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PRESENTACIÓN PROYECTO INNOVACIÓN
Maddy2611
Created on August 22, 2022
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Transcript
GAMIFICACIÓN PARA EL FORTALECIMIENTO DE LA LECTURA COMPRENSIVA DE TEXTOS EN INGLÉS
Diana Rodríguez Espinosa
Índice
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
01 - Análisis
03 - Desarrollo
05 - Evaluación
02 - Diseño
04 - Implementación
proyecto INNOVACIÓN
ANÁLISIS
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
proyecto innovación
cARACTERÍSTICAS CENTRO EDUCATIVO
ANÁLISIS
UEM Bernardo Valdivieso - públicaInicial, elemental, básica media, básica superior y bachillerato4729 estudiantes - 212 maestros.
Dificultades al momento de leer en un segundo idioma. Los estudiantes se muestren desmotivados y reacios a completar actividades que involucren la lectura y comprensión de un texto escrito en inglés
cARACTERÍSTICAS ALUMNADO
1er año de BGU - 10 paralelos de 40 estudiantes cuyas edades oscilan entre los 15 y 16 años. Nivel de inglés heterogéneo.
factibilidad
Personal docente posee competencias digitales. Existen la infraestructura apropiada y se dispone de los recursos tecnológicos necesarios
tecnología e innovación educativa
proyecto INNOVACIÓN
diseño
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
proyecto INNOVACIÓN
objetivo general
Implementar herramientas digitales de gamificación mediante la planificación y ejecución de talleres de lectura de metodología gamificada con el fin de incentivar y fortalecer la comprensión lectora de textos en inglés.
tecnología e innovación educativa
proyecto innovación
objetivos específicos
Desarrollar los talleres gamificados de lectura comprensiva de textos de inglés mediante la aplicación de la planificación previa.
Evaluar la implementación de la propuesta mediante una encuesta de percepción dirigida a los docentes y estudiantes
Planificar talleres gamificados de lectura comprensiva de textos en inglés mediante la selección de los componentes curriculares y las herramientas tecnológicas apropiadas.
tecnología e innovación educativa
proyecto INNOVACIÓN
TALLER 2
Lectura Seleccionada
TV
Herramienta
Wordwall
Temporalidad
2 períodos
TALLER 3
Lectura Seleccionada
Seat belts
Herramienta
Genially
Temporalidad
2 períodos
TALLER 1
Lectura Seleccionada
Chess
Herramienta
Temporalidad
2 períodos
Quizizz
tecnología e innovación educativa
proyecto INNOVACIÓN
TALLER 4
Lectura Seleccionada
Tetris
Herramienta
Kahoot
Temporalidad
2 períodos
TALLER 5
Lectura Seleccionada
Wintertime
Herramienta
Nearpod
Temporalidad
2 períodos
tecnología e innovación educativa
proyecto INNOVACIÓN
dESARROLLO
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
proyecto INNOVACIÓN
PROTOTIPOS
TALLER 4
TALLER 2
TALLER 5
TALLER 1
TALLER 3
tecnología e innovación educativa
proyecto INNOVACIÓN
IMPLEMENTACIÓN
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
proyecto INNOVACIÓN
01
03
Cronograma de implementación y designación de laboratorios
Capacitación a los estudiantes sobre el uso de las herramientas
02
04
Socialización con los docentes participantes
Explicación sobre la metodología de trabajo y evaluación de las actividades.
2022 - 2023
tecnología e innovación educativa
proyecto INNOVACIÓN
EVALUACIÓN
TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA
proyecto INNOVACIÓN
Evaluación
PERCEPCIÓN DEL USO DE HERRAMIENTAS
RESULTADOS OBTENIDOS
ENCUESTAS
LISTA DE COTEJO
Se aplicará encuestas dirigidas a docentes y estudiantes mediante la aplicación Formularios de Google, con el fin de conocer su percepción sobre la efectividad de la implementación de herramientas digitales de gamificación
En cada taller, se hará un análisis de los resultados alcanzados por los estudiantes con el fin de determinar si efectivamente el uso de las herramientas digitales de gamificación ha contribuido a que los estudiantes mejoren sus niveles de lectura comprensiva de textos en inglés
tecnología e innovación educativa
proyecto INNOVACIÓN
Gracias