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Paysages dynamiques

Le fil des images

Created on August 31, 2022

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Transcript

Paysages Dynamiques, un atelier d’écriture immersive

Mathieu Pradat, illustration Madame Pea (IMAGE(S) EN RÉCITS)

Intentions de l'atelier

« Paysages dynamiques, un atelier d’écriture immersive » constitue une initiation à l’écriture et la mise en scène pour les expériences de réalité virtuelle. J’ai eu l’occasion de le proposer deux fois à des adultes* (dont un groupe de professionnel·le·s) et deux fois à des enfants d’environ 9 ans sur des durées très courtes, quelques heures ensemble. Plutôt qu’à un recours exigeant à la technologie, j’ai fait principalement appel à l’imagination des personnes, en sollicitant leur capacité à se projeter dans un espace imaginaire pluriel et à l’investir d’une histoire tout aussi imaginaire. Une des finalités de cet atelier est d’imaginer comment, dans le cadre de la réalité virtuelle, l’espace et la narration peuvent, et souvent doivent, fonctionner ensemble pour que celui·celle situé·e en immersion puisse parvenir à dérouler une histoire qui est le résultat de ses actions au sens large : Où je regarde ? ; Où je me déplace ? ; Comment je vois, comprend, puis manipule les objets qui se présentent à moi ? ; Comment je réagis à un événement que je n’ai pas déclenché et ce faisant déclenche à mon tour un nouvel événement ?. Au fil de l’atelier, les participant·e·s situent que l’espace virtuel est malléable. Cette propriété essentielle, ils·elles le découvrent bien vite, constitue un bon levier pour raconter des histoires.

*[STARTS Academies] VR worlds: workshops with children : https://www.youtube.com/watch?v=1yLVQPtSLrI

Intentions de l'atelier

Il est donc question d’espace, de son caractère dynamique, c’est-à-dire malléable et mouvant, dans le cadre de la réalité virtuelle. Et aussi de la façon dont les événements narratifs, c’est-à-dire ce qui est déclenché, s’actionnent, parfois de façon interactive, à la croisée du jeu vidéo ou du théâtre immersif ; ou alors par moment de façon linéaire, quand on se retrouve, invisible, spectateur·trice d'une action qu’on regarde uniquement. Dans cet atelier, on comprend que l’espace, et notre relation à lui en immersion, revêtent tous deux un caractère dynamique. En tant qu’artiste dans ce domaine émergent, je suis moi-même à la recherche de la compréhension des règles structurantes de l’écriture et de la mise en scène en réalité virtuelle. Je pense pour la littérature au style direct ou indirect, pour le cinéma au champ-contrechamp, ou encore pour le théâtre au monologue, bref, à des cadres esthétiques précis, compréhensibles aussi bien pour le·la spectateur·trice que l’auteur·trice en quelques minutes et dont le décorticage fonctionnel ne limite en rien le nombre des possibles.

Intentions de l'atelier

La réalité virtuelle, sous des formes matérielles que nous ne connaissons pas encore, est probablement promise à un avenir très vaste. Ses possibilités sont innombrables et bien souvent très positives, mais à la fois, en ayant conscience que les principaux capitaux portant son essor sont privés et visent à rendre les publics captifs, liés à des flux financés en définitive par la publicité, on peut imaginer bien des dérives. Elles seraient largement amplifiées par rapport à la presse, la télévision ou encore le cinéma de propagande, dont un chemin pour en diminuer l’impact consiste à diversifier les ressources disponibles pour le public et à lui transmettre des outils critiques. Je crois donc qu’en donnant de la lisibilité aux règles émergentes de la réalité virtuelle, on peut contribuer à livrer ces premiers outils critiques, au passage en les clarifiant pour les créateur·trice·s de ces formes nouvelles.

Comment ça marche ?

L’atelier de 2 à 3 heures propose une initiation à l’écriture et la mise en scène d’histoires à vivre dans des réalités virtuelles. Par groupes de 2 ou 3, les participant·e·s improvisent une histoire, qu’ils·elles affinent par itération. Ils·elles imaginent un parcours spatial et narratif où la rencontre avec 3 ou 4 objets successivement permet de dérouler une histoire. Le cadre de travail est celui de la réalité mixte qui suppose l’usage d'objets physiques réels manipulables dans le monde virtuel. Dans ma pratique, j’aime utiliser ces points d’appuis qui existent de façon duale réelle-virtuelle. Ils fonctionnent comme un support de l’imaginaire auquel ils donnent une assise qui permet au public de partir très loin dans l’expérience, puisqu’il s’engage, avec ses propres références physiques, gestuelles et sensorielles. Lors de la restitution, le groupe choisit un autre groupe et lui raconte l’histoire qu’il a écrite et mise en scène. Il tâche de lui figurer que l’espace est perçu différemment de ce qu’il est réellement, et surtout qu’il est peuplé d’événements narratifs qui peuvent surgir à tout instant. Le but est de mettre l’autre groupe en situation d’évoluer dans cet espace imaginaire et fictionnel.

Comment ça marche ?

Pour ce moment de restitution, je procède de deux manières selon les publics, le temps et les moyens à dispositions : - Soit de façon purement imaginaire. J’utilise alors un bandeau pour les yeux. Ce voile très léger ne masque pas complètement la vue. Le ou les publics peuvent se situer correctement dans l’espace et évoluer d’un endroit à l’autre, d’un objet au suivant, mais le fait d’avoir la vue voilée, permet plus aisément d’imaginer que ce que l’on discerne est autre, différent. On est un peu protégé par le voile également. En général, le·la lecteur·trice parle (via un simple smartphone le plus souvent) directement via un casque audio aux personnes en immersion. Une relation se noue rapidement entre le·la(s) spectateur·trice·(s) et le·la lecteur·trice. Ce·cette dernier·ière a tout loisir d’adapter son histoire en temps réel, de la même manière qu’un événement s’adapterait aux actions utilisateurs (le public) dans une expérience de réalité virtuelle complètement développée. - Soit de façon plus concrète en utilisant un casque de réalité virtuelle. Cela suppose la présence d’un·e développeur·euse assez agile, capable de suivre les propositions du public et de les adapter dans le moteur de jeu vidéo (Unity le plus souvent). L’atelier est alors un peu plus long et plus exigeant. Une des difficultés rencontrées provient de la calibration, c’est-à-dire la corrélation parfaite entre objets réels manipulables et objets virtuels associés.

En résumé

Prémisse : «Un rêve que vous feriez jouer par une autre personne.» Principe : L’atelier de 2 à 3 heures propose une initiation à l’écriture et la mise en scène d’histoires à vivre dans des réalités virtuelles. Par groupes de 2 ou 3, les participant·e·s improvisent une histoire, qu’ils·elles affinent par itération. Durée de l'intervention : 2 à 3 h Public : adultes ou enfants Nombre de participant·e·s : 10 Matériels : Voiles légers et 1 casque de réalité virtuelle autonome (sans fil) L’atelier est assez rythmé. Il est divisé en quatre étapes.

1. Découverte

Une première demi-heure est consacrée à la découverte d’expériences narratives et de jeux en réalité virtuelle, bien souvent encore inconnus du grand public. Je montre en général un jeu et une expérience, dernièrement, c‘était : L’expérience narrative «The Book of Distance*». Les participant·e·s y découvrent que l’espace y est hétérogène : celui du présent peut-être parcouru. L'espace du passé simplement regardé et aussi que les nombreuses interactions poétiques rythment et structurent la narration, sans l’interrompre. Le jeu immersif «Superhot**» où les participant·e·s découvrent que l’espace, même dépouillé, reste intelligible et fonctionne (géométrie Euclidienne) quand bien même la temporalité représentée n’est pas normale. Cette expérience met en jeu un monde de ralentis et d’accélérations et met en exergue que la manipulation de l’espace actionne toujours celle du temps. (Nota : Le temps et l’espace virtuel sont des fictions. Le temps vécu et l’espace réel, celui sur lequel agit la gravité restent toujours de mise).

* "The Book of Distance" de Randal Okita, produit par l’Office National du Film au Canada. ** "Superhot (VR)", édité par Superhot Team IMGN.PRO, Concepteur Piotr Iwanicki et Marek Bączyński, Tom Kaczmarczyk, Panos Rriska, Krzysztof Tracz, Jakub Witczak, Marcin Surma, Konrad Kaca, Cezary Skorupka.

1. Découverte

Je fais un petit bilan à l’issue de cette session, en général accompagné d’un·une médiateur·rice. Je mets en exergue, que, si le cinéma est l’art des images animées assemblées par séquences dans le montage, ce qui revient à dire qu’il condense le temps, la réalité virtuelle est l’art de l’espace animé, impliquant qu'elle condense non seulement le temps, mais aussi les espaces. Je récapitule auprès des particupant.e.s, qu’en Réalité Virtuelle : - On peut regarder dans toutes les directions n’importe quand. - On se meut dans l’espace librement, l’on va où l’on veut. - Nos actions ont des conséquences narratives. - Nous (utilisateur·trice·s) sommes au centre du dispositif, jeu ou narration = nous sommes acteur·trice·s, cela veut dire que nos actions contribuent à dérouler la narration.

2. Contexte

La seconde demi-heure est consacrée à la présentation du sujet. J’explique le contexte de l’atelier, la réalité mixte. Je montre comment on peut tracker des objets réels afin de les manipuler dans un monde virtuel. Ceci en utilisant des balises (trackers) sur des objets pour suivre leur déplacements dans le monde virtuel. Je montre que ces objets duaux peuvent se voir attribuer des fonctionnalités nouvelles. Un exemple avec «Draw me Close*». Je présente les voiles en coton qui seront positionnés sur les yeux pendant la restitution et 3 ou 4 objets réels, imposés comme support à l’ensemble des participant·e·s, ceci pour gagner du temps. On pourrait faire autrement. Dernièrement, ces objets étaient : - Un téléphone ancien,- Un grand stylo,- Un tabouret / une chaise,- Un bureau.

* "Draw Me Close", une pièce de théâtre immersif de Jordan Tannahill, produite par Film Board of Canada and National Theatre’s Immersive Storytelling Studio.

2. Contexte

Ils sont manipulables dans un monde réel, mais aussi dans un monde virtuel où ils deviendront quelque chose d’autre, ceci selon l’imagination de chaque groupe. Dans ce monde virtuel, ils conservent leur logique (mécanique), leur physicalité en général (position de la poignée, hauteur de l’assise...), mais peuvent devenir tout à fait autre, changer d’état ou de statut. Le téléphone devient un détecteur magnétique, le tabouret un siège de coiffeur ou le poste de pilotage d’un vaisseau spatial. La table, l’établi d’une ferme ou une table d’opération et non plus un bureau-secrétaire. Et bien d’autres choses. Le travail avec des enfants est assez riche sur ce segment. Le téléphone avec combiné, que la plupart des 8 ou 9 ans découvraient pour la première fois, est devenu une arme ou encore un pommeau de douche du futur. A l’issue de la présentation du sujet, pour finir ce moment, je propose un tour de table / petit tour de chauffe, très rapide, pour donner la parole aux participant·e·s et les mettre en confiance. Je leur demande de s’approprier un objet qu’ils·elles ont avec eux, puis de lui attribuer une fonction dans un monde imaginaire, conservant ses propriétés mécaniques s’il en a. Cette fonction est à faire découvrir à un·e autre participant·e en mimant.

2. Contexte

Si l’atelier est un peu plus long, je demande à chaque participant·e de choisir un·e partenaire. Il·elle doit lui raconter l’objet et son contexte imaginaire. Il·elle doit parvenir à situer le potentiel narratif dudit objet et amenant le·la partenaire à accomplir une action imaginaire avec l’objet. Tout cela en en disant le moins possible et laissant l’utilisateur·trice participant·e s’approprier l’objet et le contexte. 1. Quel est la fonction de l’objet dans un monde immersif imaginaire ? 2. Comment l’utilisateur·trice le trouve-t-il·elle sur son chemin ? 3. Quel personnage pourrait se trouver à proximité ou être lui-même en train d’interagir avec l’objet ?

3. Ecriture

Le troisième segment de travail, d’environ une heure, est consacré à l’écriture du parcours spatial et narratif. Par groupe de 2 ou 3 selon le nombre de participant·e·s, il s’agit de rédiger un parcours pour un·e ou deux utilisateur·trice·s (suivant le temps à disposition) de 3 minutes qui est aussi, et avant tout, une histoire. Les quatre objets «participent» à la narration : ils jouent un rôle. Et aucun ne doit être laissé de côté. Pour chacun, il y a un seuil, situé entre le moment où les utilisateur·trice·s peuvent percevoir l’objet et le moment où ils·elles peuvent en faire quelque chose. C’est un seuil de perception, qui marque la prise en compte d’interactions possibles et l’action réelle parfois surprenantes et différentes de ce qui peut être compris à distance. Il s’agit aussi d’une distance parcourue. Les groupes écrivent pour des utilisateur·trice·s qui se déplacent selon ce que propose l’histoire, qui regardent, utilisent ou manipulent les 4 objets. Je demande aux participant·e·s d’écrire au présent, puisqu’il s’agit d’écrire des actions à faire. Cela distingue le scénario expérientiel de celui cinématographique où il s’agit d’actions à regarder. Le point commun est l’action, dont découle la nécessité du présent.

3. Ecriture

Un parcours utilisateur·trice·s comme nous disons dans notre jargon est une suite d’actions à accomplir. La rédaction doit être directe, factuelle et bien séquencée. Il y a des objets et une situation de départ. Quel élément déclencheur ou encore quel parcours va rendre le premier objet visible ? Quelle indication donne-t-on à l’utilisateur·trice pour lui donner envie de se saisir de l’objet ou de le regarder ? Selon quelles lois fonctionnerait l’objet virtuellement ? Selon l’âge des participant·e·s et le temps imparti, j’impose ou non l’ordre du parcours. Ce qui reste imposé, c’est que l’interaction avec un premier objet révèle un nouvel espace. Et dans ce nouvel espace, une interaction narrative à imaginer (elle peut être verbalisée simplement) fait apparaître un nouvel objet. Ce principe se répète 4 fois de suite et donne l’occasion de raconter une histoire en respectant un déroulé classique : Il y a : - une situation de départ, - un incident déclencheur (objet 1), - une situation modifiée où des conflits apparaissent clairement (objet 2), - la situation modifiée allant vers un climax (objet 3), - une résolution finale (objet 4).

4. Restitution

La quatrième et dernière séquence de travail consiste à restituer en s’amusant. Chaque groupe lecteur·trice·s, à tour de rôle, désigne un groupe utilisateur·trice·s/spectateur·trice·s qui effectue le parcours narratif avec le léger voile sur les yeux. Rien n’est modélisé. Tout existe par la lecture et la participation active du groupe spectateur·trice·s. Les lecteur·trice·s racontent proche ou loin des utilisateur·trice·s, parlant ou chuchotant. Ils·elles décrivent ce que voient et entendent les utilisateur·trice·s. Ils·elles laissent le temps aux utilisateur·trice·s d’appréhender la situation et les objets à leur rythme.

4. Restitution

Les utilisateur·trice·s accomplissent les actions tels qu’ils·elles les comprennent, telles qu’ils·elles les interprètent. Ils·elles remplissent le cas échéant le vide entre les séquences. C’est un petit exercice de mise en scène qui permet de s’amuser et offre l’opportunité de visualiser les déplacements spatiaux et la séquentialité d’actions. Les discussions émergent assez naturellement, car ce qui fonctionne et ce qui pêche dans l’écriture, ressort assez clairement en général. Les discussions émergent spontanément permettant aux uns et aux autres de réagir et l’atelier trouve ainsi un chemin vers sa conclusion assez naturel.

Paysages Dynamiques, un atelier d’écriture immersive

Mathieu Pradat, illustration Madame Pea (IMAGE(S) EN RÉCITS)