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WebinarsDocentesCRN Azahara G. Peralta

AzaharaTIC

Created on June 14, 2022

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OBJETIVOS

Reflexionar sobre los retos docentes en línea del s. XXI Comprender la importancia de la motivación en el proceso enseñanza-aprendizaje y conocer propuestas para activarla en línea Despertar la creatividad Descubrir diversas herramientas humanas y digitales Aprovechar el poder de la narrativa, la cooperación y el juego en el aula (digital)

Compartir inquietudes y soluciones

Agradaros y quedar bien SAE y CRN Andalucía

¿Dejaros con ganas de más...?

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El juego de la

SUSPENS

DOCENCIA FLOW(ON)

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Cómo jugar

Fichas y casas

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PRESENTACIÓN DE LA GAME MASTER (APRENDIZ) ...TÚ ELIGES CÓMO

1. 5 son verdad

2. El viaje de FloWoman

Azahara g. peralta @Azaharatic

5 son verdad

www.azaharatic.es

tic.azahara@gmail.com

8. No me gustan los juegos de mesa 9. He trabajado en diversos tipos de educación (formal, no formal, informal) y diferentes etapas: primaria, secundaria, universitaria, formación ocupacional para el empleo, etc. 10. Me da vergüenza hablar en público 11. Adoro la escalada 12. El eLearning, el aprendizaje basado en juego y la comunicación son tres de mis pasiones 13. Soy cordobesa

1.Licenciada en Sociología 2. Licenciada en Historia 3. Actualmente estudio el grado de Filosofía 4. Actualmente estudio el grado de Lengua y Literatura 5. Soy cinturón negro de kárate 6. Me encantan las arañas 7. No me dan miedo los búhos y/o lechuzas

@Azaharatic

Mapa con el viaje de...FLOWOMAN

eLearning, comunicación, creatividad, metodologías activas y aprendizaje basado en juego.

OPOSICIÓN 1FORMADORA OCUPACIONAL/ ORIENTADORA SOCIOLABORAL

MÁSTER ELEARNING

licenciaturasociología

<<aprendizxp>> usuaria>>

PROA PRIMARIA

flow docente

¡a jugar!

TRABAJO/C13

f low

Vivan los retos lúdicos.Formación al profesorado. Diseño y coordinación de proyectos: competencia digital, ABJ, creatividad, comunicación, gamificación educativa, etc. Proyectos de aula (especialmente en secundaria).

¿Trabajando con Star Wars de fondo?

Más bibliografía, por favor.

¡Hola, metodologías activas!

TFM Ludificación EVA. La importancia de la MOTIVACIÓN.

Despertar y descubrir nuevas posibilidades.

¡La vida es juego!

Mal (CASI) todo.

oportunidades

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Mapa con el viaje de...FLOWOMAN

eLearning, comunicación, creatividad, metodologías activas y aprendizaje basado en juego.

OPOSICIÓN 1FORMADORA OCUPACIONAL/ ORIENTADORA SOCIOLABORAL

MÁSTER ELEARNING

licenciaturasociología

próximos retos

<<aprendizxp usuaria>>

maes

PROA PRIMARIA

TRABAJO/C13

AUTÓNOMA +

¡opo 2! + grado

f low

oportunidades

Flowoman

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DISEÑO DE ACTIVIDADES LÚDICAS Y SISTEMA DE FEEDBACK

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CONTENIDO DE APRENDIZAJE Y CLIMA DE AULA EN LÍNEA

El juego de la

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DOCENCIA FLOW(ON)

CONSTRUCCIÓN COOPERATIVADE REFLEXIONES Y PRODUCTOS DE APRENDIZAJE

SUSPENS

Cómo jugar

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EVALUACIÓN Y ACTIVACIÓN DE LA MOTIVACIÓN

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SOY DOCENTE DECENTE,¿POR QUÉ IBA INTRODUCIR EL JUEGO EN EL AULA?

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El juego de la

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Cómo jugar

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“La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño”. Friedrich Nietzsche.

EVIDENCIAS

PALABRITA DE JOHN HATTIE (METAANÁLISIS + DE 50.000 ESTUDIOS)

1. Expectativas del alumno 2. Programas constructivistas 3. Respuesta a la intervención 4. Credibilidad del profesor 5. Evaluación formativa 6. Microenseñanza 7. Debate en el aula 8. Intervenciones para alumnado con <<discapacidades>> 9. Claridad del profesor 10. Feedback

NEUROCIENCIA YAPRENDIZAJE BASADO EN JUEGO

Anna Forés y Marta Ligioiz (2009) adaptado por Jesús Guillén de Escuela con Cerebro: Placer y satisfacción: a través de la necesidad natural que constituye el juego, el alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le permite mejorar. Estimula la curiosidad: el juego permite al alumno descubrir nuevas oportunidades y le hace ser más creativo. Estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza: el feedback generado a través del juego hace que el alumno persevere y siga afrontando los nuevos retos. Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al jugar se expresan de forma natural las emociones. Favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social: cualquier juego tiene sus propias reglas que se deben conocer y respetar. Estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales.

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¿POR QUÉ DOCENCIA EN FLOW(ON)?

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FLOW [EXPERIENCIA ÓPTIMA]

«EL PLACER, EL DELEITE Y EL PROCESO EN EL QUE ESTAMOS INMERSOS TOTALMENTE EN LA VIDA». MIHALY CSIKSZENTMYHALYI ¡EQUILIBREMOS LOS RETOS!

RAMP: MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

Andrzej Marczewski

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¿CÓMO JUGAR AFLOW(ON)?

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INSTRUCCIONES Cada jugador/a debe elegir un color: azul, verde, amarillo o rosa. Así obtiene una ficha para marcar su posición y 10 casas para indicar las propiedades que adquiere a lo largo del juego. Cada jugador debe coger la ficha de su color y colocarla en la casilla de salida. Para empezar a jugar, pincha sobre el dado y mueve tu ficha hasta la casilla que corresponda. En cada casilla debe haber una o varias preguntas. Si la aciertas, coloca una de tus casas en dicha casilla. ¡Enhorabuena, has conseguido una nueva propiedad! Casillas especiales: las casillas con iconos contienen sanciones como por ejemplo "El jugador paga impuestos de la luz: pierde 2 casas". ¡Acierta la pregunta para evitar la sanción! Ganará aquel jugador/a que tenga el mayor número de casas sobre el tablero una vez que todas las casillas estén ocupadas.

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¡ESTO NO ES EL MONOPOLY!

TIPOS DE JUGADORAS

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Tipología de jugadores/as Richard Bartle [original]

ACTUAR

TRIUNFADOR/A

ASESINO/A

JUGADORES

MUNDO

SOCIABLE

EXPLORADOR/A

INTERACCIONAR

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¡Consultemos!

¡Conozcamos!

¡Sorprendamos!

¡Retemos!

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¡Diseñemos contenido atractivo!

¡Narremos el aprendizaje!

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¡Activemos la interactividad!

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HERRAMIENTAS ÚTILES PARA EL seguimiento formativo: loom, quizizz, kahoot

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IMAGINE

RETO: reflexionamos con imagine

eJEMPLO: CONSTRUYE UNA HISTORIA CON TUS EXPECTATIVAS

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DOCENCIA FLOW (ON)

Obtenemos INFORMACIÓN PREVIA, por ejemplo, por redes sociales o Google Forms.

Activamos la TOMA DE DECISIONES EN LÍNEA: en nuestra presentación, mediante el chat, etc.

Aprovechamos herramientas como CANVA o GENIAL.LY para el diseño de nuestro contenido de aprendizaje o para el diseño de actividades lúdicas.

CONSULTAMOS a nuestro alumnado de manera síncrona, ¡Mentimeter es nuestra aliada!

Trabajamos el SEGUIMIENTO FORMATIVO: Loom, Quizziz o Kahoot. Reflexionamos LÚDICAMENTE Y MEDIANTE LA CONSTRUCCIÓN DE NARRATIVAS con Wordwall.

Haz que me importe

Andrew Stanton

¡GRACIAS!

Consigamos que les importe. ¡Ánimo y flow docente!