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PRTAFOLIO INVIDIDUAL GABRIEL LORA

Gabriel Lora_Or

Created on August 11, 2022

Escritura de Gabriel Lora

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Transcript

Presentación

mi tema de escritura

Gabriel Lora

GR19

08/2022

TITULO ELEGIDO

LA REALIDAD VIRTUAL MAS ALLA DEL OCIO TRANSCENDIENDO HACIA EL APRENDIZAJE

Tema: Tecnología Contemporánea

Asunto: La realidad virtual como concepto de inmersión en entornos simulados.

Idea del asunto: tiene un gran potencial en el campo de la educación, ofreciendo una nueva experiencia en los procesos de aprendizaje.

La realidad virtual como concepto de inmersión en entornos simulados tiene un gran potencial en el campo de la educación, ofreciendo una nueva experiencia en los procesos de aprendizaje.

  • El Desarrollo del Hardware para la Realidad Virtual
Lara, G., Santana, A., Lira, A., & Peña, A. (2019). El desarrollo del hardware para la realidad virtual. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologías de Informação, (31), 106-117.
  • Aprendizaje basado en simulación con realidad virtual
Mariscal, G., Jiménez, E., Vivas-Urias, M. D., Redondo-Duarte, S., & Moreno-Pérez, S. (2020). Aprendizaje basado en simulación con realidad virtual. Education in the Knowledge Society (EKS), 21, 15-15.
  • La realidad virtual como recurso y herramienta útil para la docencia y la investigación
Zapatero Guillén, D. (2011). La realidad virtual como recurso y herramienta útil para la docencia y la investigación. TE & ET.

fuentes basadas

AL FINAL TENEMOS COMO PARRAFO DE INTRODUCCION

Con los últimos avances de la tecnología que satisfacen las necesidades del ser humano en varios campos profesionales, entre ellos se destaca la realidad virtual como una preba de ello. La realidad virtual como concepto de inmersión en entornos simulados, tiene un gran potencial en el campo de la educación, ofreciendo una nueva experiencia en los procesos de aprendizaje. La realidad virtual por definicion es un sistema computacional que permite la creación de entornos artificiales por parte del usuario. Es imprescindible analizar las capacidades de los dispositivos VR para recrear entornos simulados con exactitud a tiempo real, sus limitaciones y por supuesto sus posibles aplicaciones. En el siguiente texto exploraremos las posibilidades de esta tecnologia y de como podria revolucionatr la percepcion del conocimiento en generaciones futuras.

desarrollo

Según Cardoso et al. (2007), la realidad virtual es un sistema computacional que permite la creación de entornos artificiales por parte del usuario. En este tipo de entorno, es posible interactuar, navegar y sumergirse en un espacio tridimensional utilizando canales multisensoriales. Para explicarlo mejor, hay dispositivos especializados en la experiencia de realidad virtual, a través de ejecutar un determinado hardware que crea una serie de funciones para recrear un entorno totalmente virtual y nuestro cerebro por medio de sus funciones neuronales la percibe como realidad. Sus aptitudes están relacionadas con la capacidad grafica de sus componente o equipo de cómputo, por ejemplo, se necesita una cierta cantidad de RAM con tal de procesar correctamente sus actividades en segundo plano. Tomando en cuenta el desarrollo de nuevos motores gráficos como el de Unreal Engine V el realismo de los diseños 3D de entornos, objetos y sobre todo cuerpos a una increíble resolución siendo el estándar a 60 cuadros por segundo, hay la posibilidad de crear programas con más detallados e interfaces más complejas. Indagando en los sitios de la compañía Epic Games encargada de este tipo de tecnología en busca de buscar sus principales avances, se notan los cambios que se han visto en esta última década. Unreal Engine 5.0 es un motor grafico de última generación que cuenta con herramientas para el desarrollo de programas y renderizado de entornos e individuos en 3d por ordenador. Es una de las primeras opciones para los desarrolladores de videojuegos y programas, con los que su propia comunidad interactúa entre sí por el intercambio de conocimiento sobre las capacidades de Unreal. Todo esto para tener en mente en nivel de inmersión que se puede alcanzar con la realidad virtual.

Para el conocimiento este se retienen mejor si se tiene algún tipo de contacto directo con él, cosa que la realidad virtual permite. Es imprescindible analizar las capacidades de los dispositivos VR para recrear entornos simulados con exactitud a tiempo real, sus limitaciones y por supuesto sus posibles aplicaciones. En la educación tradicional se abusa del método expositivo, que en si el estudiante solo es un oyente pasivo, por supuesto que con este hardware se involucra a las personar participar activamente.Como sistemas multimedia integra el uso de los sentidos de tal manera que el aprendizaje se refuerza con la percepción proporcionando un apoyo a la comprensión e interpretación de información. El concepto de inmersión que es fundamental en la realidad virtual, usando equipo periférico los personas no solo podrán observar a detalle una dicha proyección tridimensional, también podrán modificarlo y hasta interactuar con él. Estas dos características hacen que la educación a través de VR una actividad dinámica, la autoeducación serie un de los puntos mas fuertes sobre su uso. Otras cosas que vale la pena mencionar para que esta tecnología es su capacidad ilimitada de movimiento junto con la disposición de captar representaciones audiovisuales y sonoras en simultáneamente.

En la educación se adquiere principalmente por la vivencia de experiencias y acercamiento con el funcionamiento de todo tipo de fenómenos de la sociedad actual, formas de captar de eficientemente la información del día a día, ese tipo de cosas con las cuales la realidad virtual revolucionaria los estándares de educación e impulsaría el interés por la autoeducación en beneficio de buscar soluciones a los problemas que aqueja la sociedad. Actualmente es un tema de discusión hasta en la educación superior, es difícil ignorar su impacto y la satisfacción que habría tanto por maestros como estudiantes. Un adecuado uso de esta tecnología en los procesos educativos consta de la simulación de entornos reales, esto suele verse aun mas a nivel universitario donde más se evalúan las capacidades y habilidades constantemente. Por eso se presentan dos casos de implementación de realidad virtual en la Universidad Europea de Madrid que son traídos desde Mariscal, G., Jiménez, E., Vivas-Urias, M. D.: “Primeros auxilios en una emergencia de tráfico con realidad virtual inmersiva. Simulación de accidentes en un laboratorio con una aplicación VR de escritorio.”, dos propuestas que fueron implementadas para registrar los beneficios de la realidad virtual. La primera actividad surge de la necesidad de cambiar la forma en que se enseñan los primeros auxilios a nivel universitario; la segunda actividad enseña a los alumnos a identificar el material y equipo que van a manipular, cuál es la forma más segura de trabajar, cómo manipular los diferentes reactivos y gestionar los residuos.

¡GRACIAS!