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1. Elementos de la gamificación

educacion

Created on August 29, 2022

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Transcript

MÓDULO 2.

diseño y fases de la gamificación

empezar

índice

2.1 reglas del juego: el diseño de la gamificación

2.1.1 Elementos de los juegos
2.1.2 Modelos de diseño de un sistema gamificado

2.2 FASES DE LA GAMIFICACIÓN

YA TIENES LA PRIMERA PIEZA DEL PUZZLE. SIGUE NAVEGANDO POR EL CONTENIDO HASTA ENCONTRAR el resto y quizá podrás VOLVER A CASA ¿o es una trampa y te transportará al futuro?

MÓDULO 2. DISEÑO Y FASES DE LA GAMIFICACIÓN

EN ESTA SEGUNDA PARADA ANALIZAREMOS LA IMPORTANCIA DEL DISEÑO DE UN SISTEMA GAMIFICADO PARA QUE SEA EFICIENTE Y ADAPTADO AL CONTEXTO. ADEMÁS, NOS PARAREMOS A PROFUNDIZAR EN LOS MODELOS DE DIFERENTES AUTORES/AS Y SE PROPONDRÁN UNA SERIE DE TRUCOS Y FORMAS PARA QUE TÚ EMPIECES A GAMIFICAR. LA AUTONOMÍA PERSONAL Y EL CRITERIO PROPIO SON FUNDAMENTALES EN ESTE SEGUNDO MÓDULO. RECUERDA QUE ESTA PRESENTACIÓN TE GUIARÁ A TRAVÉS DE LOS CONTENIDOS DEL SEGUNDO MÓDULO Y ENCONTRARÁS ELEMENTOS INTERACTIVOS QUE TE CONDUCIRÁN AL TEMARIO COMPLETO Y A LAS ACTIVIDADES DEL SEGUNDO BLOQUE.

módulo 2. diseño y fases de la gamificación

Dicho así, este título incita a pensar que hay un único y válido diseño de gamificación. Lejos de ese pensamiento, hay varias formas y modelos para diseñar un sistema gamificado. No vamos a determinar cuál es la llave secreta para desarrollar una gamificación ya que depende de muchos factores como el público al que va dirigido, los objetivos, el tiempo, los recursos, etc. Pero, si usamos una estructura necesaria y un diseño reflexivo y lógico, los resultados serán mucho más beneficiosos y eficientes. No se trata de ser un profesional de diseño de la gamificación ya que requiere tremendas habilidades técnicas en diferentes áreas. Tampoco tienes que pensar como un jugador/a. Se trata de pensar en los componentes para crear una experiencia. El objetivo de la persona “diseñadora de gamificación” es, por tanto, crear una sensación de juego para un propósito específico cuya meta es:

  • Que jueguen
  • Mantenerles en el juego

2.1 reglas del juego: el diseño de la gamificación

A lo largo de sus ensayos, los autores Alejaldre Biel y García Jiménez (2015) establecen una serie de pautas para diseñar una gamificación eficaz de una actividad o proyecto socioeducativa: • Plantear retos específicos que sean alcanzables para todo el mundo y adaptar las tareas a los diferentes niveles de habilidad de cada jugador/a. Así, se puede evitar la frustración de las personas participantes. • Planificar un incremento progresivo de la dificultad de la actividad, es decir, que suponga un reto avanzar y superar los obstáculos. De esta manera, mejorarán sus habilidades. • Establecer unas mecánicas accesibles para todos y todas. • Instaurar un sistema de recompensas y reconocimientos que incentive la motivación. • Permitir una experimentación reiterada, es decir, que se puedan realizar repeticiones de las actividades para lograr un objetivo. • Proporcionar una retroalimentación (feedback) en cada intento del juego, facilitando información inmediata (por ejemplo, dar alguna pista sobre cómo alcanzar un determinado logro). • Explicar las instrucciones de forma clara y concisa

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

Son piezas o partes de juego que van a crear la experiencia del mismo. La gamificación se basará en estos elementos propios de los juegos, aunque como hemos visto anteriormente, son una combinación de elementos y no sólo unas “pocas recompensas”. Herranz (2013) señala que dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego. La interacción de estos tres elementos es lo que genera la gamificación. Las experiencias gamificadas, además de ser la combinación de estos elementos, están diseñados artística y estéticamente, así como pensados para disfrutarlos. En esta formación se seguirá el modelo planteado por Werbach & Hunter (2012), en el que se determina que los elementos principales de la gamificación son: componentes, mecánicas y dinámicas. Nombraremos algunos de los más de 50 elementos que se pueden dar en un sistema gamificado y la correspondiente agrupación de cada uno de ellos en la siguiente tabla, ha sido el resultado de la combinación de estudios de varios autores/as. Las recompensas serán nombradas en este módulo, pero no será hasta el siguiente donde se expliquen con detenimiento.

base del juego

mecánicas

componentes

DINÁMICAS

estética

promover el aprendizaje

resolucion de problemas

motivación

jugadores/as

idea del juego

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

dinámicas

Antes de entrar a ver qué tipos de dinámicas hay, es importante tener claro el concepto. Las dinamicas son las situaciones que genera el jugador/a con las mecánicas dadas, se refiere al comportamiento que se establece entre las personas con el sistema. En el diseño nos preguntamos cómo queremos que la persona se relacione con el sistema y con el resto de jugadores/as. Para que se den esas dinámicas se necesitan unas mecánicas concretas que veremos más adelante. Son aspectos globales (patrones, pautas y sistemas presentes en el juego) a los que un sistema gamificado debe orientarse. Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante (Herranz, 2013). Por lo que, existen tantas dinámicas como necesidades tiene el ser humano.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

dinámicas

Recompensas: Es algo de valor que se obtiene tras la realización de una acción o la consecución de un objetivo. Más adelante nos pararemos a su análisis ya que resulta controversial en muchos ámbitos, pero sobre todo en el ámbito educativo porque se hace una crítica sobre el uso excesivo de elementos conductistas. Restricciones del juego: La posibilidad de resolver un problema en un entorno o tiempo limitado. Emociones: Elementos como los bienes virtuales y los avatares permiten a los jugadores/usuarios configurar su personalidad en el juego de manera particular y diferenciada con respecto a los demás. Algunos ejemplos podrían ser la curiosidad, la competitividad, la frustración o la felicidad. Narrativa o guión del juego: Permitirá dar una idea general del reto al participante. Es la estructura que permite enlazar de forma coherente y con una lógica todo el recorrido de la gamificación. La historia que se narre debe estar conectada con los contenidos temáticos e invitar a las personas participantes a realizar una inmersión de inicio a fin. La narrativa es, por tanto, la consecución de un objetivo mediante la realización de un conjunto de acciones que llevan a cabo uno o varios personajes en un marco conflictivo y cuya resolución aspiramos a conseguir. Y para su realización tenemos que, según el artículo de “Gamificación educativa” (2021).
  • Asignar y definir un objetivo general al sistema gamificado dependiendo de qué queremos transmitir y el contexto.
  • Poner en el centro de su aprendizaje a la persona, siendo ella la protagonista de la historia.
  • Relacionar la tarea o proyecto socioeducativa que se quiera conseguir con el reto a presentar. De esta forma se muestra el objetivo como un reto y, como se ha mencionado anteriormente, aumentará la motivación por su realización.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

dinámicas

Logros o progresión del juego: Es importante que haya una evolución, una sensación de avance en el reto y en el juego. Sentir que se mejora en el juego. A menudo, los logros están bloqueados y no se desbloquean hasta que se han llevado a cabo una serie de acciones que materialicen un éxito. Esto es un buen elemento de motivación ya que conlleva una buena recompensa, el reconocimiento de que se ha conseguido un logro. Los logros pueden ser de diferentes tipos: estéticos, divertidos, se pueden obtener de manera individual, en grupo, etc. Estatus: se refiere al sentimiento que albergamos cuando somos reconocidos/as por terceras personas y se relaciona con el sentimiento de popularidad, prestigio, respeto, atención, etc. A la hora de plantearnos diseñar un juego, y aunque no lo creamos, el estatus es un ingrediente de la máxima relevancia para alcanzar el éxito de este. Esta es la razón por la que los juegos deben incluir elementos que pongan de manifiesto el estatus que te labras conforme lo llevas a cabo. Es por ello por lo que insistimos en que el diseño de un juego, o una experiencia gamificada, no debe reducirse a la simple obtención de puntos o medallas, debe significar algo dentro del universo generado. Relaciones entre las personas participantes como la competición y el altruismo. Hablaremos de esto en el módulo tres, donde veremos a fondo lo relacionado con la motivación y por qué tiene correspondencia. Autoexpresión: Este concepto hace referencia a las mecánicas relacionadas con los avatares, los bienes virtuales o los roles que veremos enseguida. Se refiere a la necesidad que tenemos las personas de diferenciarnos del resto y con ello alcanzar la deseada autonomía y originalidad.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

dinámicas

Fun o diversión: Se trata de uno de los elementos más importantes para la gamificación. Elementos de diversión como el triunfo, la resolución de problemas, los deseos de saber más y explorar, el trabajo en equipo, la sorpresa, la imaginación, el compartir, nuevos roles, etc. A la hora de diseñar la experiencia gamificada tenemos que buscar la diversión para enganchar al público. Pero no es fácil porque depende de cada jugador/a, su personalidad, intereses, sexos, recorrido de vida, expectativas, etc. Los autores Llorens-Largo et all. (2016), explicaron cómo los individuos al divertirse durante las tareas liberan una cantidad de dopamina suficiente como para activar sentimientos tales como: diversión, motivación y atención. Estos sentimientos son los que ayudan a potenciar el rendimiento escolar y mejorar el aprendizaje, haciendo posible mejorar dificultades académicas tales como: la falta de concentración; un clima incómodo en el aula; desmotivación. Pero cuidado, no podemos olvidar que la gamificación no es sólo divertirse, va de generar emociones, motivar y mover a la acción. Como mencionan los autores Rodríguez y Santiago (2015) en su libro “Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” hay diferentes tipos de diversión basados en el estudio de Nicole Lazzaro, diseñadora de juegos y experta en los aspectos emocionales del juego: 1. Diversión complicada: Se obtiene cuando alcanzamos el placer personal al superar un reto o adversidad. 2.Diversión fácil: Se trata de un disfrute casual, generalmente promovido por la curiosidad, por ejemplo, al explorar el sistema gamificado. 3.Diversión seria o experimental: El placer de intentar nuevas experiencias, nuevos retos y descubrimientos. Suele ser más personal e interna. 4. Diversión social: tiene que ver con el reconocimiento social y la interacción con otros/as, incluso con el factor de competitividad en juego

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

mecánicas

Son las reglas del juego. Representan los recursos y las herramientas que se combinan para diseñar las dinámicas. Es la forma que tiene de funcionar que se regula mediante reglas, la interacción en el espacio, los personajes, las metas, objetivos, etc. Por ejemplo, la obtención de puntos al alcanzar determinados objetivos y la elaboración de un “ranking” según las puntuaciones de las personas participantes. Nos permiten ejecutar acciones dentro de nuestro juego.Según el artículo de Gamificación educativa (2021) hay varios tipos de reglas:

  • Mecánicas de inicio. Conjunto de reglas que nos informan de cómo comenzar el juego.
  • Progresión del juego. Reglas que nos describen cómo se avanza en el juego.
  • Condiciones de victoria. Reglas que nos describen cómo se llega a la meta.
Representan aquellos elementos que definen cómo funciona la estrategia gamificada y el comportamiento de los y las jugadoras, es decir, las normas del juego. Estas, se tienen que establecer para que el usuario/a disfrute la experiencia, pero que, al mismo tiempo, se establezca un compromiso con la actividad. Por ejemplo, los retos que se le proponen a un/a alumno/a para implicarlo/a en el desarrollo de la tarea no son ni más ni menos que los objetivos educativos. Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen un compromiso por parte de los y las usuarias, al aportarles retos y un camino por el que transitar. Deben poder describir de manera rápida y específica las normas que limitan las acciones de las y los jugadores.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

mecánicas

Competición: Se refiere a la comparación de los resultados de unos/as usuarios/as con el resto. Puede ser individual o grupal y aunque puede suponer mayor rendimiento y motivación por parte de la persona jugadora, no podemos olvidar que pueden sufrir el efecto contrario y sentirse intimidadas y coartadas por la alta competitividad según explica Acosta Medina et al (2020).Sus efectos dependen si genera una dinámica de competencia constructiva y divertida o, todo lo contrario, destructiva. Esta última genera falta de satisfacción y por tanto, no hay diversión. Por ello, se recomienda combinar la competitividad con la mecánica de cooperación en búsqueda de soluciones grupales, creativas y conjuntas.La gamificación permite este tipo de aprendizaje a través de las mecánicas diseñadas, conjugando cierta competición con trabajo colaborativo. Cantador (2016: 68) se centra en el concepto de competición saludable, acuñado por Shindler en 2007, que dice que una competición es saludable si se trata de una actividad corta en la que los premios de los vencedores no sean sustanciales, y cuyo foco está centrado en el aprendizaje y no en los resultados. Este tipo de competición implicaría una motivación intrínseca, principalmente, ya que los premios no deben suponer un verdadero estímulo para el estudiante. Por otro lado, el aprendizaje cooperativo es una metodología que consiste en organizar las actividades de tal forma que los estudiantes tengan que trabajar en equipo para completar las tareas (Cantador, 2016: 71).

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

mecánicas

Retos y misiones: Según las/os autoras/es que consultéis, estos términos serán lo mismo o no.Algunos los distinguen de la siguiente manera:

  • Retos: recorridos con obstáculos que superar. Implican límite de tiempo.
  • Misión: serie de acciones a llevar a cabo para conseguir un objetivo. Puede estar pautada o no, dependiendo de la narrativa y objetivos del juego.
Como menciona Werbach (2012) los retos consisten en sacar a los usuarios/as de un ambiente de confort para introducirlos en la mecánica del juego. Se trata de misiones, aunque diferentes autores lo han definido de manera diferente, nosotras lo usamos como sinónimo. Son una serie de acciones que deben cumplirse para conseguir un objetivo y al final, suele darse una recompensa que implica cambio de nivel o estatus, por ejemplo, y permite seguir avanzando por otros niveles del juego. La mayoría de los juegos empiezan con retos pequeños y sencillos y continúan siendo más complejos; esto se da porque es una comparativa con la motivación de conseguir ciertos objetivos en la vida. Se puede partir de un objetivo grande y general, pero para avanzar hay que plantear objetivos específicos y alcanzables porque según él, para las personas es más fácil manejar objetivos a corto plazo ya que cuanto más cercano es un objetivo menos abstracto se nos presenta y podemos afrontarlo con un mayor nivel de concreción. Es por eso por lo que en los juegos y gamificaciones es recomendable dividir un objetivo más o menos amplio en misiones o retos más pequeños. Una buena gamificación eficaz tiene como objetivo transformar las tareas o acciones que queremos alcanzar en retos para que la persona, como centro de aprendizaje, tenga más disposición a realizarla motivada por la idea de enfrentarse a un desafío. Tenemos que analizar las habilidades de las personas participantes para que los desafíos que se plantean estén adaptados y produzcan efectos positivos. Que sean interesantes, creativos y alcanzables.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

mecánicas

Oportunidades: Dentro de las oportunidades el jugador tendrá diferentes turnos, distintas formas de interactuar contra el juego o contra otros participantes. Recompensas: Es importante que el participante se sienta reconocido y para ello se establecen recompensas, las cuales pueden ser escalonadas en función al esfuerzo, nivel, riesgo, entre otros (Herranz, 2013). Hay que establecer durante el diseño, qué recompensas se entregarán y la frecuencia de las mismas. Un exceso puede generar desmotivación. Cooperación: Se podrán también dar asociaciones entre jugadores a modo de cooperación o formar equipos para cumplir el reto o la meta. La superación de retos u obstáculos irá dando puntos a los participantes. Colección: Acumulación de elementos o logros, por ejemplo, monedas o puntos, y quien consiga mayor número es la persona ganadora (Acosta Medina et all, 2020). Construcción: En algunos sistemas gamificados se persigue la construcción de ciudades, hospitales, etc. Otros elementos serán la clasificación de participantes en función de sus puntos, y la definición de niveles.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

componentes

Son los recursos y herramientas que se utilizan para diseñar la actividad gamificada. Logros: En los juegos o experiencias gamificadas los logros se pueden exponer como representaciones gráficas de que se ha conseguido superar una prueba y, por tanto, alcanzar un objetivo. En la estética de los juegos, los logros suelen aparecer «bloqueados» hasta que se realizan una serie de acciones y se consigue superarlas con el éxito esperado. Estos pueden tener distintos grados de dificultad, ser sorpresivos, individuales, en grupo, etc. Lo que es realmente importante si queremos conseguir que persevere la motivación es diseñar el juego con unos logros accesibles según las capacidades de cada participante. De esta manera conseguiremos que los/as participantes, alardeen de sus logros e incluso los expongan y comparen con los/as demás. También es recomendable que esos logros puedan situarse físicamente en el juego, ya sea en un mapa, en partes de un avatar, en un tablón, etc.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

componentes

Roles: adopción por parte de los participantes de funciones específicas dentro del grupo gamificado. Estas también pueden responder a la necesidad de establecer jerarquías lo que inserta elementos como el liderazgo, la posibilidad de trabajar en equipo y la socialización en grupos sectorizados. Como todos los elementos, dependen de la narrativa que tenga el sistema gamificado. Si el contexto es, por ejemplo, fantástico los roles pueden ser: ogros y caballeros, magos/as, brujos, brujas y dragones. Esta fórmula puede propiciarnos, además del objetivo de la propia gamificación, otros niveles de trabajo transversal muy interesantes relacionados con el liderazgo, el trabajo en equipo y la organización de tareas en grupo. Al proponer los roles podemos distribuirlos según ciertas realidades recurrentes en el contexto que queramos trabajar con los/as participantes. Su situación familiar, social, el aula, problemas dentro del grupo, etc. Entonces, como muy bien nos explica David Gaviria (pedagogía de la gamificación) “si se elige una historia fantástica como narrativa principal; una donde conviven ogros y caballeros, magos y domadores de dragones, puede definirse que esas categorías sociales operen como roles, independiente de que el título obtenido no define la acción característica necesariamente. Así, por ejemplo, un participante de un ejercicio gamificado podría asumir el rol de “Gran Maestro de las Armas”; cuyas funciones implican alguna responsabilidad que seguramente no lo obligará a administrar armas, pero posiblemente si lo lleve a administrar recursos dentro del grupo.”

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

componentes

Avatares: Son representaciones personales y únicas de los usuarios/jugadores en un juego o sistema gamificado. Normalmente se representan por una imagen que el usuario/jugador ha personalizado con los elementos gráficos que le proporciona el sistema. En algunos casos, el avatar se puede «mejorar» a medida que se avanza en los juegos, bien sea como recompensa por la consecución de metas, por la superación de un nivel, etc. Se busca realzar la capacidad de crear ficciones que se acomoden a la narrativa común que se teje en un proceso gamificado. Según la dinámica del juego, el avatar puede ser fijo desde el principio o puedes ir mejorándolo según consigas superar retos. Se ha demostrado el uso de estos avatares genera en estos un mayor apego emocional. Y, además, si lo combinamos con la mecánica de los roles, nos puede ayudar muchísimo a asumir el papel que tengamos que desempeñar de una manera más libre, puesto que lo asociamos a nuestro avatar y no a nosotros/as, superando de esa manera las barreras sociales o emocionales que nos pudiera suponer. Esta es una capacidad que tenemos los seres humanos y que está bien documentada a lo largo de la historia, por ejemplo, en lo relacionado con las representaciones y proyecciones teatrales. Y aunque en la gamificación no buscamos ocultar o asumir otra personalidad, si que buscamos ser capaces de crear ficciones y con ellas, personajes y trabajar diferentes aspectos a través de ellas. Sobre todo, en contextos de aula o de intervención social. La psicología ha abordado el fenómeno del “enmascaramiento” desde múltiples ópticas, sin embargo, uno de los enfoques más cercanos a la dimensión del juego y la educación es también uno de los más recientes: el Efecto Proteus.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

A parte de los tres elementos de la gamificación que acabamos de nombrar, hay otros que tenemos que tener en cuenta:

  • La base del juego: donde se presentan las normas del juego y la posibilidad de la interactividad.
  • Estética: es el uso de imágenes agradables para los jugadores.
  • Idea del juego: el objetivo, que se pretende aprender o la habilidad a desarrollar por parte del jugador en la situación gamificada.
  • Conexión juego-jugador/a: que no sea fácil la frustración por falta de entendimiento dentro del sistema.
  • Motivación: predisposición psicológica de la persona a participar en el juego.
  • Promover el aprendizaje: objetivo del sistema gamificado.
  • Resolución de problemas: objetivo del jugador/a dentro del sistema.

2.1.1 ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

jugadores/as

Existen diferentes tipos dependiendo de quién son, cuál es su relación con el juego y qué les motiva y desmotiva.

Pensadores
Exploradores/as
Socializadores
Filántropos
Relacionadores
Triunfadores
Destructivos
Explotadores
Revolucionarios
Autobuscadores
Consumidores

otra Clasificación de jugadores según Kersey

Artesanos

Idealistas

racionales

Guardianes

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