PRESENTACIÓN
Conjuro Harry Potter
Hufflepuff
Gryffindor
Slytherin
Ravenclaw
HECHIZO IMPERIUS
ESCOBAS CALCULINAS
EL ENCANTAMIENTODESMEMORIZANTE
HECHIZO RICTUSEMPRA
HECHIZO MIMBLEWIMBLE
LA SAETA DEL FUEGO GRAMATICAL
Escobas calculinas
Utiliza la escoba que le regaló Sirius a Harry Potter para recorrer el camino hasta descubrir el primer enigma. Los resultados que encuentres en los cálculos debes escribirlos con la tiza flotante. Sustituye los resultados en el orden de las letras del abecedario. ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXZ Por ejemplo: 49:7= 7 Liberas la séptima letra del abecedario G
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Escobas calculinas
Cuando lo hayas resuelto debes entregarle la tarjeta dorada a Albus Dumbledore en una tarjeta dorada. 1) 36:2 2) 88:4 3)81:9 4)24:4 5)4+10+11-21 6)3x3 7)63:3 8)64:8 ESCRIBE EN LA TARJETA DORADA LA RESPUESTA.
EL encantamiento desmemorizante
El encantamiento desmemorizante (también conocido como embrujo desmemorizador) es un hechizo que se usa para borrar algunos o todos los recuerdos de la mente de un individuo. El conjuro para este encantamiento es Obliviate. La casa ha sido poseída por el encantamiento desmemorizante. Todos los jugadores del equipo deberán unirse para recordar las tablas de multiplicar. Consiste en dar una palmada en el resultado correcto. Por ejemplo: TABLA DEL 2: El primer compañero dice "UNO", el segundo da una palmada, el tercero dice "TRES" y así sucesivamente.
HECHIZO IMPERIUS
Es uno de los hechizos más poderosos y siniestros conocidos del mundo mágico. Cuando se lanza correctamente, la maldición pone a la víctima completamente bajo el control del usuario, aunque una persona con una fuerza de voluntad excepcional es capaz de resistir sus efectos. Uno de los jugadores del equipo deberá vendarse los ojos y quedará bajo el control de las instrucciones de su equipo, que deberán guiar de forma verbal a su compañero o compañera para que consiga atrapar la bola snitch dorada.
LA SAETA DEL FUEGO GRAMATICAL
Se realizará un recorrido con aros de colores para que la Saeta del fuego nos lleve hasta la snitch dorada voladora. Snape dice "volar". El jugador o jugadora deberá saltar al aro verde que corresponde a los verbos. A continuación, Snape dirá otra palabra. El objetivo será llegar al final del recorrido sin cometer ningún error.
HECHIZO Rictusempra
El encantamiento de cosquillas, cuyo conjuro es rictusempra, es un encantamiento que provoca cosquillas en su objetivo, haciéndole sufrir un ataque de risa y, en consecuencia, debilitándolo. Las diferentes casas intentarán con su magia y gracia hacer que las casas rivales sufran un ataque de risa. Podrán utilizar las estrategias que quieran: realizar muecas, contar chistes,... La profesora Minerva Macgonagall decidirá cuál ha sido el hechizo más fuerte.
HECHIZO Mimblewimble
Mimblewimble es un hechizo que impide a la víctima hablar de un tema en concreto. Este hechizo 'atalenguas' se ha hecho un hueco en el criptoespacio, dando nombre a un sistema de reglas bastante popular, aunque con una base criptográfica compleja. Las diferentes casas acudirán a la Biblioteca de Hogwarts que está ubicada en el primer piso del CEIP Los Cristianos, donde encontrarán cientos del libros. La casa deberá escoger uno e intentar que el resto de jugadores de las otras casas acierten el título de su libro.Además, también pueden utilizar tarjetas de objetos, animales o profesiones. Hay un tiempo limitado para poder acertar las palabras prohibidas.
Conjuro Harry Potter
juanmontanez1982
Created on September 5, 2022
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PRESENTACIÓN
Conjuro Harry Potter
Hufflepuff
Gryffindor
Slytherin
Ravenclaw
HECHIZO IMPERIUS
ESCOBAS CALCULINAS
EL ENCANTAMIENTODESMEMORIZANTE
HECHIZO RICTUSEMPRA
HECHIZO MIMBLEWIMBLE
LA SAETA DEL FUEGO GRAMATICAL
Escobas calculinas
Utiliza la escoba que le regaló Sirius a Harry Potter para recorrer el camino hasta descubrir el primer enigma. Los resultados que encuentres en los cálculos debes escribirlos con la tiza flotante. Sustituye los resultados en el orden de las letras del abecedario. ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXZ Por ejemplo: 49:7= 7 Liberas la séptima letra del abecedario G
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Escobas calculinas
Cuando lo hayas resuelto debes entregarle la tarjeta dorada a Albus Dumbledore en una tarjeta dorada. 1) 36:2 2) 88:4 3)81:9 4)24:4 5)4+10+11-21 6)3x3 7)63:3 8)64:8 ESCRIBE EN LA TARJETA DORADA LA RESPUESTA.
EL encantamiento desmemorizante
El encantamiento desmemorizante (también conocido como embrujo desmemorizador) es un hechizo que se usa para borrar algunos o todos los recuerdos de la mente de un individuo. El conjuro para este encantamiento es Obliviate. La casa ha sido poseída por el encantamiento desmemorizante. Todos los jugadores del equipo deberán unirse para recordar las tablas de multiplicar. Consiste en dar una palmada en el resultado correcto. Por ejemplo: TABLA DEL 2: El primer compañero dice "UNO", el segundo da una palmada, el tercero dice "TRES" y así sucesivamente.
HECHIZO IMPERIUS
Es uno de los hechizos más poderosos y siniestros conocidos del mundo mágico. Cuando se lanza correctamente, la maldición pone a la víctima completamente bajo el control del usuario, aunque una persona con una fuerza de voluntad excepcional es capaz de resistir sus efectos. Uno de los jugadores del equipo deberá vendarse los ojos y quedará bajo el control de las instrucciones de su equipo, que deberán guiar de forma verbal a su compañero o compañera para que consiga atrapar la bola snitch dorada.
LA SAETA DEL FUEGO GRAMATICAL
Se realizará un recorrido con aros de colores para que la Saeta del fuego nos lleve hasta la snitch dorada voladora. Snape dice "volar". El jugador o jugadora deberá saltar al aro verde que corresponde a los verbos. A continuación, Snape dirá otra palabra. El objetivo será llegar al final del recorrido sin cometer ningún error.
HECHIZO Rictusempra
El encantamiento de cosquillas, cuyo conjuro es rictusempra, es un encantamiento que provoca cosquillas en su objetivo, haciéndole sufrir un ataque de risa y, en consecuencia, debilitándolo. Las diferentes casas intentarán con su magia y gracia hacer que las casas rivales sufran un ataque de risa. Podrán utilizar las estrategias que quieran: realizar muecas, contar chistes,... La profesora Minerva Macgonagall decidirá cuál ha sido el hechizo más fuerte.
HECHIZO Mimblewimble
Mimblewimble es un hechizo que impide a la víctima hablar de un tema en concreto. Este hechizo 'atalenguas' se ha hecho un hueco en el criptoespacio, dando nombre a un sistema de reglas bastante popular, aunque con una base criptográfica compleja. Las diferentes casas acudirán a la Biblioteca de Hogwarts que está ubicada en el primer piso del CEIP Los Cristianos, donde encontrarán cientos del libros. La casa deberá escoger uno e intentar que el resto de jugadores de las otras casas acierten el título de su libro.Además, también pueden utilizar tarjetas de objetos, animales o profesiones. Hay un tiempo limitado para poder acertar las palabras prohibidas.