Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1
1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
Asignatura a la que se dirige el proyecto
Objetivo del proyecto
“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.
Áreas en las que se enmarca
Asignatura
Áreas
Asignatura
Curso
Plan de Estudios
Facultad
Educación Nutricional
1º
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Ciencias y Medicina
2º
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Desarrollo
El alumnado realizó tres tareas principales, haz clic en los iconos para conocerlas
91,7%
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
la gamificación mejora los comportamientos en salud
66,7%
54,2%
adquirió nuevos conocimientos
no conocían la gamificación
¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1
1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
Asignatura
Objetivo
Áreas
Desarrollo
Asignatura
Curso
Plan de Estudios
Facultad
Educación Nutricional
1º
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Ciencias y Medicina
El alumnado realizó las siguientes tareas:
2º
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
91,7%
la gamificación mejora los comportamientos en salud
66,7%
54,2%
adquirió nuevos conocimientos
no conocían la gamificación
¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí
poster interactivo Enseñar a educar en nutrición con gamificación
Marga
Created on July 5, 2022
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Decisions and Behaviors in the Workplace
View
Tangram Game
View
Process Flow: Corporate Recruitment
View
Weekly Corporate Challenge
View
Wellbeing and Healthy Routines
View
Match the Verbs in Spanish: Present and Past
View
Planets Sorting Game
Explore all templates
Transcript
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
Asignatura a la que se dirige el proyecto
Objetivo del proyecto
“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.
Áreas en las que se enmarca
Asignatura
Áreas
Asignatura
Curso
Plan de Estudios
Facultad
Educación Nutricional
1º
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Ciencias y Medicina
2º
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
Desarrollo
El alumnado realizó tres tareas principales, haz clic en los iconos para conocerlas
91,7%
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
la gamificación mejora los comportamientos en salud
66,7%
54,2%
adquirió nuevos conocimientos
no conocían la gamificación
¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí
Enseñar a educarEn nutrición con gamificación
Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially
Asignatura
Objetivo
Áreas
Desarrollo
Asignatura
Curso
Plan de Estudios
Facultad
Educación Nutricional
1º
Grado de Nutrición Humana y Dietética
Ciencias y Medicina
El alumnado realizó las siguientes tareas:
2º
Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos
La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.
91,7%
la gamificación mejora los comportamientos en salud
66,7%
54,2%
adquirió nuevos conocimientos
no conocían la gamificación
¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí