarás información que te puede ayudar a implementar el DUA en las secuencias didácticas de tus Situaciones de Aprendizaje apoyándote en las tecnologías digitales recogidas en la Rueda del DUA.

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Diseño de múltiples medios de compromiso

Diseño de múltiples medios de de acción y expresión

Opciones de diseño para la expresión y la comunicación

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Opciones de diseño para el idioma y los símbolos

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Opciones de diseño para mantener el esfuerzo y la constancia

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Diseño de múltiples medios de representación

Opciones de diseño para la interacción

Opciones de diseño para la interacción

Opciones de diseño para la percepción

Opciones de diseño para la percepción

Opciones de diseño para el desarrollo de estrategias

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Opciones de diseño para el desarrollo del conocimiento

Opciones de diseño para el desarrollo del conocimiento

Opciones de diseño para la aceptación de intereses e identidades

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Opciones de diseño para la capacidad emocional

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Opciones de diseño para la percepción

  • Apoyar las oportunidades para personalizar la presentación de información (1.1).
  • Apoyar múltiples formas de percibir información (1.2).
  • Representar diversas perspectivas e identidades de formas auténticas (1.3).

Opciones de diseño para el idioma y los símbolos

  • Aclarar vocabulario, símbolos y estructuras lingüísticas (2.1)
  • Respaldar la comprensión de textos, notaciones matemáticas y símbolos (2.2)
  • Promover la comprensión y el respeto en todos los idiomas y dialectos (2.3)
  • Abordar los sesgos en el uso del lenguaje y los símbolos (2.4)
  • Ilustrar a través de múltiples medios (2.5)

Opciones de diseño para eL desarrollo de conocimientos

  • Conectar el conocimiento previo con el nuevo aprendizaje (3.1)
  • Resaltar y explorar patrones, características clave, ideas relevantes y relaciones (3.2)
  • Fomentar múltiples formas de conocimiento y creación de significado (3.3)
  • Maximizar la transferencia y generalización (3.4)

Opciones de diseño para la interacción

  • Diversificar y valorar los métodos de respuesta, orientación y movimiento (4.1)
  • Optimizar el acceso a materiales accesibles, así como tecnologías y herramientas de asistencia y acceso (4.2)

Opciones de diseño para la expresión y la comunicación

  • Usar múltiples medios para la comunicación (5.1)
  • Usar múltiples herramientas para la construcción, composición y creatividad (5.2)
  • Desarrollar habilidades con apoyo gradual para la práctica y el desempeño (5.3)
  • Abordar los sesgos relacionados con los modos de expresión y comunicación (5.4)

Opciones de diseño para el desarrollo de estrategias

  • Establecer objetivos significativos (6.1)
  • Planificar y anticipar los desafíos (6.2)
  • Organizar la información y los recursos (6.3)
  • Mejorar la capacidad para controlar el progreso (6.4)
  • Desafiar las prácticas excluyentes (6.5)

Opciones de diseño para la aceptación de intereses e identidades

  • Optimizar la elección y autonomía (7.1)
  • Optimizar la relevancia, el valor y la autenticidad (7.2)
  • Promover la alegría y el juego (7.3)
  • Abordar sesgos, amenazas y distracciones (7.4)

Opciones de diseño para mantener el esfuerzo y la constancia

  • Aclarar el significado y el propósito de los objetivos (8.1)
  • Optimizar los desafíos y el respaldo (8.2)
  • Fomentar la colaboración, la interdependencia y el aprendizaje colectivo (8.3)
  • Fomentar la pertenencia y la comunidad (8.4)
  • Ofrecer comentarios orientados a la acción (8.5)

Opciones de diseño para la capacidad emocional

  • Reconocer expectativas, creencias y motivaciones (9.1)
  • Desarrollar conciencia de sí mismo y de los demás (9.2)
  • Promover la reflexión individual y colectiva (9.3)
  • Fomentar la empatía y las prácticas reconfortantes (9.4)

Rueda del DUA by Aula Desigual is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra en https://view.genial.ly/631606581ad41a001873766e/interactive-content-rueda-dua.

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créditos

Idea Original: Antonio Márquez Ordóñez (@AMarquezOrdonez) Equipo de Edición Aula Desigual:

  • María Coca Rodríguez (@MaraCoca4)
  • José Blas García Pérez (@JBlasGarcia)
  • Ana Fernández Sancho (@anafsancho)
Diseño de la plantilla Equipo Genially España

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