Classe de Vincent DELPONT Classe de Hoël EXIBARD
Circonscriptions Bièvre Valloire et Saint Marcellin
Les axes du projet
Apprendre
JOUER AUX ECHECS
PROGRAMMER PAR BLOCS
Réinvestir
PROGRAMMER
DECOUVRIR SCRATCH
APPRENDRE
Logiciel: lichess.org
Connaître les règles maîtriser le deplacement des pièces Elaborer une stratégie
- partir des connaissances des élèves - lister les pièces - préciser les règles
Les échecs développent la logique, l'intuition et la stratégie Les élèves sont rapidement en réussite. La chance n'intervenant pas, les élèves acceptent plus facilement de perdre
Matériel utilisé: ordinateurs sous Linux ou Windows, tablettes, connexion internet
JOUER AUX ECHECS
Logiciel: lichess.org
s'initier Résoudre un problème affronter un adversaire
- les premiéres actions sont très simples - l'élève apprend à jouer à son tour - il joue contre un adversaire virtuel puis réel
Les élèves sont très rapidement dans l'action et les différences de compétences purement scolaires sont gommées. Dès la première séance les élèves sont performants
PROGRAMMER Par BLOCS
Logiciel: Stamp-It
Définir le mot programme Identifier les contraintes utiliser des blocs
- Les élèves utilisent la programmation par blocs - Ils améliorent leurs syntaxe - Ils optimisent leurs programmes en limitant le nombre d'actions
Les élèves sont amenés petit à petit vers l'action "Répéter" Le nombre de blocs devient plus limité Les missions deviennent plus complexes
Découvrir scratch
identifier les différents espaces savoir intégrer et modifier un bloc utiliser plusieurs fois le même bloc
Logiciel: Scratch
- Les élèves reproduisent un programme simple - Ils l'améliorent en modifiant des paramètres - Ils anticipent des actions
Les élèves en partant d 'un modèle s'approprient la logique Scratch Ils apprennent à enregistrer leur travail et à le retrouver Ils cherchent des solutions pour résoudre des problèmes
Programmer
Logiciel: Scratch
Respecter un cahier des charges utiliser des commandes spécifiques donner des instructions à un objet
- Les élèves doivent utiliser la fonction "Envoyer un message" - Ils doivent adapter les messages - Ils font correspondre des actions aux messages
Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran. Ils apprennent à faire évoluer un programme Ils font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur
Réinvestir
Programmer le déplacement d'une pièce d'échecs fixer des limites combiner des actions
- Les élèves doivent déterminer les contraintes de leur pièce - Ils adaptent leur programme à ces contraintes - Ils anticipent les difficultés
Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran. Ils apprennent à faire évoluer un programme Ils font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur
You can write an
Quelques programmes
Cliquer sur les pièces pour avoir des exemples en Vidéo;
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HEURES NUMÉRIQUES
Erun Didier
Created on May 12, 2022
Echecs et Scratch
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Connaître les règles maîtriser le deplacement des pièces Elaborer une stratégie
- partir des connaissances des élèves - lister les pièces - préciser les règles
Les échecs développent la logique, l'intuition et la stratégie Les élèves sont rapidement en réussite. La chance n'intervenant pas, les élèves acceptent plus facilement de perdre
Matériel utilisé: ordinateurs sous Linux ou Windows, tablettes, connexion internet
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s'initier Résoudre un problème affronter un adversaire
- les premiéres actions sont très simples - l'élève apprend à jouer à son tour - il joue contre un adversaire virtuel puis réel
Les élèves sont très rapidement dans l'action et les différences de compétences purement scolaires sont gommées. Dès la première séance les élèves sont performants
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Logiciel: Stamp-It
Définir le mot programme Identifier les contraintes utiliser des blocs
- Les élèves utilisent la programmation par blocs - Ils améliorent leurs syntaxe - Ils optimisent leurs programmes en limitant le nombre d'actions
Les élèves sont amenés petit à petit vers l'action "Répéter" Le nombre de blocs devient plus limité Les missions deviennent plus complexes
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Logiciel: Scratch
- Les élèves reproduisent un programme simple - Ils l'améliorent en modifiant des paramètres - Ils anticipent des actions
Les élèves en partant d 'un modèle s'approprient la logique Scratch Ils apprennent à enregistrer leur travail et à le retrouver Ils cherchent des solutions pour résoudre des problèmes
Programmer
Logiciel: Scratch
Respecter un cahier des charges utiliser des commandes spécifiques donner des instructions à un objet
- Les élèves doivent utiliser la fonction "Envoyer un message" - Ils doivent adapter les messages - Ils font correspondre des actions aux messages
Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran. Ils apprennent à faire évoluer un programme Ils font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur
Réinvestir
Programmer le déplacement d'une pièce d'échecs fixer des limites combiner des actions
- Les élèves doivent déterminer les contraintes de leur pièce - Ils adaptent leur programme à ces contraintes - Ils anticipent les difficultés
Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran. Ils apprennent à faire évoluer un programme Ils font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur
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