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PRESENTACIÓN PROYECTO INNOVACIÓN

Maddy2611

Created on August 22, 2022

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Transcript

GAMIFICACIÓN PARA EL FORTALECIMIENTO DE LA LECTURA COMPRENSIVA DE TEXTOS EN INGLÉS

Diana Rodríguez Espinosa

Índice

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

01 - Análisis

03 - Desarrollo

05 - Evaluación

02 - Diseño

04 - Implementación

proyecto INNOVACIÓN

ANÁLISIS

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

proyecto innovación

cARACTERÍSTICAS CENTRO EDUCATIVO

ANÁLISIS

UEM Bernardo Valdivieso - públicaInicial, elemental, básica media, básica superior y bachillerato4729 estudiantes - 212 maestros.

Dificultades al momento de leer en un segundo idioma. Los estudiantes se muestren desmotivados y reacios a completar actividades que involucren la lectura y comprensión de un texto escrito en inglés

cARACTERÍSTICAS ALUMNADO

1er año de BGU - 10 paralelos de 40 estudiantes cuyas edades oscilan entre los 15 y 16 años. Nivel de inglés heterogéneo.

factibilidad

Personal docente posee competencias digitales. Existen la infraestructura apropiada y se dispone de los recursos tecnológicos necesarios

tecnología e innovación educativa

proyecto INNOVACIÓN

diseño

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

proyecto INNOVACIÓN

objetivo general

Implementar herramientas digitales de gamificación mediante la planificación y ejecución de talleres de lectura de metodología gamificada con el fin de incentivar y fortalecer la comprensión lectora de textos en inglés.

tecnología e innovación educativa

proyecto innovación

objetivos específicos

Desarrollar los talleres gamificados de lectura comprensiva de textos de inglés mediante la aplicación de la planificación previa.

Evaluar la implementación de la propuesta mediante una encuesta de percepción dirigida a los docentes y estudiantes

Planificar talleres gamificados de lectura comprensiva de textos en inglés mediante la selección de los componentes curriculares y las herramientas tecnológicas apropiadas.

tecnología e innovación educativa

proyecto INNOVACIÓN

TALLER 2

Lectura Seleccionada

TV

Herramienta

Wordwall

Temporalidad

2 períodos

TALLER 3

Lectura Seleccionada

Seat belts

Herramienta

Genially

Temporalidad

2 períodos

TALLER 1

Lectura Seleccionada

Chess

Herramienta

Temporalidad

2 períodos

Quizizz

tecnología e innovación educativa

proyecto INNOVACIÓN

TALLER 4

Lectura Seleccionada

Tetris

Herramienta

Kahoot

Temporalidad

2 períodos

TALLER 5

Lectura Seleccionada

Wintertime

Herramienta

Nearpod

Temporalidad

2 períodos

tecnología e innovación educativa

proyecto INNOVACIÓN

dESARROLLO

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

proyecto INNOVACIÓN

PROTOTIPOS

TALLER 4

TALLER 2

TALLER 5

TALLER 1

TALLER 3

tecnología e innovación educativa

proyecto INNOVACIÓN

IMPLEMENTACIÓN

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

proyecto INNOVACIÓN

01

03

Cronograma de implementación y designación de laboratorios

Capacitación a los estudiantes sobre el uso de las herramientas

02

04

Socialización con los docentes participantes

Explicación sobre la metodología de trabajo y evaluación de las actividades.

2022 - 2023

tecnología e innovación educativa

proyecto INNOVACIÓN

EVALUACIÓN

TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA

proyecto INNOVACIÓN

Evaluación

PERCEPCIÓN DEL USO DE HERRAMIENTAS

RESULTADOS OBTENIDOS

ENCUESTAS

LISTA DE COTEJO

Se aplicará encuestas dirigidas a docentes y estudiantes mediante la aplicación Formularios de Google, con el fin de conocer su percepción sobre la efectividad de la implementación de herramientas digitales de gamificación

En cada taller, se hará un análisis de los resultados alcanzados por los estudiantes con el fin de determinar si efectivamente el uso de las herramientas digitales de gamificación ha contribuido a que los estudiantes mejoren sus niveles de lectura comprensiva de textos en inglés

tecnología e innovación educativa

proyecto INNOVACIÓN

Gracias