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Escape game et arts plastiques
FACON Cindy
Created on May 6, 2022
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Transcript
Cindy FACON vous présente
Escape game et Arts Plastiques Une programmation & une progression annuelle
Qu'est-ce qu'un Escape Game ? Quel est l'intérêt ? Comment se l'approprier dans nos pratiques pédagogiques? Qu'apporte la ludicisation des apprentissages ? Comment cette organisation pédagogique peut-elle améliorer les compétences des élèves ? En quoi la ludicisation des apprentissages permet de rentrer dans les apprentissages ?
START!
La ludicisation des apprentissages
3.La gamification
"Construire son savoir, c'est construire sa personne. La façon dont on apprend, devient aussi importante que le savoir lui-même". LAFORTUNE, 2000
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#5
#3
#1
5.L'évaluation et perspective d'avenir
1.Questionnement au sein de mon contexte scolaire
#4
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#2
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2.Pédagogie de projet
4.Escape game
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#1. Contexte scolaire
Professeur d'Arts Plastiques
Collège La Salle Saint Jean - Perpignan
°Collège de 750 élèves avec 22 classes dont 4 classes à effectif réduit( Classe à BEP).°Classes de 34 élèves environ. ° Environ 33% des élèves sont des élèves avec des Besoins Éducatifs Particuliers. ° Prise en compte de tous comme un pilier fondateur dans le projet d'établissement.° Importance des évaluations par compétences et de la prise en compte de tous.
°Enseignante en Arts Plastiques depuis 13 ans et enseignante spécialisée.°Formatrice et enseignante-chercheuse au cercle d'étude académique en Arts Plastiques. °Mes spécificités : Plan de travail avec différenciation, personnalisation et individualisation. °Classe flexible et coopération . ° Pédagogie inversée. ° Ludicisation des apprentissages.
Comprendre l'origine de cette "allergie"
Comprendre la motivation, l'estime de soi, l'implication et la façon dont l'apprenant fonctionne et apprend
L'un des quatre leviers de la démarche "intellec-truelle"selon Stanilas Dehaene (Pilier 2 : Engagement actif - mobiliser l'élève, lui donner l'opportunité de se tester, de s'investir dans les apprentissages) = jeu comme socialisant = permettant d'apprendre à apprendre = effets motivationnels
En quoi la ludicisation permet-elle de rentrer dans les apprentissages et d'accompagner les élèves ?
#2. Objectifs premiers
L'escape game permet d'apprendre autrement, en consolidant, approfondissant les savoirs et les savoirs faire de l'année, tout en mobilisant des compétences transversales, sociales, relationnelles et comportementales.
Collaboration Attention Communication
D'après Roger Caillos et Jacques Henriot
Les 9 intelligences de Gardner
La pédagogie de projet ...
Pour les élèves
Pour l'enseignant
°Les rendre acteurs de leurs apprentissages, en passant par un processus de création. °De comprendre leurs propres difficultés pour les surmonter. °Conciliation entre plaisir et travail. ° Accepter l'erreur et l'échec comme un processus normal.
°Être au plus près des élèves, de les accompagner et de les aider à surmonter leurs difficultés.°Travail à partir du côte à côte (et non le face à face). °Être capable de lâcher prise et s'autoriser à accepter de ne plus être dans une position centrale et d'avoir l'illusion de tout contrôler.
... La créativité
Échanger des idées
Oser se tromper
°Les élèves cherchent eux-mêmes une manière de s'origaniser.° Travailler tous ensemble et partager les tâches. ° Créativité : la résolution n'est possible que si on ose essayer sans craindre de se tromper. ° Certains élèves plus en difficultés se sont mis en avant grâce à leur capacité de trouver de nouvelles idées.
°Créativité en se développant par le partage d'idées. Prise de conscience qu'une Première idée peut entraîner une autre et ainsi de suite.°Prendre des risques et accepter de se tromper.° Enrichissement par le partage entre pairs.
Selon les élèves, il y a davantage de liberté dans cette manière de travailler et ils se sentent écouter, les résultats sont plus intéressants et riches.
#3. La gamification
Les 4 leviers:°Un projet interdisciplinaire, °Un travail collaboratif et coopératif, °Nombreux leviers d'interactions, °Nourrir des réfléxions communes. Renforcer la qualité de l'assimilation et de l'apprentissage des notions.
Ludicisation des apprentissages :°Une des activités ludiques présentant le plus de leviers d'interactions.° Nombreux débats socio-cognitifs. °Prise en compte de tous les élèves. But : Intérêt vif, nécessité et intérêt de la collaboration pour atteindre un but inaccessible seul, attentif au contenu didactique pour répondre aux énigmes.
Ludicisation des apprentissages et l'escape game
- Escape game : résolution d'énigmes dans un temps imparti, en groupe.
- Questionnements sur le statut de l'erreur, les espaces-temps d'apprentissage, l'aménagement de la salle, les pédagogies collaboratives.
- Acquisition de compétences diverses.
- Construction sur la plan affectif, social, physique, langagier ou cognitif.
D'après Yogman et coll. 2018
Les dimensions cognitives et fonctions exécutives
Stimulation de l'ensemble des fonctions cognitives. Jeu = "Circuit de la récompense" Jeu = lié au plaisir, à la motivation.
#4. Escape Game
Lien étroit avec les programmes disciplinaires (notamment en français). Répartition en Ordres ou Maisons. Très populaire. Le personnage principal a des "particularités". Coopération et collaboration importantes.
Une immersion complète
L’univers d’Harry Potter est présent au sein même de la classe pour faire marcher l'imaginaire.
Le déroulement
Le nom du voleur sera donc découvert à l’intérieur du livre magique qui est déposé dans la salle des coffres. Les élèves devront avoir, tout au long de l’année, trouvés les bons tableaux. En cas d’erreur, des points seront enlevés à leur ordre.
L'ordre qui trouve le nom du voleur, les huit œuvres et avec un maximum de points gagne la Coupe étoilée. En parallèle, chaque fois que les élèves vont obtenir de bons résultats, ils vont rapporter des points à leur ordre, mais à l’inverse s’ils enfreignent les règles, elle perdra des points. À la fin de l’année scolaire, l'ordre qui aura obtenu le plus de points gagnera la Coupe des Quatre Élèments, ce qui constitue un très grand honneur. Seuls les professeurs de l’école peuvent aussi bien donner que retirer des points à un élève donc aussi à une maison. Le nombre de points s’ajoute sous forme de pierres précieuses, tout au long de l’année.
Chaque énigme permet de trouver le code pour un des huit cadenas qui ferment le livre magique. Une dernière énigme sera à l’intérieur ( cryptex ) pour trouver le nom du voleur.
Les objectifs fondamentaux
° Faire progresser les élèves, les accompagner dans les apprentissages et être au plus près de leurs besoins.° Transmettre des savoirs et des compétences et les évaluer. ° Participer à la certification de ses savoirs et ses compétences. Avec la ludicisation, l’expérience de l’apprenant peut substantiellement changer : L’élève devient le propre artisan de son savoir, le contenu n’est pas entièrement fixé à l’avance. C’est une pédagogie de la découverte, de l’exploration. Avec la ludicisation poussée, il peut accumuler des « points d’expérience », augmenter ses « niveaux de compétences », également en dehors de la sphère des compétences que le référentiel lui impose. L’élève doit coopérer avec ses camarades de classe pour remplir des objectifs : on favorise la collaboration au détriment de la compétition. Avec la ludicisation, il est assez facile d’avoir une approche transdisciplinaire et construire des connexions et des « ponts » entre les différentes matières.
Les objectifs de gamification
La gamification des apprentissages permet aussi à l’enseignant de vivre une expérience positive : Obtenir rapidement un regain d’intérêt de la part des élèves ou des apprenants. Sur le long terme, obtenir une motivation supérieure et de meilleurs résultats de la part des élèves ou des apprenants. « Jouer un autre rôle » (bien plus agréable, je pense) en devenant « maître du jeu » ou « concepteur du jeu » puis facilitateur lors de la séance ludifiée. Avec une ludicisation poussée, favoriser les comportements positifs et collaboratifs entre pairs. Ajouter depuis son levier à son enseignement. Favoriser l’esprit d’équipe.
Les objectifs pragmatiques de la ludicisation
Améliorer constamment les mécaniques de jeux avec la participation des élèves et des apprenants qui peuvent donner leur avis. « Recycler », « réutiliser » les plateaux virtuels ou non, les matériels photocopiés ou imprimés et découpés, afin de diminuer l’impact sur l’environnement. Partager mes expériences et mon fonctionnement avec les collègues qui en manifestent le désir ou la curiosité. Savoir ne pas « ludiciser pour ludiciser ».
La répartition des groupes
L'Heaume qui nomme fait la répartition des 4 ordres d'Ö-Duna: La Chamane du désert :l'Ordre de Gialda, malice, adresse et détermination La Fée des mers : l'Ordre de Tallùlah, sagesse, discernement, érudition et curiosité L'Elfe des Nuées : l'Ordre de Maïssa, équilibre, loyauté, constance et patience ° Le Griot de La Fournaise : l'Ordre de Swahaâ, courage, hardiesse et force d'esprit
°Réponses à deux questions pré-établies.° Montage avec l'application : Morfo Booth Imovie. °Choix des ordres en équipes pédagogiques. °La répartition se fait de manière à créer des groupes hétérogènes.
Exemple - 1ère séquence
Énigmes
Les énigmes ont 4 niveaux de maîtrise, 4 niveaux de difficulté, en référence au LSU : °Maîtrise insuffisante 10 points, ° Maîtrise fragile 25 points, ° Maîtrise satisfaisante 40 points et °Très bonne maîtrise 50 points
Chaque énigme correspond à une oeuvre dérobée.1 séquence = 1 énigme
Organigramme de la conception
L'organigramme permet d'avoir une vision globale de l'escape et d'établir des plans de travail par séquences.Les énigmes sont donc indépendantes les unes des autres.
Le rôle et la place de chacun
La place de chacun
Les Grands
Chaque élève doit trouver sa place au sein de sa maison : droit de parole, de donner son avis et d'entendre également les remarques des autres élèves.cf. Compétences disciplinaires et transversales.°Mise en place des maîtres :-parole, chargé de recentrer et fédérer ses pairs. -temps, chargé de faire respecter la durée -du matériel, respect du matériel et des locaux Les responsabiliser et les rendre acteurs.
Au sein des ordres, des Grands sont nommés. Ils ont ainsi une responsabilité. Le grand veille au respect du règlement et accompagne ses pairs. Il peut changer entre chaque vacance.
La Banque des Gobelins
La Banque
Dépot et change
Une Banque numérique est mise en place pour permettre de connaître le porte-monnaie de chaque élève mais également de chaque maison. Et ainsi établir un tableau des scores entre chaque période et créer de la motivation.La Banque des Gobelins est complétée en temps réel en classe en partenariat avec les grands pour une lisibilité et une transparence pour tout le monde.
Les élèves peuvent y déposer les points acumulés lors des énigmes et lors des séances de cours.Ils peuvent aussi déposer des galions gagnés lors du Qui veut gagner des galions. Ils peuvent changer des points en galions pour payer des indices auprès de la Grosse dame, la seule témoin des vols des oeuvres d'art.
Qui veut gagner des galions
Objctif
Ce jeu est mis en place pour permettre aux élèves de savoir s'ils ont compris ou non les notions importantes de la séquence. Ils vérifient leurs acquis sous la forme d'un jeu.Ils remportent des galions pour leur maison et les déposent à la banque.
Le témoin du vol d'oeuvres d'art : la Grosse dame
La seule témoin du vol des oeuvres est la grosse dame. Elle s'est cachée dans d'autres tableaux car elle a peur.Les élèves peuvent la consulter comme d'un coup de pouce, notamment dans la salle des coffres (à la fin). Mais il faut la payer 150 Galions pour y avoir accès (passage par la banque). Elle ne donnera pas de réponse précise concernant la résolution de l'énigme.
Bilan
Côté enseignant
Du côté des élèves (retours) ...
°Donner envie à l'apprenant d'en savoir davantage.°Être prêt à lâcher prise et à se laisser guider par les élèves. °Pas tout anticiper. °Changement de posture, plutôt comme un guide ou une aide. °Être au plus près des besoins des élèves, individualisation. °Élèves au coeur des apprentissages. °Apprendre autrement. °L'entraide et l'écoute. °Travail autour de toutes les intelligences.
°La ludication concilie plaisir et travail.°Un intérêt pour les apprentissages.°Le plan de travail permet de travailler au son rythme. °Les vidéos d'ouverture permettent de nous mettre au travail et dans l'ambiance. °Mettre davantage de vidéos en ligne. °Mettre des coups de pouce en ligne. °Cohésion de groupe. °Importance du travail de groupe. °L'écoute
Perspective d'évolution
Le travail amorcé cette année n'est pas terminé. Il doit être approfondi, étayé par d'autres références pédagogiques, littéraires et philosophiques.
Nouveau thèmeLe monde d'Ö-duna sur le cycle 4
Prévention des difficultésCo-intervention
Motivation L'estime de soiLudicisation
Engouement des élèves et leur partipation
Travailler la coopération au sein des équipes pédagogiques
Ressources
Cahiers pédagogiques
Livres
ASTOLFI JP, L’erreur : un outil pédagogique pour enseigner, ESF, 1997 BATAILLE, P & MIDELET J, L’école inclusive : un défi pour l’école, Repères pratiques pour la scolarisation des élèves handicapés, Cahiers pédagogiques, ESF, 2018 BOUTHÉMY F. & POTHIER P., Apprentissages à la loupe, Apprends-moi à apprendre ! BRUNBROUCK A, Dépasser les difficultés d’apprentissage, comment révéler le potentiel de chacun, Retz, 2018 CONNAC S, La coopération entre les élèves, Canopé, 2017 (version numérique également) CONNAC S, Apprendre avec les pédagogies coopératives, démarches et outils pour l’école, ESF CONNAC S, La personnalisation des apprentissages, agir face à l’hétérogénéité, à l’école et au collège, ESF GARDOU C. La société inclusive, parlons-en ! Il n’y a pas de vie minuscule, Érès, connaissance de la diversité HOURST, A l’école des intelligences multiples, Hachette, 2006 PEBREL Christiane, Gestion mentale à l’école, Concept et fiches pratiques Ouvrage collectif PERRENOUD P, L’organisation du travail, clé de toute pédagogie différenciée (des intentions à l’action), ESF, 1997 RACLE G. La pédagogie interactive, au croisement de la psychologie moderne et de la pédagogie 1983, Retz REVOL O, Même pas grave ! l’échec scolaire, ça se soigne
Cahiers pédagogiques, décembre 2005, L’évaluation des élèves, 438 Cahiers pédagogiques, novembre 2009, Travailler par compétences, 476 Cahiers pédagogiques, mars 2010, Travailler avec les élèves en difficulté, 480 Cahiers pédagogiques, janvier 2012, L’erreur pour apprendre, 494 Cahiers pédagogiques, mai 2013, Mieux apprendre avec la coopération, 505 Cahiers pédagogiques, juin 2019, Évaluer sans notes au collège, hors-série
Sitographie
https://www.icem-freinet.fr/archives/ne/ne/78/pratiques78-pdf.pdf
"Le jeu, c'est le travail de l'enfant, c'est son métier, sa vie"
Pauline Kergomard
CASE CLOSED
Merci ...
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