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Diseño y Producción de Materiales Digitales.

SECUENCIA DIDÁCTICA DE LA ASIGNATURA.

Docente:Ramos González Blanca Lilia.

Diseño y producción de materiales digitales.

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Secuencias Didácticas.

Unidad

Unidad

Unidad

Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

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Teorías y modelos de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Metodología de producción de recursos educativos digitales.

INTÉNTALO DE NUEVO...

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Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

Unidad 1

Contenido

1.1 Modelos de diseño instruccional.1.1.1 Modelo de Dick y Carey.1.1.2 Modelo ADDIE.1.1.3 Modelo de Peter Cookson.1.2 Teorías de aprendizaje.1.2.1 Teoría conductista.1.2.2 Teoría cognitiva.1.2.3 Teoría constructivista.1.2.4 Teoría motivacional.

Objetivos

  • Analizar los modelos de diseño instruccional, para que el alumno logre diferenciar sus caracteristicas.
  • Recuperar las distintas teorías del aprendizaje para generar una interrelación con el diseño de los contenidos educativos digitales.

Duración

21/02/2022-25/03/2022

Sesiones de aprendizaje

  • Sesión 1: Modelos de diseño instruccional.
  • Sesión 2: Teorías de aprendizaje.

Ficha Secuencia // Introducción

UNIDAD 1

Criterios de evaluación

Evidencias de evaluación

  • Evaluaciones (kahoot! y forms).
  • Infografías.
  • Cuadro comparativo.
  • Participación (padlet).

  • Evaluaciones. 30%
  • Infografías. 30%
  • Cuadro comparativo. 20%
  • Participación. 20%

100%

1

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Inicio

Desarrollo

Cierre

UNIDAD 1: Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de diseño instruccional

Detonador de conocimientos previos.Recuerda lo que sabes.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Teorías de aprendizaje.

Sesiones de Aprendizaje

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Inicio

Detonador de conocimientos previos.Recuerda lo que sabes.Comprueba lo que sabes.

Inicio // Conocimientos previos

Saber sobre:

  • Diseño.
  • Diseño instruccional.
  • Materiales digitales.
  • Teorías de aprendizaje.

Detonador de conocimientos previos

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+ info

+ info

+ info

+ info

Inicio // Conocimientos previos

Describen la manera en que los teóricos creen que las personas aprenden.

Teorías de aprendizaje

Materiales digitales

Ciencia que permite crear experiencias de aprendizaje efectivas y atractivas.

Diseño instruccional

Proceso creativo, que supone la existencia de algo nuevo.

Diseño

Recuerda lo que sabes

Archivos multimedia que facilitan la busqueda y exploración de información.

El concepto diseño es polisémico, el diseño como el acto de crear algo material, concreto, bidimensional o tridimensional, hasta la estructuración de un espacio, imagen, u objeto intangible y virtual. A fin de comprender que es el diseño, es necesario remitirse al origen etimológico de la palabra misma; diseño viene del italiano “disegnare” que significa dibujar, que a su vez se deriva del latín designare que evoca: marcar, trazar, ordenar y disponer. 1.- Bruce y Cooper (1997) citado por (Peña, 2005) señala que “el diseño es un proceso que comienza con una idea descrita en un brief o listado de requerimientos y termina con un producto o material visual para su manufactura o implementación” (p.2). 2.- Reswich (1982) menciona que “el diseño es una actividad creativa que supone la existencia de algo nuevo y útil sin existencia previa” (p.2). 3.- Frascara (2000) por otra parte dice que: El Diseño es una actividad humana volitiva, una actividad abstracta que implica programar, proyectar, coordinar una larga lista de factores materiales y humanos, traducir lo invisible en visible.

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010). 1.- Zapata (2012) menciona que: Son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje, constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet (párr. 5). 2.- Por otra parte, Area (2019) dice que “son archivos multimedia que son accesibles en cualquier momento y desde cualquier lugar ya que están en línea, que facilitan a todos tareas de búsqueda y exploración de la información; permiten realizar representaciones virtuales tanto en escenarios figurativos como tridimensionales” (p.5).

Inicio // Contenido de la unidad.

UNIDAD 1

Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

1.1 Modelos de diseño instruccional.

1.2 Teorías de aprendizaje.

1.1.1 Modelo Dick y Carey.

1.1.2 Modelo ADDIE.

1.1.3 Modelo Peter Cookson.

1.2.1 Teoría conductista.

1.2.2 Teoría cognitiva.

1.2.3 Teoría constructivista.

1.2.4 Teoría motivacional.

¡vamos!

Comprueba lo que sabes

Actividad en la aplicación de kahoot!.

Inicio // Kahoot!

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

¡Genial!

Respuestas correctas del Kahoot!.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Actividad creativa que supone la existencia de algo nuevo y útil.

Archivos multimedia que facilitan la búsqueda y exploración de información.

Verdadero.

Interpretan los casos de aprendizaje y sugiere soluciones a inconvenientes.

Falso.

Verdadero.

Inicio

Desarrollo

Cierre

UNIDAD 1: Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de diseño instruccional

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos previos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Teorías de aprendizaje.

Sesiones de Aprendizaje

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2

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Desarrollo

Sesión 1: Modelos de diseño instruccional.Sesión 2: Teorías de aprendizaje.

continuar >

1

Modelos de diseño instruccional.

Sesión de Aprendizaje

+ info

1.1 Modelos de diseño instruccional.

Para la planeación y desarrollo del e-learning y otros ambientes se requiere del diseño instruccional. Por esta razón, es conveniente conceptualizarlo para explicar su razón de ser y comprender el papel que juega.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

(Martínez y Murillo, 2016)

Conjunto de procesos para la implementación de programas en línea para propiciar experiencias de aprendizaje.

Se conforma por métodos específicos de instrucción que orientan al estudiante al logro de aprendizajes.

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

Consiste en un sistema que guía el proceso del diseño instruccional, cada una de sus partes están interrelacionadas y en conjunto hacen posible que se logren metas de aprendizaje.

1.1.1 Modelo Dick y Carey.

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Pasos del modelo.

(Belloch, s.f) (Ochoa, 2015)

Identificación de la meta instruccional.

Análisis de la instrucción.

Análisis de los estudiantes y contexto.

Redacción de objetivos.

Elaboración de instrumentos de evaluación.

Diseño de estrategias didácticas.

Desarrollo y selección de materiales.

Diseño de evaluación formativa.

Diseño de evaluación sumativa.

Revisión de la instrucción.

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

1.1.2 Modelo ADDIE.

Análisis.

Diseño.

Desarrollo.

Implementación.

Evaluación.

Pasos o fases del modelo.

.

Es un proceso de diseño instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas.

Precursores.

Profesores de la Universidad del Estado de Florida.

(Ochoa, 2015)

Analizar el alumnado, el contenido y el contexto.

Deteniéndose especialmente en el enfoqué pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.

La creación real de los contenidos y materiales de aprendizaje.

Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.

Llevará a cabo la evaluación formativa y la evaluación sumativa a través de pruebas.

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

1.1.3 Modelo de Peter Cookson.

Se inclina por la aplicación de una estrategia basada en el diseño instruccional como proceso, el cual debe acompañar a los participantes de principio a fin.

Fundamentada en la psicología:

Conductista.

Cognitiva.

Aguilera et. al, 2009)

Intenta superar las desventajas del modelo ADDIE.

Contiene una reciprocidad mutua entre los pasos que lo conforman.

Inicio

Desarrollo

Cierre

Teorías de aprendizaje.

UNIDAD 1: Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de diseño instruccional

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

1

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continuar >

2

Teorías de aprendizaje.

Sesión de Aprendizaje

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Conductismo, enseñanza programada y conexionismo.

Heteroestructurantes.

Cognitivismo, constructivismo constructivismo social.

Autoestructurantes.

Relación con el diseño instruccional.

Teorías de aprendizaje.

La taxonomía de Zubiría (2006).

1.1.3 Teorías de aprendizaje.

(Umaña, 2008) y (Zuribía, 2006) citados por (Martínez y Murillo 2016)

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

1.2.1 Teoría conductista

PAVLOV

WATSON

THORNDIKE

SKINNER

Fundador de la Escuela Psicologica Conductista.

Conexionismo

Condicionamiento clásico.

Condicionamiento operante.

(Aguilera et. al, 2009) (Torres, 2009)

Algunas características del conductismo en la educación son:

  • La motivación es ajena al estudiante.
  • Se desarrolla únicamente la memoria.
  • Crea dependencias del alumno a estímulos externos.
  • La relación educando-educador es sumamente pobre.
  • La evaluación se asocie a la calificación y suele responder a refuerzos negativos.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

1.2.2 Teoría cognitiva.

Aprendizaje por descubrimiento.

Aprendizaje significativo.

Teoría cognitiva de Piaget.

Modelo de Gagné.

+ info

El maestro debe de proveer información, señales y recordatorios en el momento y grado adecuado, graduar las actividades de tal forma que su aprendizaje sea descubierto y participe cada vez en su propio aprendizaje.

+ info

La información mejora lo aprendido si se relaciona la información y se organiza. Ésta ayuda al diseño instruccional a que se desarrollen actividades de tal forma que capte la atención y ayude a retener la información con materiales diversos.

+ info

Es aquella en el que el conjunto de planteamientos teórico-prácticos estudian y pretenden explicar los procesos internos que determinan el aprendizaje.

+ info

Aporta que: lo más importante es que el alumno no solo procesa información si no también la guarda en su memoria.

Según (Aguilera et. al, 2009) el cognitivismo se basa en:

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

1.2.3 Teoría constructivista.

Mergel (1998), comenta que los avances tecnológicos de los 80´s y 90´s han permitido a los diseñadores instruccionales moverse más hacia el constructivismo.

El constructivismo es una teoría que equipara al aprendizaje con la creación de significados a partir de experiencias (Bednar et al. 1991).

Citados por ( Aguilera et. al, 2009)

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

1.2.4 Teoría motivacional.

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CONCEPTO

CARACTERÍSTICAS

PRINCIPALES TEORÍAS.

La motivación es aquella actitud interna y positiva frente al nuevo aprendizaje, es lo que mueve al sujeto a aprender, es por tanto un proceso endógeno.

(Tecnológico de Monterrey [TM], 2020)

(Shunk, 1996) citado por (TM, 2020)

Concepto: Se conoce como teorías de la motivación a todos los estudios orientados a aumentar la comprensión acerca de lo que impulsa a una persona a trabajar hacia una meta o resultado en particular. Es indudable que en este proceso en que el cerebro humano adquiere nuevos aprendizajes, la motivación juega un papel fundamental. Pero, además de una actitud favorable para aprender, el sujeto que aprende debe disponer, según los estudios de Ausubel, de las estructuras cognitivas necesarias para relacionar los conocimientos previos con los nuevos aprendizajes.

Características:

  • Indican que la motivación es una de las claves explicativas más importantes de la conducta humana con respecto al porqué del comportamiento.
  • La motivación representa lo que originariamente determina que la persona inicie una acción (activación), se dirija hacia un objetivo (dirección) y persista en alcanzarlo (mantenimiento).
  • Tres perspectivas fundamentales respecto de la motivación: la conductista, la humanista y la cognitiva. La conductista subraya el papel de las recompensas en la motivación, la humanista en las capacidades del ser humano para desarrollarse y la cognitiva enfatiza en el poder del pensamiento.

  • Teoría del equilibrio:
La teoría del equilibrio de Heider (1946, citado en Schunk, 1996) estipula que cuando se tienen tres variables, hay una tendencia al equilibrio cognoscitivo. En la motivación para el aprendizaje, los tres elementos podrían estar representados por el alumno, el maestro y la materia.
  • Teoría cognoscitiva social:
La teoría cognoscitiva social explica la motivación a partir de la influencia del aprendizaje social en la determinación del valor de la meta y las expectativas de alcanzarla.
  • Teoría de la atribución:
La teoría postula que los individuos buscan razones para formar atribuciones, entendidas como las causas percibidas de los resultados. Esta teoría es importante porque explica cómo influyen las creencias, las emociones y las conductas de los demás en la motivación.
  • La teoría de Weiner (1992) está basada en que:
Los alumnos atribuyen éxitos y fracasos en función de tres dimensiones: locus, estabilidad y responsabilidad. Bajo esta perspectiva, la motivación es determinada por las distintas interpretaciones y valoraciones que un sujeto realiza acerca de sus propios éxitos y fracasos o de la conducta de los demás.

COMIENZA

Resuelve el Reto

Actividad de aprendizaje.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Reto:

Completar las tablas con la descripción correcta.

El aprendizaje como la adquisición de nuevas conductas o comportamientos.

Crea dependencias del alumno a estímulos externos.

Condicionamiento clasico, operante y el conexionismo.

Estudia y pretende explicar los procesos internos que determinan el aprendizaje.

Aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje significativo.

La adquisición del conocimiento se describe como una actividad mental.

COMIENZA

Actividades prácticas.

Evidencias de aprendizaje.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Evidencias de aprendizaje

Infografías.

Cuadro comparativo.

Realizar infografías de los temas que comprenden el punto 1.2.Su elaboración debe de ser en 4 aplicaciones diferentes.La estructura es la siguiente:1.- Portada.2.- Introducción.3.- Índice.4.- Infografías.5.- Conclusión.6.- Bibliografía.

Realizar un cuadro comparativo de los temas que comprenden el punto 1.1.Deberan rescatar, conceptos, diferencias, similitudes, características, etc. La estructura es la siguiente:1.- Portada.2.- Introducción.3.- Índice.4.- Cuadro comparativo.5.- Conclusión.6.- Bibliografía.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Participación

Padlet.

Realizar un comentario en el muro de padlet, donde deberán de escribrir brevemente los aprendizajes que obtuvieron referente a los temas abordados en la unidad.La estructura es la siguiente:1.- Nombre2.- Imagen3.- Comentario

¡vamos!

Comprueba lo que sabes

Desarrollo // Kahoot!

Actividad en la aplicación de Kahoot!.

¡Genial!

Respuestas correctas.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

En la idea de que existe una relación entre un estímulo y la respuesta que se produce en un alumno.

Teoría conductista y teoría cognitiva.

Verdadero.

Se fundamenta en que todo proceso de enseñanza-aprendizaje se da por la relación asociada que existe...

Falso.

El sujeto construye interpretaciones personales del mundo.

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Inicio

Desarrollo

Cierre

Teorías de aprendizaje.

UNIDAD 1: Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de diseño instruccional

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

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Cierre

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Cierre // Sesión de Aprendizaje 2

El diseño instruccional ha evolucionado conforme se han ido implicando las teorías del aprendizaje a sus modelos.

Las teorías del aprendizaje son todas aquellas que ponen de manifiesto y describen el proceso de aprendizaje de un ser vivo.

Para la planeación y desarrollo del e-learning y otros ambientes se requiere del diseño instruccional y por lo tanto de sus modelos.

Tres tipos de modelos de diseño instruccional son los siguientes:1.- Modelo de Dick y Carey.2.- Modelo ADDIE.3- Modelo de Peter Cookson.

Teorías de aprendizaje que tienen relación con los modelos de diseño instruccional son: cognitiva, conductista, constructivista y motivacional.

Es fundamental seleccionar un modelo adecuado al proceso de enseñanza y aprendizaje que se desea propiciar por medio de la tecnología.

Resumen de los temas abordados.

¡vamos!

Demostrar lo aprendido.

Evaluación sumativa en la aplicación de Forms.

Cierre // Forms

¡Genial!

Respuestas correctas.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Modelo Dick y Carey.

Modelo de Peter Cookson.

Teoría Constructivista.

Verdadero.

Respuesta abierta.

1. Identificación de la meta instruccional. 2. Análisis de la instrucción. 3. Análisis de los estudiantes y el contexto. 4. Redacción de objetivos. 5. Elaboración instrumentos de evaluación. 6. Diseño de estrategias didáctica. 7. Desarrollo y selección de materiales. 8. Diseño evaluación formativa. 9. Diseño de evaluación sumativa. 10. Revisión de la instrucción.

¡vamos!

Retroalimentación.

De acuerdo a la evaluación (demostrar lo aprendido).

Cierre // Retroalimentación

Cierre // Retroalimentación

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Conclusión

1.- Selecciona el modelo en que que la instrucción se dirige específicamente a las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporcionan las condiciones para el aprendizaje. R: Modelo Dick y Carey Este modelo permite que mediante las varias etapas de análisis se identifique de manera muy objetiva el objetivo por el cual se realizará el diseño instruccional y que habilidades dentro de este se pretenden desarrollar, para este modelo es fundamental definir el para qué.

2.- ¿A qué modelo pertenecen los siguientes elementos? R: Modelo de Peter Cookson. El modelo de Peter Cookson o PRADDIE, es un modelo que surgió a partir de la critica al modelo ADDIE que se veía muy limitado al ser lineal y que no permitía regresar a las fases anteriores, hasta que finalizara, mientras este modelo en cualquier paso o fase que te encuentres puedes regresar al incorporar una evaluación en cada una de sus etapas.

3.- ¿A qué teoría de aprendizaje hace referencia la siguiente imagen? R: Teoría constructivista. Esto es porque la imagen nos muestra el como la profesora deja que los alumnos construyan su propia percepción sobre lo que observan y no lo que el maestro les imponga, una característica importante en esta teoría es que el alumno va construyendo su aprendizaje conforme lo que vaya viviendo y lo relaciona con conocimientos previos.

4.- Menciona 3 de los pasos del modelo instruccional de Dick y Carey. R: Posibles respuestas: 1. Identificación de la meta instruccional. 2. Análisis de la instrucción. 3. Análisis de los estudiantes y el contexto. 4. Redacción de objetivos. 5. Elaboración instrumentos de evaluación. 6. Diseño de estrategias didáctica. 7. Desarrollo y selección de materiales. 8. Diseño evaluación formativa. 9. Diseño de evaluación sumativa. 10. Revisión de la instrucción. Cada uno de los pasos de este modelo son fundamentales, porque nos enseñan el como identificaremos nuestro objetivo para diseñar posteriormente un material o recurso didáctico, uno de los pasos más importantes es la elaboración de instrumentos de evaluación, porqué mediante este instrumentos podrás saber que tan bien estas realizando tu material y en que debes de mejor.

5.- Para la planeación y desarrollo del e-learning y otros ambientes se requiere del diseño instruccional. R: Verdadero Para el desarrollo de ambientes de modalidad en lineal o virtual, se requiere totalmente del diseño instruccional, porque este ayuda a definir el proceso que se requiere para que un material sea eficiente, porqué de lo contrario no cumplirá con un propósito real.

6.-¿Porqué es importante la motivación? R: opción de respuesta abierta. La motivación es parte fundamental del ser humano es lo que lo mueve a actuar, por lo tanto relacionado a la educación, la motivación es lo que permite que el alumno tenga ganas de aprender, la motivación es parte fundamental del proceso de enseñanza- aprendizaje, hay que ofrecer los materiales que ayuden a mantener al alumno motivado por el aprendizaje y que llegue a sentirse autónomo por su aprendizaje.

Conclusión. El diseño instruccional son planificaciones que mediante métodos van a permitir al alumno lograr su aprendizaje, es decir que mediante la creación de planificaciones, recursos y materiales van a hacer que el alumno logre aprender, este diseño varía dependiendo el ambiente de aprendizaje, presencial, a distancia, virtual, etc., el proceso del diseño instruccional se puede llevar a cabo mediante modelos de diseño instruccional, uno de estos modelos es el de Peter Cookson, que consta de 6 pasos, pre- análisis, análisis, diseño, desarrollo, realización y evaluación, al integrar el paso de pre-analisis, permite ver las necesidades que se tienen respecto a lo que se quiere lograr y así contar con factores que permitan lograr el desarrollo, este modelo surgió del análisis al modelo ADDIE que no era muy flexible. Cada uno de estos modelos se relaciona con las teorías aprendizaje, por que cada uno llega a tener un enfoque al momento de aplicar los materiales o recursos desarrollados, ya sea conductista, cognitivo, motivacional o constructivista. Las teorías del aprendizaje al ayudar a comprender como se lleva el proceso de aprendizaje van a permitir escoger las estrategias correctas para aplicar a los estudiantes y así logren aprender los contenidos. Actualmente es necesario que los alumnos se sientan motivados para aprender y de esta forma logren construir su aprendizaje y este les quede para toda su vida. En este proceso recae la responsabilidad del profesor al saber escoger las estrategias dependiendo la modalidad de aprendizaje.

Bibliografía

Aguilera, F., Torres Cosío, V., López Duarte, V., y García, V. (2009). Modelos de diseño Instruccional para la Educación a Distancia con Calidad. EduQ. http://eduqa2009.eduqa.net/eduqa2009/images/ponencias/eje4/4_ANALISIS_COMPARATIVO_DE_LOS_MODELOS_DE_DISENO_INSTRUCCIONAL_PARA_UNA_EDUCACION_A_DISTANCIA_CON_CALIDAD_Flores_Torres_Lopez_De_la_Torre.pdf Area, M. (2019). Guía para la producción y uso de materiales didácticos digitales. España: Universidad de La Laguna. https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/16086/Manuel%20Area%20GU%C3%8DA%20PARA%20LA%20PRODUCCI%C3%93N%20Y%20USO%20DE%20MATERIALES%20DID%C3%81CTICOS%20DIGITALES.pdf?sequence=1&isAllowed=y Belloch, C. (s.f). Diseño Instruccional. Valencia: Unidad de Tecnología Educativa. https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf Heredia, Y. E., y Sánchez, A. L. (2013). Teorías del aprendizaje en el contexto educativo. Monterrey, México: Editorial Digital Tecnológico de Monterrey. http://prod77ms.itesm.mx/podcast/EDTM/P231.pdfMartínez, E. Á., y Murillo, M. D. (2016). Modelos de diseño instruccional mediados por tecnología en la capacitación empresarial. Revista Electrónica de Divulgación de la Investigación, (10). https://www.uv.mx/personal/albramirez/files/2014/02/alvarez_d_instruccional.pdf

Bibliografía

Ochoa, S. (2015). Modelo de Dick y Carey. Slideshare. https://es.slideshare.net/soniaochoa21/modelo-de-dick-y-carey-55866944Peña, J. F. (2005). La administración del diseño y la mercadotecnia, ¿Un mismo objetivo?. Inglaterra: Universidad de Nottingham. https://mxdesign.diseno.ibero.mx/conference/2005/HTMs-PDFs/AdmondelDisenoyMerca.pdfReswich. (1982). ¿Qué es el Diseño?. Cesfelipesegundo. http://www.cesfelipesegundo.com/titulaciones/bellasartes/temarios/Diseno_Grafico_1/Qu%C3%A9%20es%20el%20dise%C3%B1o.pdfTecnologíco de Monterrey. (2020). Módulo 3: El papel de la motivación en el aprendizaje. Monterrey: México: Formando Docentes. http://www.cca.org.mx/ps/profesores/cursos/depeem/archivos/mod-3/Modulo3.pdfTorres, A. (2019). Conductismo: historia, conceptos y autores principales. Psicología y mente. https://psicologiaymente.com/psicologia/conductismoZapata, M. (2012). Recursos educativos digitales: conceptos básicos. Medellín, Colombia: Universidad de Antioquia. https://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/d211b52ee1441a30b59ae008e2d31386/845/estilo/aHR0cDovL2FwcmVuZGVlbmxpbmVhLnVkZWEuZWR1LmNvL2VzdGlsb3MvYXp1bF9jb3Jwb3JhdGl2by5jc3M=/1/contenido/

¡Has hecho un trabajo estupendo!

Vamos a seguir aprendiendo.

Unidad

Unidad

Unidad

Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Teorías y modelos de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Metodología de producción de recursos educativos digitales.

INTÉNTALO DE NUEVO...

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Teorías y modelos de aprendizaje.

Unidad 2

Contenido

2. Modelos de aprendizaje.2.1 Modelo basado en el lenguaje 2.1.1 Modelo de lenguaje comunicativo2.1.2 Modelo de lenguaje basado en tareas.2.1.3 Modelo basado en proyectos2.2 Modelo Basado en matematicas.2.3 Modelo basado en ciencias naturales.2.4 El material didáctico en la educación a distancia.

Objetivo

  • Conocer los diversos modelos de aprendizaje para que proporcionen directrices en el diseño, desarrollo e implementación de recursos educativos digitales

Duración

28/03/2022-13/04/2022

Sesiones de aprendizaje

  • Sesión 1: Modelos de aprendizaje.
  • Sesión 2: El material didáctico en la educación a distancia.

Ficha Secuencia // Introducción

UNIDAD 2

Criterios de evaluación

Evidencias de evaluación

  • Evaluaciones (kahoot! y forms).
  • Blog.
  • Infografía.
  • Participación (mentimeter).

  • Evaluaciones. 30%
  • Blog. 30%
  • Infografía. 20%
  • Participación. 20%

100%

1

2

Inicio

Desarrollo

Cierre

UNIDAD 2: Teorías y modelos de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de aprendizaje.

Detonador de conocimientos previos.Recuerda lo que sabes.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Elmaterial didáctico en la E.A.

Sesiones de Aprendizaje

Empezar >

Inicio

Detonador de conocimientos previos.Recuerda lo que sabes.Comprueba lo que sabes.

Inicio // Conocimientos previos

Saber sobre:

  • Modelos de aprendizaje.
  • Teorías de aprendizaje.
  • Materiales didácticos digitales.

Detonador de conocimientos previos

+ info

+ info

Sistema basado en una metodología compuesta de rasgos y estrategias.

Modelo de aprendizaje.

Proceso en el que se adquiren habilidades, conocimientos, etc.

Aprendizaje.

+ info

Inicio // Conocimientos previos

Es la representación de algún tipo de organización de alguna cosa.

Modelo.

Recuerda lo que sabes

1

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1.- Un modelo de aprendizaje es un sistema basado en una metodología compuesta de rasgos, estrategias y pautas propias que han sido diseñadas con el objetivo de orientar el proceso de aprendizaje. Los modelos de aprendizaje han ido evolucionando gracias a la experiencia y observación del comportamiento humano y animal (Sandoval, 2020). 2.- Mientras que (Gonzalez, 2015) dice que “se refiere a las estrategias que cada persona utiliza cuando se enfrenta ante nuevos conocimientos. Las estrategias varían según lo que se quiera aprender, cada persona se inclinará por desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales, que definen un estilo de aprendizaje”. 3.- El concepto de estilo o modelo de aprendizaje arranca del hecho innegable de que somos diferentes; esta diferencia, se manifiesta de muchas maneras y se refleja en rasgos tales como la edad, la experiencia, el nivel de conocimiento o intereses, y las características psíquicas, fisiológicas, somáticas, espirituales, que conforman la personalidad de cada cual (Salas, 1995).

Para representar cualquier cosa es necesario tener en cuenta sus componentes y las relaciones que existen entre tales componentes. Por ejemplo, un modelo que represente un circuito integrado reflejará todas las piezas que lo constituyen y las conexiones que las enlazan entre sí (Gómez, 1990).

Inicio // Contenido de la unidad.

UNIDAD 2

Teorías y modelos de aprendizaje.

Modelo basado en el lenguaje.

Modelo basado en matemáticas.

Modelo basado en las ciencias naturales.

El material didáctico en la educación a distancia.

2.1

2.2

2.3

2.4

¡vamos!

Comprueba lo que sabes

Actividad en la aplicación de kahoot!.

Inicio // Kahoot!

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

¡Genial!

Respuestas correctas del Kahoot!.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Es la representación de algún tipo de organización de alguna cosa.

Es la adquisición del conocimiento por medio del estudio o la experiencia.

Falso.

Metodología diseñada con el objetivo de orientar el proceso de aprendizaje.

Falso.

Recurso aplicado con el apoyo de tecnologías de información y comunicación.

Inicio

Desarrollo

Cierre

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos previos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

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2

UNIDAD 2: Teorías y modelos de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de aprendizaje.

El material didáctico en la E.A.

Empezar >

Desarrollo

Sesión 1: Modelos de aprendizaje.Sesión 2: El material didáctico en la educación a distancia.

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1

Modelos de aprendizaje.

Sesión de Aprendizaje

+ info

2.1. Modelo basado en el lenguaje.

Sistema de signos que usa el ser humano, para comunicarse con los demas, expresado en sonido o gráficos.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

LENGUAJE

Mecanismo para definir la estructura del lenguaje, es decir, las unidades lingüisticas.

CONCEPTO

El aprendizaje, porque es el vehículo de cohesión e identidad grupal, necesarios en el lenguaje.

INFLUYE

Contribuye a que el hombre sea en sociedad y no individualmente.

VENTAJA

Puedes recibir información no verídica y ocasionar trastornos en la comunicación.

DESVENTAJA

Modelo de lenguaje de Whorf, se enfoca en el estudio del lenguaje y su relación con el pensamiento.

EJEMPLO

(Urguiles, 2010)

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

2.1.1 Modelo de lenguaje comunicativo.

Según este modelo nos comunicamos a través de palabras aisladas, esto implica que trazamos relaciones y significados de textos.

Briseño (2020)

Se apoya de

Escritura.

Lectura.

UNIR (2021): Es un enfoque de enseñanza general, no un método con prácticas concretas a la hora de desarrollarlo en el aula.

Uriel (2006): Permite el estudio de la comunicación y su desarrollo entre los seres humanos y su construcción cultural.

Burles (1999): Plantea la idea de la enseñanza como diálogo, entendiendo el diálogo como una forma de comunicación pedagógica.

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

2.1.2 Modelo de lenguaje basado en tareas.

¿Qué es una tarea?

Concepto

Papel del profesor

Papel del alumno

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Actividad de aprendizaje que trasciende a la solución de un problema o ejercicio.

Método para la enseñanza donde el profesor orienta tantas actividades como sea posible a los estudiantes.

El profesor guía el trabajo y el intercambio de ideas y conduce la cooperación.

Demuestra interés por la interacción y la participación en el aula, para lograr el intercambio de ideas.

(Collazo, 2006) (Ecured, 2016) (Willis, 2000) (Gómez, 1990)

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

2.1.3 Modelo basado en proyectos.

(Martí, 2010) (Cobo y González, (2017)

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Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

2.2 Modelo basado en matemáticas.

Requiere que el estudiante apropie una postura particular y argumentada frente a situaciones o problemas reales.

Método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas para adquirir nuevos conocimientos.

Permite al estudiante actuar como protagonista de su propio aprendizaje, siendo el profesor un facilitador.

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(Juárez y Vizcarro, 2008) (Fernández y Fonseca, 2016)

+ info

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

2.3 Modelo basado en las ciencias naturales.

Características

Concepto

Competencias

Nuevos roles

(Moreno, 2008)

Andrés Cabrerizo (2005) manifiesta que, las Ciencias Naturales pertenecen a las ciencias fácticas porque se basan en los hechos, en lo experimental y material, por tanto, son aquellas que en su investigación actúan sobre la realidad.

  • Rodríguez (2010) manifiesta que: El objetivo es que el educando construya su propio conocimiento con la mediación de los docentes a través de la curiosidad indagación, experimentación y ciencia en acción.
  • Esta área contribuye en forma significativa a la investigación ya que los saberes a desarrollarse requieren se inicie con la exploración de conocimientos, donde a través de mediaciones pedagógicas innovadoras se pretende que los estudiantes exploren y descubran la ciencia, situación que permitirá se conviertan en investigadores de sus aprendizajes.

Reigeluth (2012), plantea los roles que deben existir a partir del nuevo paradigma de la instrucción: Los nuevos roles para los docentes son: diseñar el trabajo de los estudiantes, facilitar el proceso de aprendizaje y ser un mentor.

Una competencia es más que conocimientos y habilidades, es la capacidad de afrontar demandas complejas en un contexto particular, un saber hacer complejo, resultado de la integración, movilización y adecuación de capacidades, conocimientos, actitudes, valores, utilizados eficazmente en situaciones reales. Se deben de desarrollar competencias:

  • Pedagógicas
  • Tecnológicas
  • Comunicativas

Inicio

Desarrollo

Cierre

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

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UNIDAD 2: Teorías y modelos de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de aprendizaje.

El material didáctico en la E.A.

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El material didáctico en la educación a distancia.

Sesión de Aprendizaje

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

2.4 El material didáctico en la educación a distancia.

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Característica.

Debe estar enfocado en el qué, para qué y cómo comunicar el tema a enseñar, para que los estudiantes alcancen el objetivo de aprender de modo constructivo.

Importancia.

Permite enseñar de manera innovadora, diferente y creativa, dado que los materiales digitales constituyen un apoyo didáctico que desafía a los estudiantes.

(Anaya, 2017) (Prado y Doria, 2015)

COMIENZA

Resuelve el Reto

Actividad de aprendizaje.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Reto:

Completar las oraciones con la descripción correcta.

Modelo de lenguaje.

Modelo basado en tareas.

Modelo basado en proyectos.

Modelo basado en matematicas.

Materiales digitales.

5.- Mecanismo para definir la estructura del lenguaje, es decir, las unidades lingüisticas: ________________________.

2.- Permite enseñar de manera innovadora, diferente y creativa, dado que los _______________________ constituyen un apoyo didáctico que desafía a los estudiantes

3.- En el ________________________se requiere que el estudiante apropie una postura particular y argumentada frente a situaciones o problemas reales.

1.- El ________________________ es aquél donde se muestra interés por la interacción y la participación en el aula, para lograr el intercambio de ideas.

4.- Los estudiantes trabajan de manera activa, planean, implementan y evalúan en el _____________________ porque tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase.

COMIENZA

Actividades prácticas.

Evidencias de aprendizaje.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Evidencias de aprendizaje

Blog.

Infografía.

Elaborar un blog que contenga los temas de unidad 2, el cual deberá mostrar diseño y creatividad, usarán infografías, mapas, tablas, etc, lo que consideren pertinente para subir a su blog la información. El blog deberá de contener obligatoríamente:1.- Un video.2.- Un cuestionario, por ejemplo de la app kahoot!.3.- Un audio.

Elaborar un infografía sobre el tema 2.4, donde deberán abarcar.1.- Conceptos.2.- Ventajas.3.- Desventajas.4.- Tipos de materiales digitales.Deberá mostrar diseño e información de calidad.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Participación

Mentimeter.

Realizar una lluvia de ideas, deberán escribir 3 palabras relacionadas con los temas abordados en la unidad 2 y tomar captura de haber realizado el ejercicio.El código es 9437 9046.

¡vamos!

Comprueba lo que sabes

Desarrollo // Kahoot!

Actividad en la aplicación de kahoot!.

¡Genial!

Respuestas correctas.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Sistema de signos que usa el ser humano, para comunicarse con los demás, emitir sonido o gráficos.

Modelo de lenguaje comunicativo.

Método para la enseñanza donde el profesor orienta tantas actividades como sea posible a los estudiantes..

Rol del profesor.

Falso.

Es la capacidad de afrontar demandas complejas en un contexto particular, un saber hacer complejo...

1

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Inicio

Desarrollo

Cierre

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

UNIDAD 2: Teorías y modelos de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Modelos de aprendizaje.

El material didáctico en la E.A.

Empezar >

Cierre

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Cierre // Sesión de Aprendizaje 2

Un modelo de aprendizaje es una metodología compuesta por estrategías, con el objetivo de orientar el aprendizaje.

El modelo de lenguaje es un mecanismo para definir las unidades lingüisticas.

Para la planeación y desarrollo del e-learning y otros ambientes se requiere del diseño instruccional y por lo tanto de sus modelos.

Una competencia es la capacidad de afrontar demandas complejas.1.- Competencia pedagógica.2.- Competencia tecnológica.3.- Competencia comunicativa.

Los materiales digitales permiten enseñar de manera innovadora, diferente y creativa.

El nuevo rol que debe de asumir el docente es el de diseñar el trabajo de los estudiantes y ser un mentor.

Resumen de los temas abordados.

¡vamos!

Demostrar lo aprendido.

Evaluación sumativa en la aplicación de Forms.

Cierre // Forms

¡Genial!

Respuestas correctas.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Respuesta libre.

Modelo basado en el lenguaje.

Modelo del lenguaje comunicativo.

Pedagógicas, tecnológicas y comunicativas.

Modelo basado en proyectos.

Son aquellas que en su investigación actúan sobre la realidad.

¡vamos!

Retroalimentación.

De acuerdo a la evaluación (demostrar lo aprendido).

Cierre // Retroalimentación

Cierre // Retroalimentación

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Conclusión

1.- ¿Qué es un modelo de aprendizaje? R: Respuesta abierta. Un modelo de aprendizaje es un sistema basado en una metodología compuesta de rasgos, estrategias y pautas propias que han sido diseñadas con el objetivo de orientar el proceso de aprendizaje. por lo tanto un modelo de aprendizaje es el que ayudara a tener una orientación sobre el qué queremos diseñar y nos ayudará a definir el cómo lograrlo, existen varios modelos, entre ellos el de lenguaje, matemáticas, ciencias naturales, etc.

2.- Un ejemplo de este modelo es el modelo de Whorf. R: Modelo de lenguaje comunicativo. Este modelo es uno de los más representativos para el modelo de lenguaje comunicativo, porqué permite interpretar el cómo se maneja el lenguaje.

3.- ¿A qué modelo hace referencia la siguiente imagen? R: Modelo de lenguaje comunicativo. La lectura y escritura son fundamental, para generar una comprensión de los significados que recibimos diariamente. La comunicación es fundamental para el ser humano, por lo tanto, es importante comprender el proceso que implica.

4.- ¿Qué competencias deben desarrollarse en el e-learning? R: Pedagógicas, tecnológicas y comunicativas. Es importante porqué permite el desarrollo óptimo de curso en línea, al tener estas competencias el docente que desarrolla el diseño instruccional tendrá más facilidad de realizar un contenido de acuerdo a los objetivos planteados.

5.- ¿Cuál es el modelo basado en las ciencias naturales? R: Son aquellos que en su investigación actúan sobre la realidad. Es necesario y oportuno señalar que el área de ciencias naturales también debe inclinarse para mediar aprendizajes con metodologías didácticas innovadoras como son los proyectos integradores, estas organizaciones de trabajo en los escenarios educativos modernos pretenden proveer al estudiante un pensamiento globalizador y crítico que le permita comprender el mundo y valorar mejor las realidades

6.-¿Qué modelo debe seguir los siguientes pasos? R: Modelo basado en proyectos. El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que se desarrolla de manera colaborativa que enfrenta a los estudiantes a situaciones que los lleven a plantear propuestas ante determinada problemática.

Conclusión. Un modelo de aprendizaje es un sistema basado en una metodología compuesta de rasgos, estrategias y pautas propias que han sido diseñadas con el objetivo de orientar el proceso de aprendizaje. Alguno de los modelos son: 1.- Modelo de lenguaje. 2.- Modelo de lenguaje comunicativo. 3.- Modelo de lenguaje basado en tareas. 4.- Modelo de basado en proyectos 5.-Modelo basado en las matemáticas 6.- Modelo basado en las ciencias naturales. Estos modelos sirven para orientar al docente sobre sus propósitos desarrollados dentro del modelos de diseño instruccional elegido. Es importante que el docente que desarrolle un curso, se apoye de otros actores, entre ellos diseñadores gráficos, expertos en diseño instruccional y los estudiante que serán los encargados de evaluar el curso. Por otra parte, los recursos educativos digitales, son aquellos que se encuentran en la web y tienen un fin pedagógico. Algunos tipos de recursos educativos digitales son los siguientes:

  1. Escrito
  2. Interacción
  3. Audiovisual
  4. Multimedia.

Bibliografía

Briceño, V. G. (2020). Competencia comunicativa. https://www.euston96.com/competencia-comunicativa/ Cobo, G., y Valdivia Cañotte, S. (2017). Aprendizaje basado en proyectos. Colección de materiales de apoyo a la docencia. Perú: Pontificia Universidad Católica del Perú. http://idu.pucp.edu.pe/wp-content/uploads/2017/07/5.-aprendizaje.pdf Ecured. (2016). Aprendizaje basado en tareas. Ecured. Obtenido de https://www.ecured.cu/Aprendizaje_basado_en_tareas Fernández, L., y Fonseca, S. (2016). Aprendizaje basado en problemas: consideraciones para los graduados en medicina familiar y comunitaria en Ecuador. MEDISAN, 20 (9), 4000-4013. http://www.medisan.sld.cu/index.php/san/article/view/820/pdf Gómez, J. Z. (1990). Diseño de unidades didácticas mediante tareas: Principios y Desarrollo. Comunicación, Lenguaje y Educación. Scielo. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1815-59282012000300001 González, L. (2015). Modelos estilos de aprendizaje. Slideshare.net. https://es.slideshare.net/agpkegnja/modelos-estilos-de-aprendizaje-55880021 Jaramillo. L. (2019). Las ciencias naturales como un saber integrador. Universidad Politécnica Salesiana. https://www.redalyc.org/journal/4418/441857903006/html/

Bibliografía

Jerez, N. Y., y Garofalo Hernández, A. (2012). Aprendizaje basado en tareas aplicado a la enseñanza de las Telecomunicaciones. La Habana: SciELO, (33) http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1815-59282012000300001 Martí, A. J. (2010). Educación y Tecnologías, Capitulo 4. España: Servicio de Publicaciones Universidad de Cádiz. https://latam.casadellibro.com/libro-educacion-y-tecnologias/9788477866473/1801671 Moreno, T. (2008). Competencias en educación. Una mirada crítica. Revista Mexiana de Investigación Educativa, (1). http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-66662010000100017 Salas, R. (1995). Aprendiendo y enseñando con estilo. Teoría y práctica de los estilos de aprendizaje. Valdivia: Ediciones Universidad Austral de Chile, 1-28. https://es.scribd.com/document/528799263/Aprendiendo-y-Ensenando-Con-Estilo Sandoval, R. (2020). Modelos de Apredizaje. Aprendizaje Wiki. https://www.aprendizaje.wiki/modelos-de-aprendizaje.html UNIR. (2021). Método comunicativo: en qué consiste este modelo y ventajas para enseñar inglés. UNIR. https://www.unir.net/educacion/revista/metodo-comunicativo/

Bibliografía

Urguilés, G. (2016). Aula, lenguaje y educación. Universidad Politécnica Salesiana, 221-244. https://www.redalyc.org/pdf/4418/441846839010.pdf Vizcarro, C. y Juárez, E. (2008). ¿Qué es y cómo funciona el aprendizaje basado en problemas? El aprendizaje basado en problemas en la enseñanza universitaria. Murcia: Editum, Ediciones de la Universidad de Murcia, 17-36. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2872835

¡Has hecho un trabajo estupendo!

Vamos a seguir aprendiendo

Unidad

Unidad

Unidad

Modelos de diseño instruccional y teorías de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Teorías y modelos de aprendizaje.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Metodología de producción de recursos educativos digitales.

INTÉNTALO DE NUEVO...

3

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Empezar >

Metodología de producción de recursos educativos digitales.

Unidad 3

Contenido

3. Estructura del objeto de aprendizaje.3.1 Fase de análisis.3.2 Fase de diseño.3.3 Fase de desarrollo.3.4 Fase de implementación. 3.5 Fase de evaluación.

Objetivo

  • Proporcionar al alumno los elementos teóricos y metodológicos para la elaboración de la planeación, ejecución y evaluación de recursos educativos digitales mediante la validación de objetivos curriculares.

Duración

16/05/2022-17/06/2022

Sesiones de aprendizaje

  • Sesión 1: Fase de análisis y diseño.
  • Sesión 2: Fase de desarrollo, implementación y evaluación.

Ficha Secuencia // Introducción

UNIDAD 3

Criterios de evaluación

Evidencias de evaluación

  • Evaluaciones (kahoot! y forms).
  • Video.
  • Manual.
  • Participación (flipgrid).

  • Evaluaciones. 30%
  • Manual. 30%
  • Video. 20%
  • Participación. 20%

100%

1

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Inicio

Desarrollo

Cierre

Fase de análisis y diseño.

Detonador de conocimientos previos.Recuerda lo que sabes.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demuestra lo aprendido.Retroalimentación.

Fase de desarrollo, implementación y evaluación.

Sesiones de Aprendizaje

UNIDAD 3: Metodología de producción de recursos educativos digitales.

INTÉNTALO DE NUEVO...

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Inicio

Detonador de conocimientos previos.Recuerda lo que sabes.Comprueba lo que sabes.

Inicio // Conocimientos previos

Saber sobre:

  • Recursos educativos digitales.
  • Tipos de recursos.
  • Estructura del objeto de aprendizaje.

Detonador de conocimientos previos

Representa el nivel más pequeño con función didáctica dentro del diseño instruccional.

Estructura del objeto de aprendizaje.

Algunos tipos de recurso son:1.- Transmisivos2.- Activos.3.- Interactivos.

Tipos de recursos.

Inicio // Conocimientos previos

Conjunto de informaciones para guiar al alumno por medio de un soporte informático.

Recursos educativos digitales.

Recuerda lo que sabes

(Galdeano,2006) (Prado y Doria, 2015) (Posada, 2012).

Galdeano (2006) define los materiales didácticos en educación a distancia como un conjunto de informaciones, orientaciones, actividades y propuestas que el sistema a distancia elabora ad hoc para guiar al alumno en su proceso de aprendizaje y que están contenidos en un determinado soporte (impreso, audiovisual, informático) y son enviados a los destinatarios por diferentes vías. Para del Prado y Doria (2015), en los entornos virtuales de aprendizaje los materiales didácticos desempeñan un papel importante, ya que el diseño de estos genera la atracción o no por parte de los estudiantes. Dichos materiales suelen ser del tipo multimedia, es decir, combinan diferentes tecnologías como textos, imágenes y/o videos, desde una perspectiva de máximo provecho pedagógico. Son la guía principal en la elaboración de las actividades de la asignatura: a partir de ellos se generan las actividades y evaluación que llevará a cabo el docente.

Un Objeto de Aprendizaje (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado (Posada, 2012). Infografía: https://drive.google.com/file/d/1JX9-HF7wxykIFWLyhQAvuPeeTor_8NwX/view?usp=sharing

Inicio // Contenido de la unidad.

UNIDAD 3

Metodología de producción de recursos educativos digitales.

Fase de análisis.

3.1

Fase de desarrollo.

3.3

Fase de diseño.

3.2

Fase de evaluación.

3.5

Fase de implementación.

3.4

¡vamos!

Comprueba lo que sabes

Actividad en la aplicación de kahoot!.

Inicio // Kahoot!

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

¡Genial!

Respuestas correctas del Kahoot!.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Se conforma por materiales cuyos fines tienen relación con la educación.

Falso.

Interactivos y activos.

Falso.

Son aquellos recursos digitales que cumplen con una función didáctica..

Falso.

Inicio

Desarrollo

Cierre

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos previos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

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UNIDAD 3: Metodología de producción de recursos educativos digitales.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Fase de análisis y diseño.

Fase de desarrollo, implementación y evaluación.

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Desarrollo

Sesión 1: Fase de análisis y diseño.Sesión 2: Fase de desarrollo, implementación y evaluación.

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Fase de análisis y diseño.

Sesión de Aprendizaje

+ info

3.1 Fase de análisis.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

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Análisis curricular.

Unidad de aprendizaje.

Objeto de aprendizaje.

Objeto de contenido compartido.

Conocimien-tos y habilidades.

Análisis de necesidades.

Análisis del estudiante.

Estructura del courseware.

Lista de chequeo del análisis curricular.

Citas en las infografías.

+ info

3.2 Fase de diseño.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 1

En esta etapa se diseñan los guiones.

El enfoque recomendado es el constructivismo social o cognitivo.

Se emplean estrategías: socio-afectivas, cognitivas y metacognitivas.

En esta etapa se diseñan los storyboards.

Se inicia el ensemblado y la configuración del material.

Se debe asegurar un repertorio variado de tipo de actividades.

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Concepto.

Características.

Pérez, 2018:Es la fase donde se define los objetivos de aprendizaje y se diseña la estructura que deberían seguir los contenidos educativos digitales con base en el análisis proporcionado por el docente.

Actores.

Docentes Expertos.

Expertos en psicología.

Expertos en DI.

Expertos en pedagogía.

Diseñadores gráficos.

(Saldivia et. al, 2019) (Prieto, 2012).

Inicio

Desarrollo

Cierre

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

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UNIDAD 3: Metodología de producción de recursos educativos digitales.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Fase de análisis y diseño.

Fase de desarrollo, implementación y evaluación.

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Fase de desarrollo, implementación y evaluación.

Sesión de Aprendizaje

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

2.3 Fase de desarrollo.

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¿En qué consiste?

Esta fase de desarrollo consiste en elaborar los medios y materiales tecnológicos que conformarán el OA en concordancia con lo establecido en el Storyboard (Gisbert, 2013).

¿Quiénes participan?

Profesores expertos en el área de contenido, expertos en diseño instruccional, expertos en diseño gráfico, expertos en herramientas tecno-educativas, desarrolladores web y estudiantes.

¡Importante!

Para llegar a la versión definitiva del OA, en la fase desarrollo, se inicia con la construcción de prototipos o borradores que luego son sometidos a pruebas piloto.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

2.4 Fase de implementación.

¿En qué consiste?

Según Benítez (2010) citado por Brito (2010): La fase de implementación se conceptualiza la ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos o usuario dirigido.

Conceptos.

Características.

Es activo, es decir, en esta fase las acciones que se utilizan son activas en cuestión del uso de los recursos que se dispongan del objeto de aprendizaje.

Londoño (2011) citado por Brito (2010) dice que consiste en la publicación y disponibilidad del OA, para analizar su funcionamiento, accesibilidad, interactividad entre sus componentes y aceptación del usuario.

123

Según Brito, 2010, “la fase de implementación es la puesta en marcha y ejecución de las acciones previstas en la planificación. Son el conjunto de tareas y actividades que suponen la realización propiamente del diseño, aquí se muestra el resultado de la planificación, del diseño y del desarrollo del objeto de aprendizaje, se deben gestionar los recursos en la forma y el tiempo adecuados, con una orientación a la consecución de los objetivos establecidos”.

Posee una utilización, es decir, el autor y el usuario son quienes usarán los objetos de aprendizaje desarrollados y emitirán una “evaluación” en términos de usabilidad, nivel de aprendizaje, calidad de contenidos, entre otros indicadores, de los objetos de aprendizaje. Desde otro punto de vista, se puede ver a estos dos actores como al profesor y al estudiante.

Basado en el análisis sobre cada uno de los siguientes aspectos: funcionalidad, accesibilidad, interoperabilidad, navegabilidad, interactividad, intercomunicación entre sus componentes y aceptación del usuario, se elabora un Informe del Prototipo en la Implementación (IPI) que aportará elementos necesarios para su rediseño y mejoras en la ejecución. El IPI es sometido a discusión en la fase Validación con el objeto de establecer nuevos parámetros para su rediseño y mejoras en cuanto a debilidades detectadas en su ejecución, en concordancia, con los aspectos previamente indicados. Con base a ello, se obtiene la Versión 2 del Prototipo. Esta actividad se enmarca en el procedimiento descrito por la “espiral de conocimiento”.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

2.5 Fase de evaluación.

Conceptos

Características

¿En qué consiste?

Según Castillo, 2017: Se conceptualiza como la encarga de evaluar la efectividad y eficiencia.

Peláez, 2008: consiste en estudiar el desempeño y funcionalidad del OA en sus dos componentes.

Debe valorar que tan buenos son los contenidos dentro del contexto de la materia que cubren.

Profesores de unidad académica.

Participantes.

Expertos en diseño instruccional.

Estudiantes (usuarios potenciales).

Diseñadores gráficos.

Expertos en herramientas tecno-educativas.

Público dirigido.

  1. Belloch (2002) esta fase se conceptualiza como el proceso encargado de llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso y de la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
  2. Pressman (2002) define la calidad, para cualquier entidad digital (software), como el cumplimiento de requisitos asociados a la funcionalidad y desempeño del software, explícitamente establecidos en su diseño. En el caso particular de los OA, entendidos como entidades digitales, su calidad se asocia al cumplimiento de una serie de requisitos asociados a su desempeño y funcionalidad atendiendo a dos componentes que son indisolubles presentes en su definición: el componente instruccional y el componente tecnológico.

Debe ser analítico en la cantidad de contenidos, esto indica que debe evaluar que tan extensos son los contenidos y si realmente son suficientes para cubrir la temática abordada. El usuario interviene en esta fase ya que es quien determina si realmente el objeto es útil para él o ella, puesto que es el usuario final y desconoce el tema tratado.

Primero en lo relativo al componente instruccional, se toman como indicadores la utilidad y beneficio que provee el OA para el estudiante en el logro de las metas pedagógicas establecidas durante la fase análisis, en correspondencia con el impacto sobre el aprendizaje de los contenidos que conlleva el uso de las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación presentes en el OA. Por otro lado, atendiendo al componente tecnológico, en lo relativo a su desempeño y funcionalidad, se emplea como indicador la interacción humano-computador para evaluar la eficacia y sustentabilidad de los recursos tecno-educativos que componen el OA.

COMIENZA

Resuelve el Reto

Actividad de aprendizaje.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Reto:

Realiza una sopa de letras en el menor tiempo posible.

Empezar

COMIENZA

Actividades prácticas.

Evidencias de aprendizaje.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Evidencias de aprendizaje

Manual.

Video.

Elaborar un manual, dónde describiran paso a paso y acompañado de una imagén la información, colocarán una liga de los programas según correspondan.El manual debe contener como elaborar los siguientes materiales:1.- Infografía.2.-Cuestionarios, por ejemplo, kahoot!3.- Blog.4.- Video de tiktok.Elaborar en una app o programa digital.

Elaborar un video en la aplicación de tiktok, dónde deberán abordar de manera clara y breve los pasos para la producción de recursos digitales. Abordar los siguientes pasos:1.- Análisis2.- Diseño3.- Desarrollo4.- Implementación5.- Evaluación.Deberá mostar diseño, interacción e información de calidad.

Desarrollo // Sesión de Aprendizaje 2

Participación

Flipgrip.

Realizar un comentario en formato de video, dónde reflejes lo aprendido en la unidad 3, debe ser breve y claro.

¡vamos!

Comprueba lo que sabes

Desarrollo // Kahoot!

Actividad en la aplicación de Kahoot.

¡Genial!

Respuestas correctas.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Pre-clase, lección principal y pos-clase.

Análisis.

Falso.

Implementación.

En esta etapa se encuentra como eje fundamental el saber hacer.

Evaluación.

1

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Inicio

Desarrollo

Cierre

Conocimientos previos.Detonador de conocimientos.Comprueba lo que sabes.

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo aprendido.Retroalimentación.

Sesiones de Aprendizaje

UNIDAD 3: Metodología de producción de recursos educativos digitales.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Fase de análisis y diseño.

Fase de desarrollo, implementación y evaluación.

Empezar >

Cierre

Resumen de los temas abordados.Demostrar lo que has aprendido.Retroalimentación.

Cierre // Sesión de Aprendizaje 2

Objeto de aprendizaje: es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita.

Fase de análisis: se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan lasposibles soluciones.

Fase de diseño: corresponde a la planificación y esquematización de los contenidos a desarrollar con un enfoque pedagógico.

Fase de implementación: ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos o usuario dirigido.

Fase de desarrollo: En esta fase se deciden los medios, se determinan las formas de interacción e interactividad que se utilizarán.

Fase de evaluación: es la encargada de evaluar la efectividad y eficiencia, considerando el componente instruccional y tecnológico.

Resumen de los temas abordados.

¡vamos!

Demostrar lo aprendido.

Evaluación sumativa en la aplicación de Forms.

Cierre // Forms

¡Genial!

Respuestas correctas.

INTÉNTALO DE NUEVO...

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Modelo Dick y Carey.

Modelo de Peter Cookson.

Teoría Constructivista.

Verdadero.

Respuesta abierta.

1. Identificación de la meta instruccional. 2. Análisis de la instrucción. 3. Análisis de los estudiantes y el contexto. 4. Redacción de objetivos. 5. Elaboración instrumentos de evaluación. 6. Diseño de estrategias didáctica. 7. Desarrollo y selección de materiales. 8. Diseño evaluación formativa. 9. Diseño de evaluación sumativa. 10. Revisión de la instrucción.

¡vamos!

Retroalimentación.

De acuerdo a la evaluación (demostrar lo aprendido).

Cierre // Retroalimentación

Cierre // Retroalimentación

Pregunta 1

Pregunta 2

Pregunta 3

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

Conclusión

1.- Las fases del objeto de aprendizaje: R: Análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Estas son las cinco fases que conforman los pasos a seguir para la elaboración de recursos educativos digitales.

2.- El objeto de aprendizaje es: R: Conjunto de recursos digitales con un propósito educativo. Resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación.

3.- ¿A qué modelo hace referencia la siguiente imagen? R: Modelo de lenguaje comunicativo. La lectura y escritura son fundamental, para generar una comprensión de los significados que recibimos diariamente. La comunicación es fundamental para el ser humano, por lo tanto, es importante comprender el proceso que implica.

4.- El diseño de interfaz y el manuscrito forman parte importante en la fase de diseño del OA. R: Verdadero. En esta fase se tiene que diseñar cual será el interfaz del recurso educativo que se va a diseñar, así como un borrador de este.

5.- Esta fase consiste en la elaboración de los medios y materiales tecnológicos que conforman el OA. R: Desarrollo Sí, porque en esta fase se deciden los medios, se determinan las formas de interacción e interactividad que se utilizarán y cualquier otro material necesario.

6.- En esta fase se publica y se dispone del OA a potenciales usuarios para analizar su funcionamiento, accesibilidad, etc. R: Implementación. Sí, porque esta fase será la pauta para que el OA sea evaluado por los usuarios, los cuales pueden proveer una retroalimentación valiosa.

Conclusión. Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Para poder llevar a cabo un objeto de aprendizaje, es necesario tener en cuenta la estructura de este, esta estructura se encuentre de forma importante en la metodología y va apegada definitivamente al contexto, al diagnóstico y a los objetivos con los cuales se realiza. Además, esta estructura del objeto de aprendizaje posee una serie de fases para su elaboración que van desde el análisis que se encarga de obtener un diagnóstico y poder así generar los objetivos a alcanzar, en donde encontramos: la primera fase: Análisis, de la cual se desglosan el análisis curricular, la unidad de aprendizaje, el objeto de aprendizaje, el objeto de contenido compartido, los conocimientos y habilidades, el análisis de necesidades, el análisis del estudiante, la estructura del courseware y lista de chequeo del análisis curricular; la segunda fase; Diseño; la tercera fase, Desarrollo; la cuarta fase, Implementación; y como última fase, la evaluación.

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Bibliografía

ANEXO

Programa de estudios.

¡Has hecho un trabajo estupendo!

Vamos a seguir aprendiendo