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poster interactivo Enseñar a educar en nutrición con gamificación

Marga

Created on July 5, 2022

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Transcript

Enseñar a educarEn nutrición con gamificación

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

Asignatura a la que se dirige el proyecto

Objetivo del proyecto

“Educar en nutrición con gamificación” pretende que el alumnado desarrolle habilidades creativas, mediante metodologías innovadoras y colaborativas, encaminadas a transmitir cómo lograr comportamientos alimentarios más saludables, a través de técnicas digitales de gamificación.

Áreas en las que se enmarca

Asignatura

Áreas

Asignatura

Curso

Plan de Estudios

Facultad

Educación Nutricional

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Ciencias y Medicina

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

Desarrollo

El alumnado realizó tres tareas principales, haz clic en los iconos para conocerlas

91,7%

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

la gamificación mejora los comportamientos en salud

66,7%

54,2%

adquirió nuevos conocimientos

no conocían la gamificación

¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí

Enseñar a educarEn nutrición con gamificación

Paula Acevedo Cantero 1, Margarita González del Hierro 2, Óscar Cambra Mo 1 1 Departamento de Biología. Facultad de Ciencias – UAM 2 VP Creative Sector - Genially

Asignatura

Objetivo

Áreas

Desarrollo

Asignatura

Curso

Plan de Estudios

Facultad

Educación Nutricional

Grado de Nutrición Humana y Dietética

Ciencias y Medicina

El alumnado realizó las siguientes tareas:

Doble Grado Nutrición Humana y Dietética y Ciencia y Tecnología de los Alimentos

La mayoría de los grupos han elaborado juegos tipo Quiz (de pregunta y respuesta), pero también se han utilizado escape-room y videojuegos.

91,7%

la gamificación mejora los comportamientos en salud

66,7%

54,2%

adquirió nuevos conocimientos

no conocían la gamificación

¿Quieres saber qué opina el alumnado? Haz clic aquí