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CTED Centro de Tecnología Educativa Durazno

Guía Docente para Gamificación

Empezar

INICIAL 5

KAREN IRRAZÁBAL

2023

COMPILADO DEL PROGRAMA DE PRIMER CICLO.

4 ejes de la experiencia memorable (García Pañella, O., 2013)

Ciclo de la Gamificación

Paso 1: Motivación Se debe crear una motivación para conseguir que los usuarios entren en el juego. La motivación puede ser la propia recompensa, visibilidad, estatus, etc.

Paso 2: Acción El jugador o usuario realiza la acción necesaria para poder llegar a esa recompensa. Dependiendo de la creatividad con la que se realice la motivación, la acción será más o menos viral.

Paso 3: Recompensa Es el momento en el que el usuario recibe su recompensa. Esta recompensa debe ser, no sólo como se ha ideado en la motivación, sino como se ha imaginado el jugador que sería. Por eso, no hay que crear falsas expectativas ni dejar que los jugadores crean cosas que no son, ya que se puede conseguir un efecto viral en negativo.

Paso 4: Logros Es el sentimiento de bienestar que se provoca en el jugador al alcanzar esa meta y obtener la recompensa esperada. Esto hace que su motivación sea adicional y volvamos al paso inicial. En el ámbito del marketing sería un cliente fidelizado.

Técnicas de la Gamificación

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

Técnica Mecánica: es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Entre las mecánicas más habituales se encuentran:

  • Mundo: El espacio donde tiene lugar el sistema
  • Avatar: La forma como se presenta el usuario dentro del sistema.
  • Reglas: Las restricciones que hacen que el sistema sea estable.
  • Misión: Es el objetivo que marca las acciones que se llevan a cabo.
  • Niveles: La forma como están agrupadas las diferentes misiones.
  • Recompensa: Los premios que irán consiguiendo mientras superan los retos propuestos.
  • Progreso: Normalmente suele ser una barra que muestra como se ha ido evolucionando dentro del sistema.
  • Puntos: El avatar irá completándose con ellos gracias a que se resuelven los diferentes retos. Suelen ser visibles y muestran la reputación que se tiene ante otros usuarios
  • Medallas: Premios que se adquieren cuando se desbloquean ciertas misiones.
  • Ranking: Muestra los usuarios que están en el máximo nivel del sistema.
  • Tabla de clasificación: Muestra la posición del usuario respecto a otros del mismo rango
  • Monedas: Dinero virtual con los que comprar los bienes o elementos para customizar.
  • Customización: Elementos que permiten modificar el avatar el usuario.
  • Desbloqueos: Ítems especiales que se consiguen mostrando nuevos contenidos.
  • Regalos: Herramientas de colaboración que mejoran la interacción con otros usuarios.
  • Equipo: Conjunto de usuarios que resuelven una misión de forma colaborativa.
  • Área social: Zonas que permiten la interacción social.

Técnica dinámica: hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Entre las dinámicas destacan:

  • Aprendizaje: A medida que el jugador usa el sistema gamificado va adquiriendo nuevos conocimientos de estrategias que permiten superar retos complejos.
  • Retos: Éstos deben ser claros y el usuario deberá saber cuándo ha superado los mismos.
  • Socialización: Las alianzas entre jugadores permiten que el usuario viva experiencias distintas.
  • Emociones: Cada una de las acciones que se están llevando a cabo provocan unas emociones determinadas.
  • Competición: Los sistemas gamificados pueden favorecer la cooperación entre los usuarios. En un entorno competitivo se crea mayor interés y motivación en el jugador, bien sea en su desempeño individual o en un grupo.
  • Identidad: En este aspecto se trataría en como el usuario se adentra en la historia y la vive como si estuviera dentro del juego, de esta manera el jugador vive una experiencia que puede ser compartida y repetida.
  • Narrativa: La historia presente en el sistema gamificado es la puerta de entrada del usuario a un mundo por conocer.

  • Puntos. Los puntos son una parte fundamental de todo tipo de juegos. Es el clásico modo de cuantificar el progreso de jugadores. La consecución de puntos siempre va acompañada de otros beneficios para el jugador que le incentivará a lograr una mayor puntuación.
  • Niveles. Al igual que los puntos, a medida que el jugador o usuario avanza en el juego, la dificultad se incrementa en forma de niveles. Estos niveles son otra forma de identificar a los tipos de jugadores que, a su vez, consiguen beneficios y ventajas.
  • Desafíos. Incentivar la motivación del usuario es otra de las grandes prioridades de la gamificación. Integrar desafíos de diferente dificultad propone un reto al usuario, creando un vínculo de continuidad entre juego y jugador.
  • Regalos/ productos virtuales. Monedas virtuales, energía, lingotes… Un buen juego se complementa con este tipo de productos virtuales que completan la experiencia en el juego multiplicando las posibilidades de diversión y seguimiento del mismo.
  • Tablas de clasificación. Otro gran clásico de los juegos y de obligatorio cumplimiento en cualquier estrategia de gamificación. Mostrar la clasificación de jugadores, su puntuación, permite al usuario tener coincidencia en qué estado se encuentra y conocer que necesita para mejorar y subir posiciones. Básico para alimentar la competitividad.

  • Recompensas. Ofrecer recompensas de distinta naturaleza es un incentivo muy atractivo para los jugadores. La gamificación utiliza distintos sistemas de recompensas que aseguran la participación y seguimiento continuado de los usuarios.
  • Estado. Dentro de un juego, los usuarios son “personajes” virtuales que a medida que avanza consiguen un estatus basado en su experiencia, puntuación, etc… Este estado conlleva diferentes aspectos: posición jerárquica, beneficios, recompensas, etc…
  • Logros. Otro aspecto fundamental en la dinámica de juegos son los logros. Los logros definen un posible reto y objetivo. De esta manera se facilita el progreso en la dinámica de juego, hasta llegar a los objetivos requeridos. Cada logro suele llevar consigo recompensas o productos virtuales.
  • Auto-Expresión. El juego es, también, un modo para que el jugador se exprese y cree su propia identidad dentro de una comunidad. Facilitando la comunicación y la integración, así como la seguridad en sí mismo frente a los demás.

Consejos sobre el empleo de las mecánicas del juego en la educación.Click en la imagen para ampliar información.

Con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la socialización y otros valores positivos, algunos consejos: 1.- Define un objetivo claro antes de comenzar a gamificar: establece que conocimientos quieres que tus alumnos adquieran, que competencia o destreza quieres desarrollar. 2.- Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego: podemos inspirarnos para empezar en algún juego tradicional, como algún juego de preguntas y respuestas como las trivias, o usar juegos educativos que podemos encontrar enVedoque o Cyberkidz 3.- Proponé un reto específico: los alumnos deben tener claro cuál es el objetivo lúdico y que deben hacer para lograrlo. Debes centrarte en un reto concreto y motivador, y tenerlo presente durante todo el desafío del juego. 4.- Establece las normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo, delimitan comportamientos, promueven la competencia libre. Revisarlas con los alumnos antes de comenzar es fundamental. 5.- Crea un sistema de recompensas: las recompensas son fundamentales en el juego, las puntuaciones y el premio.

Ejemplos de actividades gamificadas contadas por sus protagonistas. Click en la imagen para ver los videos.

Ejemplos de actividades gamificadas.Click en la imagen para jugarlas.

Introducción al diseño de la Gamificación.

Elementos de la Gamificación.

Click en la imagen para conocer sobre los elementos.

CREAR UN PROYECTO GAMIFICADO

Clickea el título para apoyarte en un ejemplo de plantilla de diseño de un proyecto Gamificado.

PLANTILLA PARA DESCARGAR

¿Cómo podemos Gamificar?

Ingresa a la imagen para conocer sobre el tema.

Podemos gamificar prácticamente cualquier contenido que queramos enseñar, solo necesitamos algo de creatividad y tener en cuenta los siguientes puntos:1. Definir un objetivo: Piensa en qué conocimientos quieres que tus alumnos adquieran o practiquen. 2. Transforma el aprendizaje en juego: Plasma el aprendizaje tradicional con propuestas divertidas, puedes inspirarte en juegos tradicionales (trivial, cartas, etc.). 3. Propón un reto: Deja claro a tus alumnos cuál es el objetivo lúdico. ¿Por qué es divertido? ¿Qué tengo que conseguir? 4. Establece las normas del juego: Crea normas concretas y sencillas para evitar el caos. Comprueba que lo han entendido. 5. Crea recompensas y motivar: Busca una recompensa con puntuaciones, diplomas, títulos, etc.

Motores de gamificación

Ta-Tum: dónde los libros cobran vida

Ta Tum Video tutorial con las principales herramientas para el docente

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva. Genially tiene 4 categorías de propuestas gamificadas

  1. Breakouts educativos: Ej plantilla para crear uno
  2. Escape rooms: Ej plantilla para crear uno
  3. Tableros y juegos de mesa: Ej plantilla para crear uno
  4. Juegos interactivos: Ej plantilla para crear uno

Ta Tum Video tutorial con las principales herramientas para el docente

Tutorial de padlet https://padlet.com/

https://www.canva.com/ Plantillas para gamificar

CLASSROOMSCREEN ofrece de manera online y sin registro previo, una pizarra interactiva con diferentes tipos de herramientas como de dibujo, casilla de texto, símbolos de trabajo, semáforo, temporizador, código QR, sorteos y reloj, que permite adaptarla a distintos contextos de uso, como puede ser una propuesta gamificada. Tiene en contra que no se puede guardar. https://www.classroomscreen.com/ Tutorial

Guía para crear un tablero en CREA

Crear tarjetas de recompensas

Herramientas para gamificar

Creador automático de grupo

Simulador de dados

https://www.superteachertools.us/dice/ APP Agita dados 3 D Tirar dados online

Cuenta regresiva

http://www.superteachertools.us/counternew/ https://countdown.onlinealarmkur.com/es/ https://www.softandapps.info/2015/01/14/online-stopwatch-cronometro-y-cuenta-atras-online/ Para crear una cuenta regresiva: https://countingdownto.com/es

Herramienta de temporizador

https://www.superteachertools.us/counternew/timer.php Reloj Alarma Cronómetro online

Rueda Giratoria en línea

https://ahaslides.com/es/features/spinner-wheel/ Rueda giratoria: la mejor rueda de selección aleatoria en 2022¿Cuántas entradas puedo agregar a esta rueda giratoria? La rueda giratoria AhaSlides puede soportar hasta 10,000 entradas (¡eso es más que cualquier...AhaSlides https://es.piliapp.com/random/wheel/ La Ruleta AleatoriaEsta es una herramienta en línea para elegir el nombre o el artículo al azar.También se llama selector de nombres aleatorios, rueda de nombres o...Piliapp

Generador de Códigos QR

https://es.qr-code-generator.com/ https://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/ https://me-qr.com/es/

Candados

Generador de Candados Digitales online Crea tus propios candados digitales para tu escape room educativo o breakoutedu con este generador gratuito totalmente configurable. https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/ Lockee Permite crear candados virtuales (numéricos, con direcciones, con un diagrama, etc.) que desbloquean el acceso al contenido (texto, imagen, sonido, enlace o video externo). https://lockee.fr/

Herramientas educativas basadas en retos

Plickers

Por medio de Quizziz podemos crear el objetivo principal para aprender a través de retos. La interfaz inicial nos muestra: • Los retos más populares de los últimos días. • Un buscador. • Una opción para ser redirigido a una página en la cual puede introducir el código dado por el profesor. • Distintas categorías, donde elegir la que más interesante nos resulte para jugar un reto sobre ello. App https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quizizz_mobile&hl=es&gl=US Página web Quizziz

Kahoot es una plataforma gratuita cuya meta es el aprendizaje a través de retos. Para poder entrar en la web se necesita, bien un código de reto, o estar registrado. Para esta última forma de acceso será necesario seleccionar si se está accediendo como profesor o estudiante. La interfaz inicial muestra: • Una serie de retos. • Un buscador. • Distintas categorías de retos Link para hacer nuestros retos https://kahoot.com/ Link para jugar, se debe ingresar el código generado https://kahoot.it/

En Socrative los retos son de tipo simple, múltiple y de respuestas cortas, no hay que introducir ningún código para iniciar el juego. https://www.socrative.com/

Plickers: Se caracteriza porque no es necesario ningún dispositivo, ya sea móvil, tablet u ordenador para conseguir las respuestas, ya que se enfoca en la realidad aumentada. Por eso cada alumno inicialmente recibe un papel con un código y unas pautas de cómo debe ubicarlo dependiendo de la respuesta que quiera dar. Las respuestas son únicas o múltiples, y en el momento de recopilarlas el profesor apunta con la cámara a la clase, donde estarán sus alumnos con los papeles levantados mostrándoselos. https://www.plickers.com/

TOMidigital

Educaplay

Generar medallas y trofeos

Descargar medallas Crear medallas en CREA

Trofeo dorado

Generar Avatares

FaceQ

Crea tu Avatar

Bitmoji

Animales parlantes

En Informática, se denomina avatar a la representación gráfica que se asocia a un usuario para su identificación en el mundo virtual. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o, incluso, representaciones tridimensionales. Voki es una aplicación que permite crear personajes animados con el fin de usarlos en el aula como una efectiva herramienta de comunicació Página para crear avatar App https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oddcast.android.voki&hl=es_419&gl=US Guía de como crear un avatar

CREAR TU AVATAR es una herramienta para crear avatar gratis y online, de descarga gratis Crear Tu Avatar

Bitmoji es una aplicación para Android que permite: Crear un personaje de caricatura (Bitmoji) para utilizarlo como protagonista de una gran colección de emoticones. Página web https://www.bitmoji.com/ App Bitmoji https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bitstrips.imoji&hl=es&gl=US

Crea divertidos avatares de dibujos animados https://faceq.uptodown.com/android FaceQ (Android)FaceQ es una aplicación con la que podremos crear avatares utilizando cientos de elementos diferentes, con los que obtener miles y miles de...Uptodown.com

Avachara es un sitio donde se crea un personaje avatar, tales como el retrato y el avatar animado. https://avachara.com/avatar_es/

Es una aplicación realista para animar animales y el cambio de voz. Se puede subir fotos en vivo de animales: perros y gatos, aves, cachorros y obtener videos en vivo de las mascotas. https://play.google.com/store/apps/details?id=toppy.talkingpets.my&hl=es_UY&gl=US

FUENTES - LICENCIAS - CREDITOS

EQUIPO CENTRO TECNOLOGÍA DE DURAZNOCistina FigueredoGabriela HastoyKaren IrrazabalAndrea AlbornózNicolás QueiroloSylvia MolinariAlejandra OjedaJenny AguirreLeonardo Leguizamón

EGarcía Magro, C., Martín-Peña, ML, & Díaz-Garrido, E. (2019). Protocolo: Gamificar un Sujeto sin Tecnología Avanzada. WPOM-Documentos de trabajo sobre gestión de operaciones , 10 (2), 20–35. https://doi.org/10.4995/wpom.v10i2.12662Medina,N (Nov 2021) Educación en entornos virtualesAportes conceptuales para el diseño de situaciones de enseñanza y el desarrollo de aprendizajes. Montevideo. Didáctica Casmu EdicionesLa gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. UNIR La universidad en Internet- https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica%20que%20nos%20permite%20emplear%20diversos,conocimientos%20y%20mejorar%20la%20atenci%C3%B3n.

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García Magro, C., Martín-Peña, ML, & Díaz-Garrido, E. (2019). Protocolo: Gamificar un Sujeto sin Tecnología Avanzada. WPOM-Documentos de trabajo sobre gestión de operaciones , 10 (2), 20–35. https://doi.org/10.4995/wpom.v10i2.12662Medina,N (Nov 2021) Educación en entornos virtualesAportes conceptuales para el diseño de situaciones de enseñanza y el desarrollo de aprendizajes. Montevideo. Didáctica Casmu Ediciones UNIR La universidad en Internet-- La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/#:~:text=La%20gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica%20que%20nos%20permite%20emplear%20diversos,conocimientos%20y%20mejorar%20la%20atenci%C3%B3n.

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