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Codigo Da vinci

Rosario Gomez

Created on August 31, 2022

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Transcript

DESCRIPCION

CARACTERISTICAS

CONTENIDOS

ÍNDICE

TAREAS

RECURSOS

PRODUCTO FINAL

EVALUACION

EQUIPO

GRACIAS

GRACIAS

El Código Da Vinci

Enigmática aventura de arte y matemáticas

proyecto: Código Da Vinci

EMPEZAR

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

EL CÓDIGO DA VINCI SUMERGE AL ALUMNADO EN UNA TREPIDANTE AVENTURA LLENA DE ENIGMAS Y CÓDIGOS SECRETOS UTILIZANDO EL FORMATO DE ESCAPE ROOM. A LO LARGO DEL PROYECTO LOS EQUIPOS DEBERAN SUPERAR DISTINTAS MISIONES HASTA LLEGAR AL OBJETIVO. EN ESTE RECORRIDO SE MEZCLAN IMPORTANTES ARTISTAS Y SUS OBRAS PICTÓRICAS CON LA DECODIFICACIÓN DE MENSAJES OCULTOS, PONIENDO DE RELIEVE NUMEROSOS CONOCIMIENTOS MATEMÁTICOS.

LOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN , EL LENGUAJE ALGEBRAICO, LA RESOLUCIÓN DE ECUACIONES Y SISTEMAS, LA REPRESENTACIÓN DE PUNTOS Y RECTAS EN LOS EJES CARTESIANOS.ADEMÁS SE UNEN ASPECTOS GEOMÉTRICOS Y ELEMENTOS DE LÓGICA. LOS CONTENIDOS MATEMÁTICOS SE DESARROLLAN EN DOS BLOQUES PRINCIPALES:

  1. CÓDIGO DE NÚMEROS ALGEBRAICOS
  2. LOCALIZACIONES OCULTAS

Caracteristicas generales

  • Niveles: 2ºESO - 3ºESO
  • Duración: 30-35 sesiones
  • Niveles DOK: Medio-Alto (DOK 2-3)
  • Nivel Complejidad: Media-Alta
  • Ámbito Principal: Matemáticas: Álgebra y Funciones

Contenidos: Matemática

Funciones lineales y sistemas de ecuaciones

Sistemas numéricos, álgebra y ecuaciones

  • Ejes de coordenadas
  • La función lineal
  • Pendiente de la recta
  • Ecuaciones de la recta
  • Sistemas de ecuaciones: significado gráfico
  • Métodos de resolución de sistemas
  • Sistemas de numeración: binario, octal y hexadecimal
  • Lenguaje algebraico
  • Monomios y polinomios. Operaciones
  • Igualdades notables
  • Ecuaciones de primer grado
  • Ecuaciones de segundo grado completas e incompletas

Contenidos: Arte y Tecnología

Tecnología y TIC

Arte: autores y obras

  • Código binario, octal y hexadecimal
  • Navegación y búsqueda en Internet
  • Aplicaciones informáticas: Geogebra, Jigsaw
  • Presentaciones digitales
  • Da Vinci
  • Durero
  • Kandinsky
  • Escher
  • Miró
  • Picasso
  • Hilma Af Klint
  • Jasper Johns

TAREAS Y RECURSOS

Apuntes, manuales, problemas, tareas y actividades diseñadas para este Proyecto, y otros recursos para ampliar o reforzar conocimientos.Para descifrar los códigos debemos realizar distintos tipos de ejercicios, para esto tenemos material teórico y práctico.

SISTEMA DE NUMERACIÓN

Porcentajes en los deportes

En esta tarea veremos cómo los porcentajes deportivos son uno de los aspectos matemáticos que más se utilizan en cualquier modalidad. Esta tarea plantea varios problemas en los que podremos familiarizarnos con este concepto y aplicarlo a numerosos deportes, además de utilizarlo en nuestro producto final.

Álgebra y Ecuaciones

título aquí

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Estadísticas Futboleras.

TÍTULO AQUÍ

17,520

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En estadística existen numerosas formas de expresar la frecuencia de una misma variable en estos ejercicios trabajaremos con: Tablas de frecuencia, Diagrama de Sectores, Diagrama de Barras, Pictogramas, Moda, Media y Mediana.

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Lugares ocultos

Ecuaciones Lineales

  • Uso de proporcionalidad en diferentes deportes.
  • Analizar la relación que existen entre magnitudes.
  • Problemas con unidades de tiempo se precisa hacer bien el cambio de unidades.
  • Expresar claramente las soluciones
  • El razonamiento es importante

Actividades

Debemos resolver los ejercicios, para esto tenemos fichas con los distintos temas: Sistemas de numeración binario, hexadecimal y octal. Contamos con una tabla de códigos algebroglíficos y un tablero numérico. Descifrando mensajes algebraicos. Ecuaciones de primer y segundo grado. Problemas algebraicos También contamos con una tabla curricular con criterios de evaluación y estándares de aprendizaje

ZONA DE ACCESO:

  • HALL 1 SALA DE CÓDIGOS
  • HALL 2 ENLACES ANÓNIMOS
  • HALL 3 CLAVE ARTÍSTICA
  • HALL 4 QUIZ ART
  • HALL 5 LA GUARIDA DE DA VINCI

Nos conduce a un Hall de entrada, de zona restringida, donde hay misiones por cumplir con tres objetivos .

PRODUCTO FINAL:

Esta sección nos relata la historia : "El vengador de Turing", a través de la misma, nos lleva hacia dos diferentes productos finales. Aventura Digital y Escape Room.

AVENTURA DIGITAL:

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En esta parte del proyecto, se llega a un producto final por equipos. A través de instrucciones generales, donde se solicitan completar : datos y códigos , formularios y documentos. Y así poder llegar a una zona de acceso, donde habrá misiones para completar. Cumpliendo los objetivos de cada misión en los diferentes halls.

ARCHIVO ESCONDIDO

Álgebra y Sistemas de Ecuaciones

Estrategias y procedimientos lógicos o matemáticos

Relacionar, plantear desde la geometría hasta la combinatoria.Uso del ingenio,utilización de herramientas conocidas, descubrir.

ESCAPE ROOM

En esta parte del proyecto, se llega a un producto final individual. A través de instrucciones generales, donde se solicitan completar: documentos, datos solicitados, códigos key code, y formularios. Y así poder llegar a una zona de acceso.

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DATOS Y CÓDIGOS:

FORMULARIOS:

  • Formularios de Acceso/Desbloqueo
  • Formulario de Misión/Fase
DOCUMENTOS:
  • Visualizar el video introductorio, sobre Turing.
  • Completar el cuestionario de Código de Acceso.
  • Desplazarse hasta la Zona de Acceso.

DATOS SOLICITADOS:

  • Correo electrónico
  • Team Code
  • Nombre equipo
  • Nombre clave
  • Códigos secretos
  • Key-12 Code
  • Key-9 Code
  • Top Secret Key Code

  • CÓDIGOS KEY CODE:
  • Key -12 Acces Code
  • Key-9 Unblock Code
  • Top Secret Key Code
  • FORMULARIOS:
  • Formulario Zona Restringida
  • Formulario de Misión/Fase.

TOP SECRET:

  • DOCUMENTOS
  • DATOS SOLICITADOS:
  • Correo electrónico
  • Personal Code
  • Nombre Agente
  • Nombre Clave

evaluaciÓn

RÚBRICAS

PARRILLA EVALUACIÓN FORMATIVA

MATHSFLOW PRO: VALORACIÓN DE MISIONES

  • Guía para que los estudiantes se autoevalúen.
  • La información se traslada al profesor a través de un sistema de semáforos.
Favorece:
  • La detección de errores y dificultades en cada tarea.
  • La realimentación y el feedback durante el desarrollo del proyecto
  • La adaptación del proceso de enseñanza a los progresos y necesidades de sus alumnos
  • El análisis de la complejidad de determinadas tareas
  • 16 preguntas que analizan diferentes ámbitos (objetivo, comprensión, agrado, dificultad de resolución, etc.) de las tareas.
  • Se evalúan las diferentes misiones:
1-Códigos y Enlaces 2-Autores y Obras 3-Agentes Secretos 4-Archivo Codificado 5-Da Vinci Escape Room

EVALUACION FORMATIVA

El alumno evalua su progreso en cada tarea usando un sistema de semaforo

Niveles de desempeño

criterios DE EVALUACION

  • ROJO: Esto todavia no lo entiendo.
  • AMARILLO: Lo voy entendiendo pero todavia me falta.
  • VERDE: Esto lo entendí y puedo hacerlo sin ayuda

¿Soy capaz de..?

  • Resolver situaciones y problemas planteados...
  • Manejar el lenguaje algebraico..
  • Comprender el significado grafico de un sistema de ecuaciones

Maths flow pro

El alumno se autoevalúa según su grado de acuerdo o desacuerdo con las tareas y misiones

Criterios de evaluacion

Niveles de desempeño

La tarea:

  • Me interesó
  • Me resultó fácil
  • Sabía claramente lo que pedía
  • No me enseñó nada

  • Totalmente en desacuerdo.
  • No estoy de acuerdo
  • Ni de acuerdo ni en desacuerdo
  • Estoy de acuerdo
  • Completamente de acuerdo

Myrian Malla

Gabriela Asselborn

Gabriela Márquez

Instituto superior de formacion docente y tecnica Nº 55

Rosario Gomez

Romina Martin

GRACIAS