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HEURES NUMÉRIQUES

Erun Didier

Created on May 12, 2022

Echecs et Scratch

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Transcript

Classe de Vincent DELPONT Classe de Hoël EXIBARD

Circonscriptions Bièvre Valloire et Saint Marcellin

Les axes du projet

Apprendre

JOUER AUX ECHECS

PROGRAMMER PAR BLOCS

Réinvestir

PROGRAMMER

DECOUVRIR SCRATCH

APPRENDRE

Logiciel: lichess.org

Connaître les règles maîtriser le deplacement des pièces Elaborer une stratégie

- partir des connaissances des élèves - lister les pièces - préciser les règles

Les échecs développent la logique, l'intuition et la stratégie Les élèves sont rapidement en réussite. La chance n'intervenant pas, les élèves acceptent plus facilement de perdre

Matériel utilisé: ordinateurs sous Linux ou Windows, tablettes, connexion internet

JOUER AUX ECHECS

Logiciel: lichess.org

s'initier Résoudre un problème affronter un adversaire

- les premiéres actions sont très simples - l'élève apprend à jouer à son tour - il joue contre un adversaire virtuel puis réel

Les élèves sont très rapidement dans l'action et les différences de compétences purement scolaires sont gommées. Dès la première séance les élèves sont performants

PROGRAMMER Par BLOCS

Logiciel: Stamp-It

Définir le mot programme Identifier les contraintes utiliser des blocs

- Les élèves utilisent la programmation par blocs - Ils améliorent leurs syntaxe - Ils optimisent leurs programmes en limitant le nombre d'actions

Les élèves sont amenés petit à petit vers l'action "Répéter" Le nombre de blocs devient plus limité Les missions deviennent plus complexes

Découvrir scratch

identifier les différents espaces savoir intégrer et modifier un bloc utiliser plusieurs fois le même bloc

Logiciel: Scratch

- Les élèves reproduisent un programme simple - Ils l'améliorent en modifiant des paramètres - Ils anticipent des actions

Les élèves en partant d 'un modèle s'approprient la logique Scratch Ils apprennent à enregistrer leur travail et à le retrouver Ils cherchent des solutions pour résoudre des problèmes

Programmer

Logiciel: Scratch

Respecter un cahier des charges utiliser des commandes spécifiques donner des instructions à un objet

- Les élèves doivent utiliser la fonction "Envoyer un message" - Ils doivent adapter les messages - Ils font correspondre des actions aux messages

Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran. Ils apprennent à faire évoluer un programme Ils font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur

Réinvestir

Programmer le déplacement d'une pièce d'échecs fixer des limites combiner des actions

- Les élèves doivent déterminer les contraintes de leur pièce - Ils adaptent leur programme à ces contraintes - Ils anticipent les difficultés

Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran. Ils apprennent à faire évoluer un programme Ils font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur

You can write an

Quelques programmes

Cliquer sur les pièces pour avoir des exemples en Vidéo;

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