Presentación
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero
Presentación
VIAJE A TRAVÉS DE LA CREATIVIDAD
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero
LA CREATIVIDAD EN EL AULA
ÍNDICE
1. Metodologías activas. Concepto.
2. Características de las metodologías activas. Cómo aplicarlas en el aula.
3. Tipos de metodologías activas. Técnicas.
4. Beneficios de las metodologías activas.
5. Herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula.
6. Crea tu propia gamificación el aula. Escapes rooms vs break outs. Diferencias.
BREAK OUTS EDU
ESCAPE ROOMS
RECURSOS Y TIPOS
METODOLOGÍAS ACTIVAS
CREATIVIDAD
7. Cómo crear un escape room o un break out edu para el aula. Recursos digitales
71. Punto de partida: tema, organización, normas y reglas del juego.
7.2. La narrativa. Recursos de narrativa.
7.3. Pruebas, desafíos y retos. Tipos de pruebas. Recursos.
7.4. Códigos secretos. Tipos y recursos.
8. webgrafía.
1. METODOLOGÍAS ACTIVAS. CONCEPTO
Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que sitúan al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase.
MOTIVACIÓN
AUTOAPRENDIZAJE
PARTICIPACIÓN
APRENDER A APRENDER
MEJORA DE LA CONVIVENCIA
TRABAJO COOPERATIVO
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
PENSAMIENTO CRÍTICO
Creatividad
Las metodologías activas no es "caminar sobre la cuerda floja"
METODOLOGÍAS ACTIVAS
ENSEÑANZA TRADICIONAL
Son un camino seguro
2. CARACTERÍSTICAS DE LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
- Es una enseñanza centrada en el estudiante. - El aprendizaje es concebido como un proceso constructivo y no receptivo. - La enseñanza debe tener lugar en el contexto de problemas del mundo real o de la práctica profesional, presentando situaciones lo más cercanas posibles al contexto profesional en que el estudiante se desarrollará en el futuro. - El alumno toma un rol activo para autogestionar su aprendizaje cada vez con mayor independencia. - Fomenta el aprendizaje autónomo, también conocido como aprender a aprender.
- El aprendizaje es autodirigido. - Es un sistema basado en la acción.
- El profesor actúa como guía en el aprendizaje.
Ahora que ya sabemos qué son las metodologías activas podemos entender mejor cuáles son sus características.
3. TIPOS DE METODOLOGÍAS ACTIVAS. TÉCNICAS
- Aprendizaje basado en proyectos o ABP.
- Flipped Classroom o aula invertida.
- Aprendizaje basado en problemas.
- Aprendizaje basado en retos (ABR).
- Aprendizaje servicio.
- Aprendizaje cooperativo.
- Aprendizaje por descubrimiento.
- Gamificación.
- Visual thinking.
- Design thinking.
- Métodología Agile o Scrum (grupos ágiles).
- Debates.
- Estudio de un caso.
- Portafolios.
- Aprendizaje badaso en el pensamiento.
Ejemplos de metodologías activas
Permite la representación visual con imágenes, dibujos, ilustraciones, esquemas, diagramas, moodboards, infografías, y modelos físicos
Visual thinking
Aprendizaje servicio
Combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un proyecto en el que los participantes
se involucran en necesidades del entorno con la finalidad de mejorarlo.
Pretende desarrollar en el alumno procesos de creatividad e innovación presentándole un problema al que deben ofrecer una solución innovadora.
Design thinking
Aprendizaje cooperativo
Se organiza la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde el alumnado trabaja conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas y profundizar en su propio aprendizaje.
Aprendizaje basado en problemas.
Esta metodología sitúa al estudiante como protagonista de un proceso de indagación, comprensión y aplicación de conocimientos en la resolución de un PROBLEMA ABIERTO.
Gamificación
Uso del juego par a motivar al alumno hacia el aprendizaje e involucrarlo activamente en la resolución de problemas.
Flipped Classroom o aula invertida.
Se graban y se distribuyen los contenidos entre el alumnado para que lo visualice en casa como tarea.
Aprendizaje basado en proyectos o ABP.
Los estudiantes trabajan de manera activa en proyectos que tienen aplicación en el mundo real. VENTAJAS: APRE NDIZAJE EXPERIENCIAL basado en la INVESTIGACIÓN y REFLEXIÓN del alumno.
El trabajo en el aula consiste en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional
Esta metodología se basa en el trabajo de equipos multidisciplinares de forma colaborativa para resolver problemas de forma conjunta y/o construir proyectos.
Metodología Agile o Scrum
El alumno relaciona conceptos, busca conocimientos y asimila la información, incorporándola a sus aprendizajes previos.
Aprendizaje por descubrimiento
Se involucra activamente al alumno en una situación problemática real vinculada con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.
Aprendizaje basado en retos o ABR
Aprendizaje basado en el pensamiento (TBL)
TBL (del inglés: Thinking Based Learning). Es una metodología activa de enseñanza aprendizaje que tiene como base la “infusión” de la enseñanza directa de destrezas de pensamiento específicas en la enseñanza de los contenidos curriculares.
(Presseisen, 2001)
Tipos de pensamiento importantes que deberíamos enseñar a los alumnos a realizar con destreza
(Edgar Morin)
EL TBL les permitirá a los alumnos: mejorar su capacidad analítica, su pensamiento crítico y creativo e incluso su inteligencia emocional cuando aprenden a escuchar de manera activa, a empatizar y a dominar sus propias emociones
ENTRENAR EL MÚSCULO con el aprendizaje basado en el pensamiento
Para ello es necesario: "entrenar el músculo del hábito" .
Un ejemplo interesante se basa en la teoría de los expertos Arthur Costa y Bena Kallick. Estos especialistas recomiendan que los alumnos potencien una serie de hábitos fundamentales relacionados con la actitud, el pensamiento y técnicas de estudio:
- Persistir
- Manejar la impulsividad
- Escuchar con comprensión y empatía
- Crear e innovar
- Imaginar
- Responder con asombro y sorpresa
- Tomar riesgos responsables
- Desarrollar el sentido del humor
- Pensar de manera interdependiente
- Estar abierto al aprendizaje continuo
- Ser precisos
- Cuestionar y plantear problemas
- Estimular la metacognición (pensar sobre el pensamiento)
- Aplicar el conocimiento del pasado a una nueva situación
- Pensar y comunicarse con claridad y precisión
- Recopilar datos a través de los distintos sentidos
La práctica de estas aptitudes es perfecta para potenciar y mejorar habilidades como el pensamiento crítico y creativo, la organización y el trabajo en equipo y la inteligencia emocional en nuestros alumnos/as.
Enlace a presentación sobre TBL
Atrévete. Da el salto
4. beneficios deL USO DE METODOLOGÍAS ACTIVAS en el aula
Son muchos los beneficios que se obtienen al aplicar metodologías activas y gamificación en el aula. Vamos a clasificarlas en los siguientes grupos:
- Intelectuales.
- Sociales
- Emocionales.
- Psicológicos.
- Educativos
- Y físicos
BENEFICIOS
BENEFICIOS SOCIALES
BENEFICIOS INTELECTUALES
- Trabajo en equipo y cooperativo.
- Suma de capacidades.
- Tareas de coordinación.
- Motivación.
- Resolución de conflictos entre los miembros del grupo.
- Interacción social.
- Liderazgo.
- Mejora la convivencia.
- Cohesión de grupo.
- Etc.
- Lógica, razonamiento abstracto y pensamiento deductivo.
- Concentración- atención.
- Pensamiento creativo, divergente e imaginación.
- Agilidad mental.
- Percepción.
- Gestión del tiempo.
- Resolución de conflictos.
- Etc.
BENEFICIOS
BENEFICIOS PSICOLÓGICOS
BENEFICIOS EMOCIONALES
- Autoaprendizaje.
- Aprendizaje por proyectos.
- Aprendizaje interdisciplinar.
- Aprendizaje significativo.
- Experiencias vívidas y divertidas.
- Evasión de la rutina.
- Autoconocimiento y autorrealización.
- Etc.
- Autoestima.
- Expresión e interpretación de emociones.
- Sensación de logro.
- Desarrollo de habilidades sociales.
- Etc.
BENEFICIOS
BENEFICIOS EDUCATIVOS
BENEFICIOS FÍSICOS
- Mayor motivación y participación del alumnado.
- Mejoras en el proceso de aprendizaje.
- Aprendizaje significativo.
- Fijación de lo aprendido.
- Desarrollo de habilidades.
- Desarrollo de capacidades a partir de una actividad divertida y motivante.
- Autonomía y autoaprendizaje.
- Metodologías innovadoras.
- Etc.
- Autocontrol.
- Coordinación motriz.
- Psicomotricidad.
- Resistencia.
- Flexibilidad.
- Fuerza.
- Velocidad.
- Etc.
Las metodologías activas avanzan y potencian el aprendizaje.
5.- herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula
Enseñanza tradicional
Metodologías activas
ALGUNAS herramientas educativas
EDPUZZLE Herramienta útil para crear contenido didáctico partiendo de vídeos (propios o publicados en otras plataformas como youtube). Incluye la posibilidad de añadirle comentarios escritos o de audio o preguntas que deben ser contestadas por los alumnos
EDPUZZLE. Acceso a vídeo tutorial
EDPUZZLE. TEST DE ATENCIÓN
EDMODO . Acceso a vídeo tutorial
EDMODO Aplicación a modo de red social que permite contactar con las familas enviando mensajes a padres de forma general o particular o mantener el contacto con los alumnos. También puedes compartir materiales, recursos, subir proyectos, etc.
CLASSDOJO. Acceso a vídeo tutorial
CLASS DOJO Herramienta que permite asignar puntuaciones a los alumnos de formas divertida y que sea visible para los padres y los propios alumnos.
PADLET. Acceso a vídeo tutorial
PADLET Herramienta online que permite crear murales colaborativos, lo que resulta muy útil en el ámbito educativo. Los docentes también pueden organizar el temario, compartir diferentes recursos didácticos para la elaboración de cualquier proyecto,...
@MYCLASSGAME. Acceso a vídeo tutorial
@MYCLASSGAME Herramienta de gamificación que nos anima a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Ventaja: permite importar nuestros cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.
MENTIMETER. Acceso a vídeo tutoriual
MENTIMETER Herramienta online que permite crear encuestas, preguntas con respuestas cooperativas e interactivas, juegos,... Las respuestas pueden generarse en forma de nube, escala, ranquing, imágenes, etc.
SOCRATIVE Herramienta online que permite realizar juegos competitivos con los alumnos y crear equipos con una barra de progreso. Existen 2 modalidades de juego: quiz y space race. Y 3 tipos de respuestas: cortas, verdaderO/falso o de opción múltiple.
SOCRATIVE. Acceso a vídeo tutorial.
POPPLET. Acceso a vídeo tutorial.
POPPLET Herramienta online que permite crear mapas visuales para facilitar el aprendizaje significativo mediante la visualización. También permite el trabajo cooperativo de los alumnos.
KAHOOT. Acceso a vídeo tutorial.
KAHOOT Permite crear concursos de preguntas y respuestas que sirven para poner a prueba los conocimientos de los alumnos o que repasen los contenidos trabajados. Existen cuatro tipos de tests: concurso, puzle, debate o encuesta. Los juegos se pueden proyectar en una pantalla haciendo a toda la clase partícipe y los estudiantes responden desde sus ordenadores o dispositivos móviles.
herramientas PARA LA GAMIFICACIÓN FÁCIL DEL AULA
BRAINSCAPE
TRIVINET
SUPER TEACHER TOOLS
QUIZIZZ
TA-TUM
@MYCLASSGAME
SOCRATIVE
ELEVER
CODECOMBAT
CEREBRITI
MINECRAFT EDUCATION EDITION
PEAR DECK
KNOWRE GAMIFICACIÓN
CIENCIA DIVERTIDO QUIZ JUEGO
TOOVARI
THE WORLD PEACE GAME
CHEMCAPER
CLASSCRAFT
QUIZLET
Las tecnologías activas fomentan el autoaprendizaje y la capacidad de aprender a aprender.
Diferencias
Diferencias
Diferencias
6. CREA TU PROPIA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Escape room
Break out-edu
VS
VS
ESCAPE ROOM EDU
BREAK OUT EDU
DESCRIPCIÓN
Experiencias de aprendizaje activas y lúdicas donde los alumnos resuelven diversos retos, conectados con el currículum.
OBJETIVOS
Los alumnos deberán intentar escapar de una habitación (real o ficticia) en la que se les ha encerrado al iniciar el juego.
Los alumnos deberán averiguar los códigos secretos que abren los candados de una caja (real o imaginaria).
OBJETIVOS: plantea las metas de aprendizaje a conseguir
PUNTO DE PARTIDA: diseña la temática del juego, las reglas, ...
RETOS: diseña las pruebas a realizar relacionadas con el currículum.
NARRATIVA: desarrolla una trama de la historia
DIVERSIÓN: no olvides el componente lúdico de la actividad.
MATERIAL: prepara el material que se va a necesitar (físico o digital).
TIEMPO: estima el tiempo que se precisa para realizar el juego
ESPACIOS: crea ambiente decorando el aula o creando misterio
MISTERIO: puedes generar motivación creando vídeos, carteles, etc, a modo de anuncio previo a la realización de la actividad. Y mantener el misterio durante el juego.
10
DESENLACE: diseña el final de la historia, el premio o recompensa,...
COHESIÓN DE GRUPO
APRENDIZAJE COOPERATIVO
AUTONOMÍA Y AUTOAPRENDIZAJE
CREATIVIDAD
PENSAMIENTO CRÍTICO
CONEXIONES PEDAGÓGICAS
TOMA DE DECISIONES
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
GAMIFICACIÓN
MOTIVACIÓN
E-LEARNING
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)
El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión
Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros
Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt
The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.
El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP
A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)
El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión
Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros
Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt
El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP
The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.
A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso)
https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso y bach)
En busca de la tarea perdida Escape Room sobre la atención a la diversidad para mayores de 12 años.
Misión Sherlock Tolmes.Game of Tolosians. Breakout digital - Inglés. Bachillerato.
El robo del examen final. Breakout digital - Física y química. Nivel 4º ESO - 1º Bachillerato. Iris Morey
La casa de la Ciencia. Breakout digital - Física y química. Nivel 3º ESO. Fernando Rived.
El laberinto geométrico. Geometría 1ºESO por Lucía García González
Escape Room: “La partitura secreta de Mozart” (versión digital). Música (1º y 2º ESO) Por Antoni Reina
Más escapes rooms y break outs educativos por niveles
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (optativa psicología 2º bach
https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/
LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
IMPLICAN ACTIVAMENTE AL ALUMNO. SON MOTIVADORAS
Cómo crear un escape room o un break out en el aula
Con recursos digitales y ejemplos
PUNTO DE PARTIDA
1. Encontrar un tema
Misión de espionaje. Escapar de un lugar (mazmorra, prisión, aula,...) Resolver un misterio Desactivar un artefacto (explosivo) Aventura histórica Operación militar Encontrar a alguien desaparecido Cometer un atraco Etc.
3. Diseñar las normas y reglas de juego
Portavoz de grupo. De cuántas pistas disponen. Cómo solicitar las pistas. Nivel de dificultad.
La comunicación y participación entre los miembros del equipo es fundamental. Información relacionada con la historia del juego. ...
4. Diseñar las normas de conducta.
2. Organización
No gritar Respetar el turno de palabra Respetar las normas No usar la fuerza (no forzar los objetos) ...
Decidir cómo se va a llevar a cabo el juego. Si se va a jugar en:
- Gran grupo.
- Grupos pequeños cooperativos.
- Dos grupos (modo competitivo)
- Etc.
Recursos
Recursos
LA NARRATIVA
LA nARRATIVA
Creando espectación antes y durante el juego
La narrativa es el trasfondo de la historia, es decir, el marco imaginario donde se lleva a cabo la acción. Sirve para ambientar los retos y pruebas a los que se enfrentarán los alumnos como jugadores. Cuando creamos la narración del juego, se crea el contexto que justifica los desafíos que los jugadores tendrán que superar. El principal objetivo de la narrativa es hacer que la experiencia más inmersiva y motivadora, por lo que ha de ser atractiva e interesante. Una historia atrayente mejorará la implicación de los jugadores y dará cohesión a la historia que proponemos. El juego comienza siempre antes de entrar en el aula, por lo que la narrativa se debe tener presente antes de comenzar la actividad con los alumnos; ya que no se limita solo al espacio físico del aula. De este modo, la narrativa se usa como herramienta previa a la gamificación activa y como algo infalible para la generación de espectativas.
nARRATIVA
Creando espectación
Podemos desarrollar la trama de la historia partiendo de la temática que se ha decidido previamente. Para despertar la curiosidad se pueden crear materiales llamativos que inciten al alumnado. Este material se puede mostrar unos días antes de la fecha de inicio del juego para ; por ejemplo: artículos de prensa, vídeos, imágenes,...
Ejemplo de vídeo introductorio creado con Power-point
Ejemplo de cartel de "Se busca" realizado con Power-point
Ejemplo de póster realizado con Canva
Ejemplo de portada de revista realizadas con thrilling-tales
Ejemplo de carta realizada con Paint
RECURSOS DE nARRATIVA
Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com
GENERADOR DE DIARIOS
www.fodey.com
https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/
Ejemplos de recorte de prensa creados con Newspaper y Fodey para vídeo promocional.Break out "El robo de Mona Lisa".
Ejemplo de recorte de prensa creado con Newspaper. Escape room "El código Da Vinci".
Recursos de narrativa
https://thrilling-tales.webomator.com
GENERADOR DE CÓMICS ANTIGUOS
Ejemplo de portada de manual de códigos creado con Thrilling-tales.Break out "El robo de Mona Lisa".
Dos ejemplos de portadas de cómics antiguos generadas con Thrilling-tales.Escape room "La epidemia Zombi"
recursos de narrativa
GENERADOR DE CARTAS O POSTALES ANTIGUAS
http://www.yeray.com/generadorcartas/
Ejemplos de cartas y mensajes antiguos generados con Yeray.com.Escape room "La epidemia zombie"
recursos de narrativa
CAMBIADOR DE VOZ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baviux.voicechanger&hl=es
Aplicación de Google para cambiar la voz
recursos de narrativa
GENERADOR DE MENSAJES Y CONVERSACIONES DE WHATAPP FALSOS
https://www.fakewhats.com/generator
Ejemplo de conversación de WhatsApp creada con fakewhats.com.Escape room "La epidemia zombie"
Las tecnologías activas fomentan la creatividad y la imaginación.
Recursos
Recursos
LAS PRUEBAS, RETOS Y DESAFÍOS
las pruebas, retos y desafíos
Son muy importantes las pruebas y retos de nuestro juego ya que forman la parte principal de la actividad. Deben estar relacionadas con la historia que se está desarrollando. Y deben ajustar el nivel de dificultad resolutiva, al nivel y grado de adquisición de capacidades y conocimientos de nuestros alumnos. Estas pruebas normalmente aluden de forma genérica a los desafíos cuya resolución dependerá de la utilización de la lógica, la creatividad, el pensamiento analítico y/o los procesos deductivos. Aunque también puede contener pruebas físicas, dependiendo del tipo de juego que queramos diseñar. En este caso, nos referimos a las pruebas que requieran poner a rueba nuestras capacidades cognitivas y nuestra creatividad.
Tipos de pruebas
- Puzzles
- Candados
- Mensajes secretos (claves, símbolos, pictogramas, jeroglíficos,...)
- Búsqueda de objetos
- Códigos secretos
- Buscar información en imágenes
- Encontrar información en un texto
- Buscar información expuesta
- Ensamblaje de objetos o mensajes
- Acertijos y adivinanzas
- Mensajes ocultos con colores, caramelos o lupas rojas de celofán rojo.
- Espejos e imágenes y mensajes es escritura inversa
- Interacción con actores
- Manipulación de formas
- Mensajes superpuestos
- Laberintos
- Caligramas
- Laberintos con escritura en espiral
- Etc.
Ejemplo de laberinto con escritura en espiral. Recurso encontrado en https://www.festisite.com/text-layout/maze/ Break out "El robo de Mona Lisa"
Recursos
Recursos
PRUEBAS Y RETOS
PRUEBAS Y RETOS
GENERADOR DE LABERINTOS CON PALABRAS
GENERADOR DE MAPAS DE COORDENADAS MAPAS DE COORDENADAS
WORKSHEETS.COM. Generador de mapas de coordenadas
FESTISITE.COM. Laberintos
FESTRISITE.COM. Espiral
Ejemplo de mapa de coordnadasEscape room "Misión de escape espacial"
FESTRISITE.COM. Ondas
FESTRISITE.COM. Corazón
Mapas de coordenadas. Vídeo tutorial.
Laberintos. Vídeo tutorial.
FESTRISITE.COM. Nube
PRUEBAS Y RETOS
GENERADOR DE MAPAS SECRETOS
WORKSHEET WORK. Ejemplo de mapa secreto con su hoja de respuestas.
GENERADOR DE MAPAS DE METRO
METROMAPMAKER. Generador de mapas de metro
ITCH.IO. Generador de ciudades medievales de fantasía
ITCH.IO. City viewer. Vistas de ciudades medievales de fantasía
GENERADOR DE PLANOS O VISTAS DE CIUDADES O PUEBLOS MEDIEVALES
PRUEBAS Y RETOS
GENERADOR DE CRUCIGRAMAS DIGITALES SENCILLOS
GENERADOR DE CÓDIGOS QR
VÍDEO TUTORIAL. Crucigramas sencillos con la web The teacher's corner.
GOQR. QR CODE GENERATOR. generador de códigos QR
The teacher's corner. Crucigramas
SPIDER.ARMY. Generador de escritura en espejo.
GENERADOR DE MENSAJES EN ESPEJO
PRUEBAS Y RETOS. CANDADOS
CANDADO CON FORMULARIO GOOGLE.
GENERADOR DE CANDADO DIGITAL
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
Ejemplo de candado del Escape room "La epidemia zombie". Acceso al generador de candados digitales
CANDADOS CON FLIPITTY SCAVENGER HUNT
https://flippity.net/
Flippity scavenger hunt vídeo tutorial.
Vídeo tutorial: candado con formulario Google.
Ejemplo de candados usando Flipitty Scavenger hunt. Ecape room "La epidemia zombie"
PRUEBAS Y RETOS. barras de progreso y temporizadores
BARRA DE PROGRESOS
TEMPORIZADOR ON LINE
https://flippity.net/
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
Ejemplo de temporizador ("La epidemia zombie"). Acceso al temporizador digital de eduescaperoom.
FLIPPITY. Barra de progresos vídeo tutorial
OTROS TEMPORIZADORES
https://www.timeanddate.com/clocks/freecountdown.html
https://www.timetaco.com/
Se aprenden valores: trabajo en equipo, convivencia, respeto a las normas,...
El aprendizaje en grupo se convierte en APRENDIZAJE.
CÓDIGOS SECRETOS
CÓDIGOS SECRETOS
Algunos ejemplos de tipos de códigos secretos:
- Morse
- Pig Pen (código Templario)
- Código binario
- Código de banderas
- Código circular
- Código de símbolos
- Críptex giratorios
- Código César
- Jeroglíficos egipcios
- Escritura hierática egipcia
- Código alfanumérico
- Etc
Código circular
Recursos
Recursos
CÓDIGOS SECRETOS
Códigos secretos
GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (ESCRITO)
GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (AUDIO)
SACO DE JUEGOS. ENCRIPTACIÓN DE MENSAJES. Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com
MORSE CODE WORLD, aplicación para generar mensajes en Morse.
MORSE CW: aplicación para generar códigos Morse.
Ejemplo de mensaje Morse en audio. Escape room "El robo de Mona Lisa".
Ejemplo de mensaje redactado en código Morse "El robo de Mona Lisa"
Códigos secretos
GENERADOR DE CÓDIGOS CON SÍMBOLOS O CON MATEMÁTICOS
GENERADOR DE JEROGLÍFICOS EGIPCIOS
QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con símbolos.
Ejemplo de mensaje con jeroglíficosEscape room "La maldición de la momia"
MOBILEFISH. Generador de jeroglíficos.
QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con Mmatemáticas
CÓDIGO CÉSAR
Códigos secretos
GENERADOR DE CÓDIGOS PIG PEN (TEMPLARIO)
GENERADOR DE CÓDIGOS DE BANDERAS
SACO D EJUEGO. Generador de código Pig Pen o templario. Escape room "Misión de Escapa espacial"
SEMAPHORITY. Generador de menesajes con código de banderas. Escape room "Pánico en la base nuclear".
GENERADOR DE CÓDIGOS SNOTES
Ejemplo de mensaje Snotes con texto alargado y tutorial.
Códigos secretos
GENERADOR DE MENSAJES CON CÓDIGOS DE BARRAS
MENSAJES SECRETOS DE COLORES
EDUESCAPEROOM. Código de colores. Escape room "El código Da Vinci".
BARCODE. Generador de mensajes con códigos de barras
MOTIVACIÓN, PARTICIPACIÓN, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y DIVERSIÓN AL MISMO TIEMPO.
ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS
Entra en www.menti.com. Escribe el código 52612584 y escribe 3 ventajas de las metodologías activas.
Seguimos jugando. Kahoot post coronavirus
GRACIAS
WEBGRAFÍA
- GENERADOR DE DIARIOS
https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/
- MÚLTIPLES RECURSOS PARA CREAR ESCAPES ROOMS
https://docs.google.com/document/d/1eSxKEAwhvgEGz-K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/mobilebasic
- VÍDEOS TUTORIALES SOBRE CÓMO CREAR MATERIALES DE ESCAPE ROOM
https://www.youtube.com/playlist?list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH
- LABERINTOS EN ESPIRAL
https://www.youtube.com/watch?v=gyX0hI4wcGo&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=2&t=0s
- MAPAS DE COORDENADAS
https://www.youtube.com/watch?v=BcHjYCeL5Q4&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3&t=0s
- TUTORIAL FLIPPITY SCAVENGER HUNT Y OTROS (AHORCADO, SOPA DE LETRAS, CRUCIGRAMAS, BARRAS DE PROGRESO,…)
https://www.youtube.com/watch?v=W3Md_Hnn1U8&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3
https://www.youtube.com/watch?v=w7TlR67WA2U&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=4
- CANDADOS CON FORMULARIOS GOOGLE
https://www.youtube.com/watch?v=eKDdw4VfBqQ&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=5
- GENERADOR DE REVISTAS O CÓMICS ANTIGUOS
https://thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/pulp-o-mizer/pulp-o-mizer.html
- GENERADOR DE CARTAS ANTIGUAS
http://www.yeray.com/generadorcartas/
- CAMBIADOR DE VOZ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baviux.voicechanger&hl=es
- GENERADOR DE CANDADOS
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
- GENERADOR DE CÓDIGOS QR
http://goqr.me/
- GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (AUDIO)
http://www.ea8brw.es/index.php/recursos/cw-telegrafia/generador-de-codigo-morse
https://morsecw.com/generador.html
- GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (ESCRITO)
https://sacodejuegos.com/recursos/codificacion-de-mensajes
- GENERADOR DE JEROGLÍFICOS EGIPCIOS
https://www.mobilefish.com/services/hieroglyphs/hieroglyphs.php
- LABERINTO CON PALABRAS
https://www.festisite.com/text-layout/maze/
- GENERADOR DE MAPAS SECRETOS
https://www.worksheetworks.com/puzzles/secret-map.html
- GENERADOR DE CÓDIGOS CON SÍMBOLOS
https://quaap.com/edu/worksheets/code.php
- GENERADOR DE WHASSAPS FALSOS
http://www.fakewhats.com/generator
- BLOG ZUMO DE NEURONAS EDUCATIVO: https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/
METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EL AULA. VIAJE A TRAVÉS DE L A CREATIVIDAD
guadalupe.guerrero
Created on May 16, 2022
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Visual Presentation
View
Vintage Photo Album
View
Animated Chalkboard Presentation
View
Genial Storytale Presentation
View
Higher Education Presentation
View
Blackboard Presentation
View
Psychedelic Presentation
Explore all templates
Transcript
Presentación
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero
Presentación
VIAJE A TRAVÉS DE LA CREATIVIDAD
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero
LA CREATIVIDAD EN EL AULA
ÍNDICE
1. Metodologías activas. Concepto.
2. Características de las metodologías activas. Cómo aplicarlas en el aula.
3. Tipos de metodologías activas. Técnicas.
4. Beneficios de las metodologías activas.
5. Herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula.
6. Crea tu propia gamificación el aula. Escapes rooms vs break outs. Diferencias.
BREAK OUTS EDU
ESCAPE ROOMS
RECURSOS Y TIPOS
METODOLOGÍAS ACTIVAS
CREATIVIDAD
7. Cómo crear un escape room o un break out edu para el aula. Recursos digitales
71. Punto de partida: tema, organización, normas y reglas del juego.
7.2. La narrativa. Recursos de narrativa.
7.3. Pruebas, desafíos y retos. Tipos de pruebas. Recursos.
7.4. Códigos secretos. Tipos y recursos.
8. webgrafía.
1. METODOLOGÍAS ACTIVAS. CONCEPTO
Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que sitúan al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase.
MOTIVACIÓN
AUTOAPRENDIZAJE
PARTICIPACIÓN
APRENDER A APRENDER
MEJORA DE LA CONVIVENCIA
TRABAJO COOPERATIVO
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
PENSAMIENTO CRÍTICO
Creatividad
Las metodologías activas no es "caminar sobre la cuerda floja"
METODOLOGÍAS ACTIVAS
ENSEÑANZA TRADICIONAL
Son un camino seguro
2. CARACTERÍSTICAS DE LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
- Es una enseñanza centrada en el estudiante. - El aprendizaje es concebido como un proceso constructivo y no receptivo. - La enseñanza debe tener lugar en el contexto de problemas del mundo real o de la práctica profesional, presentando situaciones lo más cercanas posibles al contexto profesional en que el estudiante se desarrollará en el futuro. - El alumno toma un rol activo para autogestionar su aprendizaje cada vez con mayor independencia. - Fomenta el aprendizaje autónomo, también conocido como aprender a aprender. - El aprendizaje es autodirigido. - Es un sistema basado en la acción. - El profesor actúa como guía en el aprendizaje.
Ahora que ya sabemos qué son las metodologías activas podemos entender mejor cuáles son sus características.
3. TIPOS DE METODOLOGÍAS ACTIVAS. TÉCNICAS
Ejemplos de metodologías activas
Permite la representación visual con imágenes, dibujos, ilustraciones, esquemas, diagramas, moodboards, infografías, y modelos físicos
Visual thinking
Aprendizaje servicio
Combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un proyecto en el que los participantes
se involucran en necesidades del entorno con la finalidad de mejorarlo.
Pretende desarrollar en el alumno procesos de creatividad e innovación presentándole un problema al que deben ofrecer una solución innovadora.
Design thinking
Aprendizaje cooperativo
Se organiza la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde el alumnado trabaja conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas y profundizar en su propio aprendizaje.
Aprendizaje basado en problemas.
Esta metodología sitúa al estudiante como protagonista de un proceso de indagación, comprensión y aplicación de conocimientos en la resolución de un PROBLEMA ABIERTO.
Gamificación
Uso del juego par a motivar al alumno hacia el aprendizaje e involucrarlo activamente en la resolución de problemas.
Flipped Classroom o aula invertida.
Se graban y se distribuyen los contenidos entre el alumnado para que lo visualice en casa como tarea.
Aprendizaje basado en proyectos o ABP.
Los estudiantes trabajan de manera activa en proyectos que tienen aplicación en el mundo real. VENTAJAS: APRE NDIZAJE EXPERIENCIAL basado en la INVESTIGACIÓN y REFLEXIÓN del alumno.
El trabajo en el aula consiste en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional
Esta metodología se basa en el trabajo de equipos multidisciplinares de forma colaborativa para resolver problemas de forma conjunta y/o construir proyectos.
Metodología Agile o Scrum
El alumno relaciona conceptos, busca conocimientos y asimila la información, incorporándola a sus aprendizajes previos.
Aprendizaje por descubrimiento
Se involucra activamente al alumno en una situación problemática real vinculada con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.
Aprendizaje basado en retos o ABR
Aprendizaje basado en el pensamiento (TBL)
TBL (del inglés: Thinking Based Learning). Es una metodología activa de enseñanza aprendizaje que tiene como base la “infusión” de la enseñanza directa de destrezas de pensamiento específicas en la enseñanza de los contenidos curriculares.
(Presseisen, 2001)
Tipos de pensamiento importantes que deberíamos enseñar a los alumnos a realizar con destreza
(Edgar Morin)
EL TBL les permitirá a los alumnos: mejorar su capacidad analítica, su pensamiento crítico y creativo e incluso su inteligencia emocional cuando aprenden a escuchar de manera activa, a empatizar y a dominar sus propias emociones
ENTRENAR EL MÚSCULO con el aprendizaje basado en el pensamiento
Para ello es necesario: "entrenar el músculo del hábito" . Un ejemplo interesante se basa en la teoría de los expertos Arthur Costa y Bena Kallick. Estos especialistas recomiendan que los alumnos potencien una serie de hábitos fundamentales relacionados con la actitud, el pensamiento y técnicas de estudio:
- Persistir
- Manejar la impulsividad
- Escuchar con comprensión y empatía
- Crear e innovar
- Imaginar
- Responder con asombro y sorpresa
- Tomar riesgos responsables
- Desarrollar el sentido del humor
- Pensar de manera interdependiente
- Estar abierto al aprendizaje continuo
- Ser precisos
- Cuestionar y plantear problemas
- Estimular la metacognición (pensar sobre el pensamiento)
- Aplicar el conocimiento del pasado a una nueva situación
- Pensar y comunicarse con claridad y precisión
- Recopilar datos a través de los distintos sentidos
La práctica de estas aptitudes es perfecta para potenciar y mejorar habilidades como el pensamiento crítico y creativo, la organización y el trabajo en equipo y la inteligencia emocional en nuestros alumnos/as.Enlace a presentación sobre TBL
Atrévete. Da el salto
4. beneficios deL USO DE METODOLOGÍAS ACTIVAS en el aula
Son muchos los beneficios que se obtienen al aplicar metodologías activas y gamificación en el aula. Vamos a clasificarlas en los siguientes grupos:
BENEFICIOS
BENEFICIOS SOCIALES
BENEFICIOS INTELECTUALES
BENEFICIOS
BENEFICIOS PSICOLÓGICOS
BENEFICIOS EMOCIONALES
BENEFICIOS
BENEFICIOS EDUCATIVOS
BENEFICIOS FÍSICOS
Las metodologías activas avanzan y potencian el aprendizaje.
5.- herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula
Enseñanza tradicional
Metodologías activas
ALGUNAS herramientas educativas
EDPUZZLE Herramienta útil para crear contenido didáctico partiendo de vídeos (propios o publicados en otras plataformas como youtube). Incluye la posibilidad de añadirle comentarios escritos o de audio o preguntas que deben ser contestadas por los alumnos
EDPUZZLE. Acceso a vídeo tutorial
EDPUZZLE. TEST DE ATENCIÓN
EDMODO . Acceso a vídeo tutorial
EDMODO Aplicación a modo de red social que permite contactar con las familas enviando mensajes a padres de forma general o particular o mantener el contacto con los alumnos. También puedes compartir materiales, recursos, subir proyectos, etc.
CLASSDOJO. Acceso a vídeo tutorial
CLASS DOJO Herramienta que permite asignar puntuaciones a los alumnos de formas divertida y que sea visible para los padres y los propios alumnos.
PADLET. Acceso a vídeo tutorial
PADLET Herramienta online que permite crear murales colaborativos, lo que resulta muy útil en el ámbito educativo. Los docentes también pueden organizar el temario, compartir diferentes recursos didácticos para la elaboración de cualquier proyecto,...
@MYCLASSGAME. Acceso a vídeo tutorial
@MYCLASSGAME Herramienta de gamificación que nos anima a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Ventaja: permite importar nuestros cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.
MENTIMETER. Acceso a vídeo tutoriual
MENTIMETER Herramienta online que permite crear encuestas, preguntas con respuestas cooperativas e interactivas, juegos,... Las respuestas pueden generarse en forma de nube, escala, ranquing, imágenes, etc.
SOCRATIVE Herramienta online que permite realizar juegos competitivos con los alumnos y crear equipos con una barra de progreso. Existen 2 modalidades de juego: quiz y space race. Y 3 tipos de respuestas: cortas, verdaderO/falso o de opción múltiple.
SOCRATIVE. Acceso a vídeo tutorial.
POPPLET. Acceso a vídeo tutorial.
POPPLET Herramienta online que permite crear mapas visuales para facilitar el aprendizaje significativo mediante la visualización. También permite el trabajo cooperativo de los alumnos.
KAHOOT. Acceso a vídeo tutorial.
KAHOOT Permite crear concursos de preguntas y respuestas que sirven para poner a prueba los conocimientos de los alumnos o que repasen los contenidos trabajados. Existen cuatro tipos de tests: concurso, puzle, debate o encuesta. Los juegos se pueden proyectar en una pantalla haciendo a toda la clase partícipe y los estudiantes responden desde sus ordenadores o dispositivos móviles.
herramientas PARA LA GAMIFICACIÓN FÁCIL DEL AULA
BRAINSCAPE
TRIVINET
SUPER TEACHER TOOLS
QUIZIZZ
TA-TUM
@MYCLASSGAME
SOCRATIVE
ELEVER
CODECOMBAT
CEREBRITI
MINECRAFT EDUCATION EDITION
PEAR DECK
KNOWRE GAMIFICACIÓN
CIENCIA DIVERTIDO QUIZ JUEGO
TOOVARI
THE WORLD PEACE GAME
CHEMCAPER
CLASSCRAFT
QUIZLET
Las tecnologías activas fomentan el autoaprendizaje y la capacidad de aprender a aprender.
Diferencias
Diferencias
Diferencias
6. CREA TU PROPIA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Escape room
Break out-edu
VS
VS
ESCAPE ROOM EDU
BREAK OUT EDU
DESCRIPCIÓN
Experiencias de aprendizaje activas y lúdicas donde los alumnos resuelven diversos retos, conectados con el currículum.
OBJETIVOS
Los alumnos deberán intentar escapar de una habitación (real o ficticia) en la que se les ha encerrado al iniciar el juego.
Los alumnos deberán averiguar los códigos secretos que abren los candados de una caja (real o imaginaria).
OBJETIVOS: plantea las metas de aprendizaje a conseguir
PUNTO DE PARTIDA: diseña la temática del juego, las reglas, ...
RETOS: diseña las pruebas a realizar relacionadas con el currículum.
NARRATIVA: desarrolla una trama de la historia
DIVERSIÓN: no olvides el componente lúdico de la actividad.
MATERIAL: prepara el material que se va a necesitar (físico o digital).
TIEMPO: estima el tiempo que se precisa para realizar el juego
ESPACIOS: crea ambiente decorando el aula o creando misterio
MISTERIO: puedes generar motivación creando vídeos, carteles, etc, a modo de anuncio previo a la realización de la actividad. Y mantener el misterio durante el juego.
10
DESENLACE: diseña el final de la historia, el premio o recompensa,...
COHESIÓN DE GRUPO
APRENDIZAJE COOPERATIVO
AUTONOMÍA Y AUTOAPRENDIZAJE
CREATIVIDAD
PENSAMIENTO CRÍTICO
CONEXIONES PEDAGÓGICAS
TOMA DE DECISIONES
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
GAMIFICACIÓN
MOTIVACIÓN
E-LEARNING
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)
El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión
Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros
Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt
The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.
El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP
A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)
El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión
Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros
Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt
El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP
The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.
A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso)
https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso y bach)
En busca de la tarea perdida Escape Room sobre la atención a la diversidad para mayores de 12 años.
Misión Sherlock Tolmes.Game of Tolosians. Breakout digital - Inglés. Bachillerato.
El robo del examen final. Breakout digital - Física y química. Nivel 4º ESO - 1º Bachillerato. Iris Morey
La casa de la Ciencia. Breakout digital - Física y química. Nivel 3º ESO. Fernando Rived.
El laberinto geométrico. Geometría 1ºESO por Lucía García González
Escape Room: “La partitura secreta de Mozart” (versión digital). Música (1º y 2º ESO) Por Antoni Reina
Más escapes rooms y break outs educativos por niveles
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (optativa psicología 2º bach
https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/
LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
IMPLICAN ACTIVAMENTE AL ALUMNO. SON MOTIVADORAS
Cómo crear un escape room o un break out en el aula
Con recursos digitales y ejemplos
PUNTO DE PARTIDA
1. Encontrar un tema
Misión de espionaje. Escapar de un lugar (mazmorra, prisión, aula,...) Resolver un misterio Desactivar un artefacto (explosivo) Aventura histórica Operación militar Encontrar a alguien desaparecido Cometer un atraco Etc.
3. Diseñar las normas y reglas de juego
Portavoz de grupo. De cuántas pistas disponen. Cómo solicitar las pistas. Nivel de dificultad. La comunicación y participación entre los miembros del equipo es fundamental. Información relacionada con la historia del juego. ...
4. Diseñar las normas de conducta.
2. Organización
No gritar Respetar el turno de palabra Respetar las normas No usar la fuerza (no forzar los objetos) ...
Decidir cómo se va a llevar a cabo el juego. Si se va a jugar en:
Recursos
Recursos
LA NARRATIVA
LA nARRATIVA
Creando espectación antes y durante el juego
La narrativa es el trasfondo de la historia, es decir, el marco imaginario donde se lleva a cabo la acción. Sirve para ambientar los retos y pruebas a los que se enfrentarán los alumnos como jugadores. Cuando creamos la narración del juego, se crea el contexto que justifica los desafíos que los jugadores tendrán que superar. El principal objetivo de la narrativa es hacer que la experiencia más inmersiva y motivadora, por lo que ha de ser atractiva e interesante. Una historia atrayente mejorará la implicación de los jugadores y dará cohesión a la historia que proponemos. El juego comienza siempre antes de entrar en el aula, por lo que la narrativa se debe tener presente antes de comenzar la actividad con los alumnos; ya que no se limita solo al espacio físico del aula. De este modo, la narrativa se usa como herramienta previa a la gamificación activa y como algo infalible para la generación de espectativas.
nARRATIVA
Creando espectación
Podemos desarrollar la trama de la historia partiendo de la temática que se ha decidido previamente. Para despertar la curiosidad se pueden crear materiales llamativos que inciten al alumnado. Este material se puede mostrar unos días antes de la fecha de inicio del juego para ; por ejemplo: artículos de prensa, vídeos, imágenes,...
Ejemplo de vídeo introductorio creado con Power-point
Ejemplo de cartel de "Se busca" realizado con Power-point
Ejemplo de póster realizado con Canva
Ejemplo de portada de revista realizadas con thrilling-tales
Ejemplo de carta realizada con Paint
RECURSOS DE nARRATIVA
Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com
GENERADOR DE DIARIOS
www.fodey.com
https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/
Ejemplos de recorte de prensa creados con Newspaper y Fodey para vídeo promocional.Break out "El robo de Mona Lisa".
Ejemplo de recorte de prensa creado con Newspaper. Escape room "El código Da Vinci".
Recursos de narrativa
https://thrilling-tales.webomator.com
GENERADOR DE CÓMICS ANTIGUOS
Ejemplo de portada de manual de códigos creado con Thrilling-tales.Break out "El robo de Mona Lisa".
Dos ejemplos de portadas de cómics antiguos generadas con Thrilling-tales.Escape room "La epidemia Zombi"
recursos de narrativa
GENERADOR DE CARTAS O POSTALES ANTIGUAS
http://www.yeray.com/generadorcartas/
Ejemplos de cartas y mensajes antiguos generados con Yeray.com.Escape room "La epidemia zombie"
recursos de narrativa
CAMBIADOR DE VOZ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baviux.voicechanger&hl=es
Aplicación de Google para cambiar la voz
recursos de narrativa
GENERADOR DE MENSAJES Y CONVERSACIONES DE WHATAPP FALSOS
https://www.fakewhats.com/generator
Ejemplo de conversación de WhatsApp creada con fakewhats.com.Escape room "La epidemia zombie"
Las tecnologías activas fomentan la creatividad y la imaginación.
Recursos
Recursos
LAS PRUEBAS, RETOS Y DESAFÍOS
las pruebas, retos y desafíos
Son muy importantes las pruebas y retos de nuestro juego ya que forman la parte principal de la actividad. Deben estar relacionadas con la historia que se está desarrollando. Y deben ajustar el nivel de dificultad resolutiva, al nivel y grado de adquisición de capacidades y conocimientos de nuestros alumnos. Estas pruebas normalmente aluden de forma genérica a los desafíos cuya resolución dependerá de la utilización de la lógica, la creatividad, el pensamiento analítico y/o los procesos deductivos. Aunque también puede contener pruebas físicas, dependiendo del tipo de juego que queramos diseñar. En este caso, nos referimos a las pruebas que requieran poner a rueba nuestras capacidades cognitivas y nuestra creatividad.
Tipos de pruebas
Ejemplo de laberinto con escritura en espiral. Recurso encontrado en https://www.festisite.com/text-layout/maze/ Break out "El robo de Mona Lisa"
Recursos
Recursos
PRUEBAS Y RETOS
PRUEBAS Y RETOS
GENERADOR DE LABERINTOS CON PALABRAS
GENERADOR DE MAPAS DE COORDENADAS MAPAS DE COORDENADAS
WORKSHEETS.COM. Generador de mapas de coordenadas
FESTISITE.COM. Laberintos
FESTRISITE.COM. Espiral
Ejemplo de mapa de coordnadasEscape room "Misión de escape espacial"
FESTRISITE.COM. Ondas
FESTRISITE.COM. Corazón
Mapas de coordenadas. Vídeo tutorial.
Laberintos. Vídeo tutorial.
FESTRISITE.COM. Nube
PRUEBAS Y RETOS
GENERADOR DE MAPAS SECRETOS
WORKSHEET WORK. Ejemplo de mapa secreto con su hoja de respuestas.
GENERADOR DE MAPAS DE METRO
METROMAPMAKER. Generador de mapas de metro
ITCH.IO. Generador de ciudades medievales de fantasía
ITCH.IO. City viewer. Vistas de ciudades medievales de fantasía
GENERADOR DE PLANOS O VISTAS DE CIUDADES O PUEBLOS MEDIEVALES
PRUEBAS Y RETOS
GENERADOR DE CRUCIGRAMAS DIGITALES SENCILLOS
GENERADOR DE CÓDIGOS QR
VÍDEO TUTORIAL. Crucigramas sencillos con la web The teacher's corner.
GOQR. QR CODE GENERATOR. generador de códigos QR
The teacher's corner. Crucigramas
SPIDER.ARMY. Generador de escritura en espejo.
GENERADOR DE MENSAJES EN ESPEJO
PRUEBAS Y RETOS. CANDADOS
CANDADO CON FORMULARIO GOOGLE.
GENERADOR DE CANDADO DIGITAL
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
Ejemplo de candado del Escape room "La epidemia zombie". Acceso al generador de candados digitales
CANDADOS CON FLIPITTY SCAVENGER HUNT
https://flippity.net/
Flippity scavenger hunt vídeo tutorial.
Vídeo tutorial: candado con formulario Google.
Ejemplo de candados usando Flipitty Scavenger hunt. Ecape room "La epidemia zombie"
PRUEBAS Y RETOS. barras de progreso y temporizadores
BARRA DE PROGRESOS
TEMPORIZADOR ON LINE
https://flippity.net/
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
Ejemplo de temporizador ("La epidemia zombie"). Acceso al temporizador digital de eduescaperoom.
FLIPPITY. Barra de progresos vídeo tutorial
OTROS TEMPORIZADORES
https://www.timeanddate.com/clocks/freecountdown.html
https://www.timetaco.com/
Se aprenden valores: trabajo en equipo, convivencia, respeto a las normas,...
El aprendizaje en grupo se convierte en APRENDIZAJE.
CÓDIGOS SECRETOS
CÓDIGOS SECRETOS
Algunos ejemplos de tipos de códigos secretos:
Código circular
Recursos
Recursos
CÓDIGOS SECRETOS
Códigos secretos
GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (ESCRITO)
GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (AUDIO)
SACO DE JUEGOS. ENCRIPTACIÓN DE MENSAJES. Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com
MORSE CODE WORLD, aplicación para generar mensajes en Morse.
MORSE CW: aplicación para generar códigos Morse.
Ejemplo de mensaje Morse en audio. Escape room "El robo de Mona Lisa".
Ejemplo de mensaje redactado en código Morse "El robo de Mona Lisa"
Códigos secretos
GENERADOR DE CÓDIGOS CON SÍMBOLOS O CON MATEMÁTICOS
GENERADOR DE JEROGLÍFICOS EGIPCIOS
QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con símbolos.
Ejemplo de mensaje con jeroglíficosEscape room "La maldición de la momia"
MOBILEFISH. Generador de jeroglíficos.
QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con Mmatemáticas
CÓDIGO CÉSAR
Códigos secretos
GENERADOR DE CÓDIGOS PIG PEN (TEMPLARIO)
GENERADOR DE CÓDIGOS DE BANDERAS
SACO D EJUEGO. Generador de código Pig Pen o templario. Escape room "Misión de Escapa espacial"
SEMAPHORITY. Generador de menesajes con código de banderas. Escape room "Pánico en la base nuclear".
GENERADOR DE CÓDIGOS SNOTES
Ejemplo de mensaje Snotes con texto alargado y tutorial.
Códigos secretos
GENERADOR DE MENSAJES CON CÓDIGOS DE BARRAS
MENSAJES SECRETOS DE COLORES
EDUESCAPEROOM. Código de colores. Escape room "El código Da Vinci".
BARCODE. Generador de mensajes con códigos de barras
MOTIVACIÓN, PARTICIPACIÓN, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y DIVERSIÓN AL MISMO TIEMPO.
ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS
Entra en www.menti.com. Escribe el código 52612584 y escribe 3 ventajas de las metodologías activas.
Seguimos jugando. Kahoot post coronavirus
GRACIAS
WEBGRAFÍA
- GENERADOR DE DIARIOS
https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/
- MÚLTIPLES RECURSOS PARA CREAR ESCAPES ROOMS
https://docs.google.com/document/d/1eSxKEAwhvgEGz-K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/mobilebasic
- VÍDEOS TUTORIALES SOBRE CÓMO CREAR MATERIALES DE ESCAPE ROOM
https://www.youtube.com/playlist?list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH
- LABERINTOS EN ESPIRAL
https://www.youtube.com/watch?v=gyX0hI4wcGo&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=2&t=0s
- MAPAS DE COORDENADAS
https://www.youtube.com/watch?v=BcHjYCeL5Q4&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3&t=0s
- TUTORIAL FLIPPITY SCAVENGER HUNT Y OTROS (AHORCADO, SOPA DE LETRAS, CRUCIGRAMAS, BARRAS DE PROGRESO,…)
https://www.youtube.com/watch?v=W3Md_Hnn1U8&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3
https://www.youtube.com/watch?v=w7TlR67WA2U&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=4