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Misiones Bebras - Hornero

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Created on June 10, 2022

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Transcript

Hornero
Edad: 7 a 9 años

Misiones Bebras

Empezar

Misión #1: Descubre la moneda

Hornero
Edad: 7 a 9 años

Misión #2: Album de fotos

Misión #3: El frasco de miel

¿Listos y listas para aventurarse en las misiones?

Misión #4: Serpiente bailarina

Misión #5: Pájaros coloridos

Misión #6: Simón dice

Misión #7: Paseo en triciclo

Misión #1: Descubre la moneda

Eduardo tiene 6 monedas.

Él las puso una arriba de la otra en la mesa e hizo una forma parecida a una pirámide con ellas.

¿Cuál fue la cuarta moneda que Eduardo puso en la mesa?

C.

B.

D.

A.

Misión #1: Descubre la moneda

¡Así es, muy bien!

La respuesta correcta es la B

Las monedas fueron puestas en un orden. Cada vez que se coloca una moneda, esta se superpone, aunque sea un poco, a otra. Así que se puede comenzar a buscar la solución desde la última moneda puesta. La última moneda que no está superpuesta por otra es . La moneda que solo es superpuesta por es la moneda . La 4ta moneda puesta debe estar superpuesta solo por las monedas y . Esta moneda es .

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #1: Descubre la moneda

Las monedas en la foto están puestas en una secuencia. Se puede ver el mismo efecto si dibujamos algo en la computadora: si dibujamos un círculo, después dos puntos y por último una curva, entonces conseguimos una cara feliz. Si hubiéramos dibujado el círculo al final, entonces los dos puntos y la curva hubieran quedado escondidos detrás del círculo. Las computadoras también funcionan secuencialmente. La mayoría de los programas de computadora están escritos de forma que una acción pase primero y después otra acción. Así que un programa de computadora para dibujar una cara feliz se podria ver asi:

draw circle at (5,5) with radius 5 draw dot at (2,7) draw dot at (7,7) draw left curved line from (2,2) to (7,2)

Obviamente, las secuencias no son todo lo que las computadoras pueden hacer. Para poder programar cosas más complejas se necesita poder hacer decisiones, repeticiones y también ayuda poner partes del programa usadas frecuentemente en sub-programas separados.

Siguiente misión

PALABRAS CLAVE: ALGORITMO - PROGRAMACIÓN

Misión #1: Descubre la moneda

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #2: Álbum de fotos

El castor Teodoro tiene muchísimas fotos tomadas en el año 2000, cuando las fotos se enviaban a revelar y quedaban impresas. Como es muy ordenado escribió la fecha exacta detrás de cada una de las fotos. Él le pidió a su nieta Luna que las acomodara en 12 álbumes, uno por mes, poniendo el nombre del mes en el lomo. Teodoro esperaba que Luna los ordene así:

FEBRERO

NOVIEMBRE

DICIEMBRE

SEPTIEMBRE

ENERO

OCTUBRE

MARZO

AGOSTO

MAYO

ABRIL

JUNIO

JULIO

Pero es el día de los inocentes, y Luna quiere hacerle un chiste a su abuelo, así que ordenó los meses alfabéticamente y no cronológicamente.

DICIEMBRE

AGOSTO

ABRIL

¿En qué álbum va a encontrar Teodoro las fotos de enero?

10

11

12

Misión #2: Álbum de fotos

¡Así es, muy bien!

Las fotos de enero están en el álbum 4.

El ordenamiento de Luna se ve de la siguiente manera:

NOVIEMBRE

DICIEMBRE

SEPTIEMBRE

AGOSTO

FEBRERO

OCTUBRE

MARZO

ENERO

JULIO

JUNIO

MAYO

ABRIL

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #2: Álbum de fotos

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #2: Álbum de fotos

MAYO

JUNIO

ABRIL

JULIO

AGOSTO

OCTUBRE

MARZO

FEBRERO

NOVIEMBRE

DICIEMBRE

SEPTIEMBRE

ENERO

A menudo queremos ordenar las cosas. La informática nos ayuda a hacer esto rápidamente. Pero incluso antes de comenzar con la clasificación, es importante notar si son posibles diferentes órdenes y decidir qué orden queremos. En el ejemplo, Luna sabía qué orden quería su abuelo, solo estaba jugando una broma. Pero una computadora no habría sabido lo que quería Teodoro. Cuando usamos una computadora para clasificar algo, debemos asegurarnos de decirle qué clasificación queremos.

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PALABRAS CLAVE: ALGORITMOS - ORDENAMIENTO - PROGRAMACIÓN

Misión #3: El frasco de miel

La abeja Berta necesita llenar el frasco de miel lo más rápido posible para llevarla de visita a la casa de su amiga.

¿Qué conductos deben estar abiertos para que la miel llegue al frasco por el camino más corto?

D-E-F

A-B-D-E-F

D-E-G

A-B-C-E-F

Misión #3: El frasco de miel

¡Así es, muy bien! Las respuestas son D, E y F

Las compuertas A, B, C, G no son esenciales para que la miel llegue rápidamente a la miel.

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #3: El frasco de miel

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #3: El frasco de miel

Para encontrar la solución, pensamos en una secuencia de instrucciones para lograr llenar el frasco. Los datos pueden tomar muchas formas, por ejemplo, imágenes, texto o números. Cuando miramos los datos en esta pregunta, estamos buscando una secuencia de imágenes que ayuden a resolver el problema. Al identificar estas imágenes podemos hacer predicciones, crear reglas y resolver problemas más generales.

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PALABRAS CLAVE: Datos - descomposición - abstracción - algoritmo

Misión #4: Serpiente bailarina

A la serpiente Silvia le encanta bailar. Está practicando la siguiente coreografía:

¿Cuál será el próximo paso? ¿A, B, C o D?

C.

D.

B.

A.

Misión #4: Serpiente bailarina

¡Así es, muy bien!

Las respuesta es C

A, B y D no son correctas porque no siguen el patrón. • En las imágenes la cola de la serpiente cambia de posición en cada paso de danza: una vez está recta y otra vez está doblada. • La línea fina una vez está arriba y otra vez debajo de la línea gruesa. • En cada paso la serpiente gira (90 grados) en dirección a las agujas del reloj. En el próximo paso la cabeza de la serpiente debe apuntar a una nueva dirección (para abajo), mientras que la cola debe estar recta, y la línea fina debe estar sobre la gruesa. La única imagen que cumple con todas esas condiciones es la C.

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #4: Serpiente bailarina

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #4: Serpiente bailarina

Los datos pueden tomar muchas formas, por ejemplo, imágenes, texto o números. Cuando miramos los datos en esta misión, estamos buscando una secuencia de imágenes que ayuden a resolver el problema. En la secuencia, cada imagen tiene atributos y algunos de ellos se cambiarán en la siguiente imagen en la secuencia y algunos de ellos cambian en todas. Al identificar estos cambios podemos hacer predicciones, crear reglas y resolver problemas más generales.

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PALABRAS CLAVE: Datos - descomposición - abstracción - patrón - reconocimiento - algoritmos - repetición

Misión #5: Pájaros coloridos

Pepa, la pequeña lorita australiana, tiene 4 pichones. Estos loritos son de 4 colores: verde, azul, amarillo y rojo. Todas tienen los 4 colores (no se repite el color en ellas). Todas las crías son diferentes. Ninguna posee su color en el mismo lugar que otra. Cada color posee patrones diferentes.

Basándose en los colores de los primeros 3 pichones. ¿Cómo se distribuyen los colores en la cuarta cría?

A3 - B3 - C1 - D4

A1 - B2 - C4 - D3

A2 - B3 - C1 - D4

A3 - B2 - C1 - D4

Misión #5: Pájaros coloridos

¡Así es, muy bien! La respuesta es A3 - B2 - C1 - D4

Otro orden de los colores estaría bien para la primera consigna (los colores no se repiten) pero no siguen el patrón de colores que tiene los otros 3 pichones. El patrón es: cabeza, pecho, cola, panza.

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #5: Pájaros coloridos

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #5: Pájaros coloridos

Los datos pueden tomar muchas formas, por ejemplo, imágenes, texto o números. Cuando miramos los datos en esta misión, estamos buscando una secuencia de imágenes que ayuden a resolver el problema. En la secuencia, cada imagen tiene atributos y algunos de ellos se cambiarán en la siguiente imagen en la secuencia y algunos de ellos cambian en todas. Al identificar estos cambios podemos hacer predicciones, crear reglas y resolver problemas más generales. El reconocimiento de patrones implica descomponer el problema en partes más pequeñas, y así encontrar la lógica en el mismo.

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PALABRAS CLAVE: Datos - descomposición -reconocimiento DE PATRONES

Misión #6: Simón dice

VERDE
AMARILLO
AZUL
ROJO
ROJO
VERDE
AZUL
AMARILLO

Cuando un botón se presiona, los colores se mueven como muestra la imagen:

Así queda después de presionar una vez

Si presionamos el botón una vez más, ¿cómo quedarían los colores?

A.

ROJO
AMARILLO
VERDE
AZUL

B.

AZUL
AMARILLO
VERDE
ROJO
AZUL
ROJO

C.

AZUL
VERDE
ROJO
AMARILLO

Misión #6: Simón dice

¡Así es, muy bien!

La respuesta es:

AMARILLO
AZUL
ROJO
VERDE

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #6: Simón dice

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #6: Simón dice

Para resolver este problema debemos seguir una serie de pasos y realizar un seguimiento del estado actual. Para ello necesitamos utilizar secuenciación y abstracción.

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PALABRAS CLAVE: Rotación - abstracción - secuenciación

Misión #7: Paseo en triciclo

Juan consiguió que su tío Carlos le comprara unas ruedas especiales para su triciclo. Las mismas tienen un patrón dibujado a su alrededor. Probando el triciclo, Juan pisa un charco y al salir, va dejando huellas de acuerdo al patrón de su rueda.Las ruedas de atrás no pisaron el charco, así que sólo la de adelante deja huella.

¿Qué figuras aparecerán en la huella detrás del ?

B.

A.

C.

D.

Misión #7: Paseo en triciclo

¡Así es, muy bien!

La respuesta es:

B.

Estas huellas siguen el patrón de las huellas que ya están en el piso.

¿POR QUÉ ES PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

Misión #7: Paseo en triciclo

¡VOLVÉ A INTENTARLO!

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Misión #7: Paseo en triciclo

La repetición de patrones es un principio muy utilizado en informática. Mientras gira, cada secuencia del patrón tiene contacto con el piso una y otra vez. Este patrón repetitivo es equivalente al BUCLE (loop) en programación. Un bucle es una secuencia que es ejecutado varias veces. Es una parte del código que aparece una vez en el programa pero correo muchas veces una tras otra. El código en el bucle especifica cuantas veces se ejecutará o cual será la condición para que deje de ejecutarse. Hasta que la rueda se seque, la huella seguirá imprimiéndose en el piso.

PALABRAS CLAVE: Programación - patrones -algoritmo - bucle