Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
PRESENTACIÓN TFM CREATIVA
Laura Moreno
Created on June 21, 2022
Docencia, educación, defensa TFM/TFG
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Interactive Onboarding Guide
View
Corporate Christmas Presentation
View
Business Results Presentation
View
Meeting Plan Presentation
View
Customer Service Manual
View
Business vision deck
View
Economic Presentation
Transcript
¿Cómo aprender jugando con las TIC en secundaria?
Propuesta de Escape Room Virtual Interactivo sobre Costumbres y Tradiciones
Máster en Profesorado de Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
Autor: Moreno Ruiz, Laura Tutor: Álvarez Molina, Ignacio
Año: 2022
EMPEZAR
ÍNDICE
contenidos a abordar
01 · Contexto y Justificación
02 · Marco Teórico
03 · Objetivos y Contenidos
04 · Competencias y Temporalización
05 · Propuesta de Innovación
06 · Metodología
09 · Limitaciones
07 · Evaluación
08 · Resultados y Conclusiones
1. CONTEXTO y justificación
características del centro y del alumnado
Instalaciones
Recursos/Problemática
I.E.S. Atalaya
Planes y Programas
Aulas TIC 2.0 del Plan And@red Programa Educa en Digital Programa Escuelas Conectadas
Módulo principal de aulas Pabellón y Pista deportivas Aulas específicas
Portátiles compartidos Pizarras digitales/cañón proyector/sistema de sonido
Casariche (Sevilla) Centro Bilingüe Oferta formativa: E.S.O.
Alumnado
Multicultural y respetuoso Método tradicional Familiarizado con las TIC y motivados con ellas
Centro del proceso de Enseñanza y Aprendizaje Importa su trabajo Bajo porcentaje de suspensos y/o repetidores
2. MARCO TEÓRICO
JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA DE INNOVACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
TIC
MAL USO - PUEDE CREAR ADICCIONES EN ADOLESCENTES Y ADULTOS
IMPORTANTES EN LA EDUCACIÓN PARA ESTAR A LA VANGUARDIA
POSIBILIDADES DEL AULA 2.0
VENTAJAS E INCONVENIENTES
GAMIFICACIÓN
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN Y EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS?
GAMIFICACIÓN DEL AULA MEDIANTE TIC
3. OBJETIVOS Y contenidos
OBJETIVO GENERAL
Costumbres y Tradicones de Andalucía
Gastronomía
Palabras y Expresiones
Folclore
Festividades
Música
Baile
Trajes
Incorporar el uso y mejora de las TIC en el aula para desarrollar prácticas metodológicas que impliquen la incorporación de las mismas como herramientas para la enseñanza y aprendizaje que se basen en el juego y la gamificación como instrumentos de mejora de la enseñanza.
OBJETIVO ESPECÍFICO
Desarrollar un plan de actuación digital haciendo uso de los recursos TIC de los que disponen las aulas del centro incorporando estrategias metodológicas basadas en la gamificación como recurso educativo favorecedor del aprendizaje del alumnado.
ESCAPE ROOM VIRTUAL INTERACTIVO
4. competencias Y tEMPORALIZACIÓN
COMPETENCIA DIGITAL
2022
febrero
31
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
"Yo no elegí nacer en Andalucia, simplemente tuve suerte"
ENERO
FEBRERO
ABRIL
MARZO
AGOSTO
JULIO
MAYO
JUNIO
DICIEMBRE
NOVIEMBRE
SEPTIEMBRE
OCTUBRE
APRENDER A APRENDER
CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES
SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
Semana Cultural
Carácter Lúdico
COMPETENCIA SOCIAL Y CÍVICA
Talleres culturales
COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
Día de Andalucía
5. propuesta de innovación I
¿qué vamos a hacer?
1 VÍDEO PRESENTACIÓN
ESCAPE ROOM VIRTUAL INTERACTIVO
1 GUÍA INFORMATIVA
1 CONTENIDO POR SALA/PRUEBA
COSTUMBRES Y TRADICIONES DE ANDALUCÍA
1 PRUEBA FINAL
DISEÑADO Y CREADO POR EL ALUMNADO
PLATAFORMA ONLINE GENIALLY
EJEMPLO DEL DOCENTE
PAUTAS E INSTRUCCIONES
PUESTA EN PRÁCTICA COMO CIERRE DE LA SEMANA CULTURAL
Festividades
Gastronomía
Folclore
Palabras y expresiones
5. propuesta de innovación II
¿qué vamos a hacer?
6. METODOLOGÍA i
¿Cómo lo vamos a hacer?
GAMIFICACIÓN
Actividad a modo de taller Semana Cultural Sin “pérdida de clases” Alumnado de todos los niveles ~ 24 alumnos ~ 4 grupos - 1 por contenido Video presentación y guía en común Docente - montaje final Actividad de cierre de la S.C.
(folclore, gastronomía, festividaes y palabras)
DOCENTE
MULTIDISCIPLINAR
TIC
ALUMNADO
TRABAJO COLABORATIVO
6. METODOLOGÍA ii
¿Cómo lo vamos a hacer?
TIC
GAMIFICACIÓN
TRABAJO COLABORATIVO
TIC
GAMIFICACIÓN
TRABAJO COLABORATIVO
EJEMPLO escape room - video
costumbres y tradiciones de andalucía
Presentación
Guía
Escape Room
7. evaluación I
¿Qué mantener? ¿qué mejorar? ¿qué eliminar?
EVALUACIÓN DEL ALUMNADO PARTICIPANTE EN EL TALLER
EVALUACIÓN DEL PROCESO Y DEL DOCENTE
EVALUACIÓN NUMÉRICA EVALUACIÓN CUANTIFICABLE
nIVEL DE IMPLICACIÓN DEL ALUMNADO GRADO DE SATISFACCIÓN POSIBILIDADES COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA ASPECTOS A MEJORAR
EVALUACIÓN DEL RESULTADO Y DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA QUE "JUEGUE"
CUESTIONARIOOBSERVACIÓN DIRECTA CUADERNO DEL DOCENTE
CUESTIONARIO OBSERVACIÓN DIRECTA DIÁLOGO DIRECTO
7. evaluación II
¿Qué mantener? ¿qué mejorar? ¿qué eliminar?
EVALUACIÓN DEL RESULTADO Y DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA QUE "JUEGUE"
EVALUACIÓN DEL ALUMNADO PARTICIPANTE EN EL TALLER
EVALUACIÓN DEL PROCESO Y DEL DOCENTE
8. resultados y conclusiones
análisis de estudios similares
Tanto docentes como alumnado deseaban incluir esta herramienta como elemento facilitador del aprendizaje debido a sus ventajas de acercamiento al alumnado y de motivación
Juegos serios y Gamificación: herramientas que permiten aprender haciendo
Londoño y Rojas (2020)
otros autores
Tapia et al. (2020)
resultados período de prácticas
Catalán y Pérez (2018)
Resaltan las ventajas: permiten trabajar cooperativamente, soluciona el problema de la motivación del alumnado, incrementa su interés ya que son recursos actuales, innovadores y familiares
González (2019)
ARqueólogos del s.XXI: proyecto de gamificación y TIC sobre patrimonio cultural. Grado de consecución de los objetivos más que satisfactorio
9. limitaciones
INCONVENIENTES E IMPREVISTOS
PROHIBICIONES DEL CENTRO ESCOLAR
ESTADO DE LOS DISPOSITIVOS DIGITALES
MALA CALIDAD DE LA CONEXIÓN A INTERNET
NO TENER PLAN B O NO ESTAR ACTUALIZADOS
LOS INTERESES Y LA MOTIVACIÓN DEL ALUMNADO
COORDINACIÓN ENTRE DOCENTES O DEPARTAMENTOS
Gracias por su atención
GAMIFICACIÓN
TIC
TRABAJO COLABORATIVO