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SCRATCH CBPM

amontiege

Created on May 31, 2022

Un genial.ly trouvé sur le CBPM

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Transcript

Activites pour devenir un

MAESTRO EN PROGRAMMATION

IV

Programmes de calcul niveau 1

Constructionsangle droits

II

Programmes de calcul niveau 2

Constructionsangles aigus/obtus

III

VI

QCM BILAN

Constructions type brevet

R. Fournel

IV

Comment fonctionne un programme de calcul ?

Exemple

Nombre de départ = 5

Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16

Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8

Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient

La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

3( x + 2)

2( x + 3)

nombre

nombre

nombre

16

nombre

nombre

16

2 x + 3

Clique sur l'expression littérale qui correspond au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

1/6

Oh oui !Continuons ...

x + 3 2

3( x + 2)

2( x + 3)

2 x + 3

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

2/6

Oh oui !Continuons ...

3x + 2 4

3(4x + 2)

4(3x + 2)

12x + 8

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

3/6

[6(x +20) - 120]/2

Oh oui !Continuons ...

6(x + 20) - 120/2

6x - 120

3x

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

4/6

2x + 2

Oh oui !Continuons ...

x + 6 2 - 10

x + 2

2(x + 6) - 10

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

5/6

Oh oui !Continuons ...

4x² - 10

x² + 3x² - 10

x² + 3x - 10

5x² - 10

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.En cas de bonne réponse un message apparaît :

6/6

25x² + 25x + 14

Oh oui !Continuons ...

(5x - 2)(5x + 7)

25x² + 25x - 14

5x² + 25x - 14

II

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

140°

40°

130°

REVOIR ?

50°

30 pas

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

II

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

140°

40°

130°

REVOIR ?

50°

30 pas

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

II

1/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

50 pixels

50 pixels

50 pixels

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

II

2/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

50 pixels

50 pixels

50 pixels

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

50 pixels

VALIDER

II

3/6

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

100 pixels

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

100 pixels

50 pixels

VALIDER

II

4/6

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Oh oui !Continuons ...

62 pixels

58 pixels

60 pixels

II

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

5/6

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

II

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des points :

6/6

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

30 pixels

VALIDER

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

90°

90°

REVOIR ?

30 pas

A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).

L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.

EXEMPLE

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

90°

90°

REVOIR ?

30 pas

A la fin de ce programme le lutin est orienté vers la droite (on dit qu'il est orienté à 90°).

L'instruction tourner de 90° change uniquement l'orientation du lutin, elle ne déplace pas le lutin.

1/6

Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Trajet 1 :

Trajet 2 :

VALIDER

Trajet 3 :

2/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

3/6

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Oh oui !Continuons ...

30 pixels

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

4/6

Script 1

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un carré de côté 60 pas :

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Script 2

30 pixels

VALIDER

5/6

Script 1

Compléter les scripts ci-dessous afin d'obtenir avec chaque script un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Script 2

30 pixels

VALIDER

6/6

Compléter le script afin d'obtenir le tracé ci-dessous :

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

départ

30 pixels

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

III

Les programmes 1 et 2 font appel au sous-programme Carré .Indiquer le numéro de la figure obtenue avec chaque programme.

1/6

Oh oui !Continuons ...

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

10

Programme 1 :

Programme 2 :

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 1 :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 2:

VALIDER

III

On souhaite modifier le programme 2 afin d'obtenir la figure ci-dessous.Donner le numéro de la modification qui convient :

2/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Modification :

Longueur entre les deux points marqués en rouge :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

BLOC Carré

VALIDER

III

On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Compléter :

3/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

ordonnée du point de départ :

nombre total de triangles tracés par le script :

longueur du côté du 2e triangle tracé :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

III

On donne la figure obtenue avec ce script et la figure que l'on souhaite obtenir en rajoutant une instruction dans le script. Compléter :

4/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Figure initiale :

Figure que l'on souhaite obtenir :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Après quelle ligne doit-on rajouter l'instruction :

VALIDER

III

On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

5/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Nombre à saisir dans la boucle répéter :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Périmètre de l'étoile :

VALIDER

III

On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

6/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Espace entre 2 carrés :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

Abscisse du point d'arrivée :

VALIDER

Figure obtenue :

IV

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

1/5

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :

La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

IV

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

2/5

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :

La valeur de départ est - 6.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

IV

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

3/5

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :

La valeur de départ est - 9.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

IV

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

4/5

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :

La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

IV

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

5/5

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur à la fin du script est 44.Valeur de départ :

La valeur à la fin du script est - 31.Valeur de départ :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER