CANVAS GAMIFICACIÓN
01
03
04
07
Narrativa
COMPONENTES
Contexto
Temporización
Alumnado
Soporte para el juego
Viajeros del futuro llegan por error a nuestros tiempos, buscando conocer las teorías clásicas de la Sociología.
Estudiantes de la materia Sociología, del ciclo introductorio del nivel superior
4 Temas ejes. Por temas 3clases: 1 c: Presentación del tema y la misión. 2 c: Resolución de la misión. 3 c: Resolución de las cartas de efecto. Conclusiones generales.
- Genially
- Internet
- Dispositivo digital
- Papel impreso: cartas
- textos de la cátedra
Recursos
Textos de la cátedra. Herramientas digitales: Genially, Mentimeter Cartas físicas
Sistema de evaluación
Al comenzar la primera unidad se hará una evaluación diagnóstica utilizando mentimeter.
05
jUGADORES
Durante el desarrollo de las misiones y el proceso de gamificación, la evaluación será formativa
Los jugadores formarán grupos de minímo 3 estudiantesy un máximo 6.
Al finalizar las unidades 1 y 2, se planteará una evaluación sumativa, de acuerdo al régimen de evaluación de la universidad.
02
Relación con el currículo
Objetivos generales
Contenido
08
Experiencia en el proceso
- promover el aprendizaje de los estudiantes
- mejorar la comprensión de los conceptos de la primera parte de la materia.
- identificar y reconocer las ideas principales de los autores clásicos de la Sociología.
- Trabajar en forma colaborativa
Unida 1: El surgimiento de la Sociología como ciencia Unidad 2: Las perspectivas clásicas: Durkheim, Weber, Marx.
06
NIVELES Y XP
Contras
Pros
- Gamificar requiere de mucho tiempo para el desarrollo de un proyecto
- Requiere de una alta competencia digital, el dominio de diversas herramientas.
- que el diseño de las misiones no sea adecuado para los estudiantes.
- motivación de los estudiantes
- generar mayor interés en la temática.
- diferentes soportes para su desarrollo.
Por cada misión todos los integrantes ganarán una medalla y puntos de experiencia. El grupo que primero resuelva la misión entregará cartas especiales a los otros grupos.
Con la colaboración de @gamificatuaula
Reto final- nivel 5
Kary
Created on May 7, 2022
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CANVAS GAMIFICACIÓN
01
03
04
07
Narrativa
COMPONENTES
Contexto
Temporización
Alumnado
Soporte para el juego
Viajeros del futuro llegan por error a nuestros tiempos, buscando conocer las teorías clásicas de la Sociología.
Estudiantes de la materia Sociología, del ciclo introductorio del nivel superior
4 Temas ejes. Por temas 3clases: 1 c: Presentación del tema y la misión. 2 c: Resolución de la misión. 3 c: Resolución de las cartas de efecto. Conclusiones generales.
Recursos
Textos de la cátedra. Herramientas digitales: Genially, Mentimeter Cartas físicas
Sistema de evaluación
Al comenzar la primera unidad se hará una evaluación diagnóstica utilizando mentimeter.
05
jUGADORES
Durante el desarrollo de las misiones y el proceso de gamificación, la evaluación será formativa
Los jugadores formarán grupos de minímo 3 estudiantesy un máximo 6.
Al finalizar las unidades 1 y 2, se planteará una evaluación sumativa, de acuerdo al régimen de evaluación de la universidad.
02
Relación con el currículo
Objetivos generales
Contenido
08
Experiencia en el proceso
Unida 1: El surgimiento de la Sociología como ciencia Unidad 2: Las perspectivas clásicas: Durkheim, Weber, Marx.
06
NIVELES Y XP
Contras
Pros
Por cada misión todos los integrantes ganarán una medalla y puntos de experiencia. El grupo que primero resuelva la misión entregará cartas especiales a los otros grupos.
Con la colaboración de @gamificatuaula