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PRESENTACIÓN TFM CREATIVA

Laura Moreno

Created on June 21, 2022

Docencia, educación, defensa TFM/TFG

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Transcript

¿Cómo aprender jugando con las TIC en secundaria?

Propuesta de Escape Room Virtual Interactivo sobre Costumbres y Tradiciones

Máster en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas

Autor: Moreno Ruiz, Laura Tutor: Álvarez Molina, Ignacio

Año: 2022

EMPEZAR

ÍNDICE

contenidos a abordar

01 · Contexto y Justificación

02 · Marco Teórico

03 · Objetivos y Contenidos

04 · Competencias y Temporalización

05 · Propuesta de Innovación

06 · Metodología

09 · Limitaciones

07 · Evaluación

08 · Resultados y Conclusiones

1. CONTEXTO y justificación

características del centro y del alumnado

Instalaciones

Recursos/Problemática

I.E.S. Atalaya

Planes y Programas

Aulas TIC 2.0 del Plan And@red Programa Educa en Digital Programa Escuelas Conectadas

Módulo principal de aulas Pabellón y Pista deportivas Aulas específicas

Portátiles compartidos Pizarras digitales/cañón proyector/sistema de sonido

Casariche (Sevilla) Centro Bilingüe Oferta formativa: E.S.O.

Alumnado

Multicultural y respetuoso Método tradicional Familiarizado con las TIC y motivados con ellas

Centro del proceso de Enseñanza y Aprendizaje Importa su trabajo Bajo porcentaje de suspensos y/o repetidores

2. MARCO TEÓRICO

JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA DE INNOVACIÓN

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

TIC

MAL USO - PUEDE CREAR ADICCIONES EN ADOLESCENTES Y ADULTOS

IMPORTANTES EN LA EDUCACIÓN PARA ESTAR A LA VANGUARDIA

POSIBILIDADES DEL AULA 2.0

VENTAJAS E INCONVENIENTES

GAMIFICACIÓN

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN Y EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS?

GAMIFICACIÓN DEL AULA MEDIANTE TIC

3. OBJETIVOS Y contenidos

OBJETIVO GENERAL

Costumbres y Tradicones de Andalucía

Gastronomía

Palabras y Expresiones

Folclore

Festividades

Música

Baile

Trajes

Incorporar el uso y mejora de las TIC en el aula para desarrollar prácticas metodológicas que impliquen la incorporación de las mismas como herramientas para la enseñanza y aprendizaje que se basen en el juego y la gamificación como instrumentos de mejora de la enseñanza.

OBJETIVO ESPECÍFICO

Desarrollar un plan de actuación digital haciendo uso de los recursos TIC de los que disponen las aulas del centro incorporando estrategias metodológicas basadas en la gamificación como recurso educativo favorecedor del aprendizaje del alumnado.

ESCAPE ROOM VIRTUAL INTERACTIVO

4. competencias Y tEMPORALIZACIÓN

COMPETENCIA DIGITAL

2022

febrero

31

10

11

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28

"Yo no elegí nacer en Andalucia, simplemente tuve suerte"

ENERO

FEBRERO

ABRIL

MARZO

AGOSTO

JULIO

MAYO

JUNIO

DICIEMBRE

NOVIEMBRE

SEPTIEMBRE

OCTUBRE

APRENDER A APRENDER

CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES

SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR

Semana Cultural

Carácter Lúdico

COMPETENCIA SOCIAL Y CÍVICA

Talleres culturales

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Día de Andalucía

5. propuesta de innovación I

¿qué vamos a hacer?

1 VÍDEO PRESENTACIÓN

ESCAPE ROOM VIRTUAL INTERACTIVO

1 GUÍA INFORMATIVA

1 CONTENIDO POR SALA/PRUEBA

COSTUMBRES Y TRADICIONES DE ANDALUCÍA

1 PRUEBA FINAL

DISEÑADO Y CREADO POR EL ALUMNADO

PLATAFORMA ONLINE GENIALLY

EJEMPLO DEL DOCENTE

PAUTAS E INSTRUCCIONES

PUESTA EN PRÁCTICA COMO CIERRE DE LA SEMANA CULTURAL

Festividades

Gastronomía

Folclore

Palabras y expresiones

5. propuesta de innovación II

¿qué vamos a hacer?

6. METODOLOGÍA i

¿Cómo lo vamos a hacer?

GAMIFICACIÓN

Actividad a modo de taller Semana Cultural Sin “pérdida de clases” Alumnado de todos los niveles ~ 24 alumnos ~ 4 grupos - 1 por contenido Video presentación y guía en común Docente - montaje final Actividad de cierre de la S.C.

(folclore, gastronomía, festividaes y palabras)

DOCENTE

MULTIDISCIPLINAR

TIC

ALUMNADO

TRABAJO COLABORATIVO

6. METODOLOGÍA ii

¿Cómo lo vamos a hacer?

TIC

GAMIFICACIÓN

TRABAJO COLABORATIVO

TIC

GAMIFICACIÓN

TRABAJO COLABORATIVO

EJEMPLO escape room - video

costumbres y tradiciones de andalucía

Presentación

Guía

Escape Room

7. evaluación I

¿Qué mantener? ¿qué mejorar? ¿qué eliminar?

EVALUACIÓN DEL ALUMNADO PARTICIPANTE EN EL TALLER

EVALUACIÓN DEL PROCESO Y DEL DOCENTE

EVALUACIÓN NUMÉRICA EVALUACIÓN CUANTIFICABLE

nIVEL DE IMPLICACIÓN DEL ALUMNADO GRADO DE SATISFACCIÓN POSIBILIDADES COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA ASPECTOS A MEJORAR

EVALUACIÓN DEL RESULTADO Y DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA QUE "JUEGUE"

CUESTIONARIOOBSERVACIÓN DIRECTA CUADERNO DEL DOCENTE

CUESTIONARIO OBSERVACIÓN DIRECTA DIÁLOGO DIRECTO

7. evaluación II

¿Qué mantener? ¿qué mejorar? ¿qué eliminar?

EVALUACIÓN DEL RESULTADO Y DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA QUE "JUEGUE"

EVALUACIÓN DEL ALUMNADO PARTICIPANTE EN EL TALLER

EVALUACIÓN DEL PROCESO Y DEL DOCENTE

8. resultados y conclusiones

análisis de estudios similares

Tanto docentes como alumnado deseaban incluir esta herramienta como elemento facilitador del aprendizaje debido a sus ventajas de acercamiento al alumnado y de motivación

Juegos serios y Gamificación: herramientas que permiten aprender haciendo

Londoño y Rojas (2020)

otros autores

Tapia et al. (2020)

resultados período de prácticas

Catalán y Pérez (2018)

Resaltan las ventajas: permiten trabajar cooperativamente, soluciona el problema de la motivación del alumnado, incrementa su interés ya que son recursos actuales, innovadores y familiares

González (2019)

ARqueólogos del s.XXI: proyecto de gamificación y TIC sobre patrimonio cultural. Grado de consecución de los objetivos más que satisfactorio

9. limitaciones

INCONVENIENTES E IMPREVISTOS

PROHIBICIONES DEL CENTRO ESCOLAR

ESTADO DE LOS DISPOSITIVOS DIGITALES

MALA CALIDAD DE LA CONEXIÓN A INTERNET

NO TENER PLAN B O NO ESTAR ACTUALIZADOS

LOS INTERESES Y LA MOTIVACIÓN DEL ALUMNADO

COORDINACIÓN ENTRE DOCENTES O DEPARTAMENTOS

Gracias por su atención

GAMIFICACIÓN

TIC

TRABAJO COLABORATIVO