TFM Voxel Art
Dandolamurga
Created on June 28, 2022
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Transcript
Voxel art como herramienta educativa: diseño de propuesta gamificada para docentes
Trabajo Fin de Máster
Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
Ana Núñez Murga
Hemos preparado un juego educativo acerca del uso pedagógico en el aula. Voxel in a box es el resultado.
01
02
03
04
05
07
08
06
09
Justificación
Objetivos
Marco Teórico
Diseño del itinerario
Actividades
Atención a la diversidad
Evaluación
Mecánica de juego
Conclusiones
Ver encuesta
hemos observado?
trabajar en ello?
- Interés por uso de contenidos en 3D
- Dificultad en su aprendizaje
solucionarlo?
- Promoción de la competencia digital del profesorado
- Aumento de la motivación en el alumnado
- Búsqueda de un procedimiento accesible
- Diseño de un itinerario formativo
¿Qué
¿Por qué
¿Cómo
Justificación
01
El origen
Preguntamos a los docentes acerca del uso del 3D en el aula
01
origen de la cuestión
justificación
Enseñaremos voxel art, el sistema más sencillo de modelado en 3D
Comprobarlo
Low Poly Travel #1 - Gijón | Ivanix88
Al finalizar la carga arrastra para moverte por el modelo
Objetivo general
Objetivos específicos
Objetivos
02
VOXEL ART
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
y las herramientas informáticas
VOXEL ART
Diseñar una propuesta pedagógica que explore las posibilidades educativas del
generarlo en un itinerario gamificado, dirigido a
en cualquier nivel educativo
PARA
DOCENTES
▴ Objetivos específicos ▴
Revisión bibliográfica | Análisis de herramientas para su uso docente | Aportación de referentesDiseño de experiencia formativa online | Promoción de la competencia digital | Evaluación de la viabilidad
▾ Objetivos específicos ▾
Objetivos
02
nuestras metas
objetivos
Origen y evolución
Características técnicas
Software y aplicaciones
- Origen y evolución
- Características técnicas
- Software
- Aplicaciones en educación
Marco teórico I: Voxel art
03
¿En qué nos basamos?
II - Investigación acerca del uso educativo del 3D
I - Construcción a partir del cubo: el voxel art
Impresión 3D
Realidad aumentada
Videojuegos
Comprensión de conceptos espaciales
Arte digital
03
la investigación
marco teórico
Gamificación
Marco Teórico II: Sistema e-elarning gamificado
03
Materiales
Confección de vídeotutoriales y documentos interactivos sobre conceptos y procedimientos.
Aplicación de mecánicas de juegos al proceso educativo para el fomento de la motivación.
Plataforma
Genial.ly aporta:
- Interactividad
- Elementos multimedia
- Gratuidad
para formar a docentes en la creación de contenidos en 3D utilizando el voxel art, bajo los siguientes pilares:
III - Creación de un curso online abierto y asíncrono.
Datos de la intervención
Narrativa
Diseño visual
Desarrollo
Marco conceptual
Base teórica
Diseño del itinerario
04
04
el proceso de desarrollo
diseño del itinerario
Marco ConceptualEl itinerario se ha diseñado siguiendo las premisas establecidas por el marco conceptual Sparks para el diseño de experiencias online gamificadas.
Base teóricaPara el diseño del itinerario se ha partido de los 12 principios del aprendizaje multimedia de Richard Mayer.
Diseño visualEl punto de partida del diseño visual ha sido una recopilación de referentes de los años 80, a partir de los cuales se han construido una serie de escenarios en 3D utilizando Blender.
NarrativaCuenta la historia de unas cintas de vídeo que contienen la información del curso,perdidas durante una mudanza. El jugador deberá localizarlas entre las cajas de cada ubicación.
Software para el desarrolloLas distintas aplicaciones y flujo de trabajo utilizadas en la confección del itinerario formativo.
Utilizaremos el estilo de juego hidden objects, consistente en encontrar objetos sobre un escenario, de manera que juntos cuenten una historia.
Mecánica de juego
05
▸Referencias a Maniac Mansion, precursor del género en 1987.
¿Cómo se juega?
Aventura gráfica point'n'click:
05
¿cómo se juega?
mecánicas
Obligatorias
Voluntarias
Ampliación
Huevos de pascua
Esquema de la relación de actividades
Introducción a los conceptos de 3D. Se realizan de manera secuencial al inicio del itinerario.
Ejemplos de uso didáctico del 3D en distintos niveles educativos. Orden según preferencias del usuario.
Amplían el itinerario con contenido teórico, enlaces a tutoriales, portfolios de artista y otros recursos.
Juegos, sorpresas y guiños que el espectador tendrá que localizar por el escenario.
Actividades
06
∷▸ver◂∷
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∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
∷▸ver◂∷
Tipos de actividades:
06
¿qué vamos a enseñar?
actividades
- Introducción conceptos
- Introducción herramientas
- Revisión de aplicaciones
- Voxel art en aplicaciones móviles
- Construcción de piezas para impresión 3D
- Construcción de piezas para vistas
- Renderizado e iluminación para ilustración
- Modelado avanzado y animación
- Historia del voxel art.
- Ampliación de contenidos.
Tendrás que descubrirlos...
Atención a la diversidad
07
Visual
Auditiva
Sensorial
Física
- Inclusión de narración en vídeos.
- Uso de lector de pantalla en textos.
- Comprobación contrastes para dificultad visual y daltonismo.
- Inclusión de subtítulos en los vídeos.
- Mecánicas no dependientes únicamente del sonido.
- Elección de tipografías accesibles a disléxicos.
- Recordatorios y pistas del funcionamiento
- El software no requiere apenas de combinaciones de teclado y ratón, por lo que puede ser manejado con una sola mano.
Adaptaciones a la discapacidad:
07
diseño accesible
atención a la diversidad
Evaluación de las actividades
Evaluación de la propuesta
Evaluación
08
Feedback orientado a la mejora
Lista de cotejo de acciones en los procedimientos prácticos.
Cuestionario en forma de quiz para conceptos teóricos.
Cuestionario de satisfacción tras las actividades obligatorias.
∷▸ver cuestionario◂∷
∷▸ver cuestionario◂∷
08
evaluación
orientada a la mejora
Cuestionario de evaluaciónDirigido a los usuarios, permitirá conocer su opinión acerca del funcionamiento del itinerario, para su mejora y la de futuras intervenciones Cargando…
LIMITACIONES
Escasas fuentes académicasPocas experiencias del 3D en el aulaLimitación tecnológica plataforma
PROSPECTIVA
Los objetivos propuestos se han alcanzado.El itinerario ayuda a mejorar la competencia digital docente.
Evaluación del proyecto.Nuevas líneas de investigación:
- Uso del 3D en el aula
- Gamificación en aprendizaje para adultos
- Storytelling en e-learning
Conclusiones
09
¿Qué hemos aprendido?
Finalmente, podemos concluir:
09
¿qué hemos aprendido?
conclusiones
∷▸Acceso a la demo del juego ◂∷
Gracias por su atención
www.dandolamurga.comananmurga@gmail.com
Creative Commons BY-NC-NDImágenes de Pexels y Sketchfab, utilizadas con fines exclusivamente pedagógicosIlustración de portada: Elaboración propia a partir de The Cube Fractal, de Tomcio Malina
∷▸ crea con voxel art ◂∷
∷▸ crea con voxel art ◂∷