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Programmer un robot
jerome.chretinat
Created on May 2, 2022
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Transcript
Les enjeux
Groupe Numérique Éducatif de la Somme
La programmation débranchée
Les robots
Des applications
Programmes
Apprendre à programmer avec un robot
Carte mentale Projet interdisciplinaire
Des concepts à clarifier
Former des citoyens numériques
Le code et la programmation dans les programmes scolaires
Développer des compétences
Programmer un personnage ou un robot
Se repérer dans l'espace et dans le temps
Collaborer
Être acteur de son environnement
Vérifier et identifier ses erreurs
Décomposer un problème
Développer le langage
Mener des investigations
Info
Cycle 3 - Espace et Géométrie
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information
Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels de programmation visuelles et ludiques.
Cycle 3 - Espace et Géométrie
(Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentationse)
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers. Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran
Dans un environnemnt bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentat ( dessin ou codage)
(Se) repérer et (se) deplacer en utilisant des repères
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Repères spatiaux.- Relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations.
Cycle 1 - Explorer le monde
Se repérer dans l'espace
Cycle 2 - Espace et Géométrie
Code et programmation : que disent les programmes scolaires ?
Un algorithme est une suite d'instructions permettant de faire quelque chose. Une recette de cuisine, la technique de la division sont des algorithmes.
C'est le fait de transposer un algorithme dans un langage concret , le code informatique, afin de le rendre exécutable par une machine numérique. Exemple de langages : Python, JavaScript, Scratch, VPL...
Coder, c'est le fait de donner des instructions précises à l'ordinateur qu'il devra ensuite exécuter. Cette suite d'instructions que seul un ordianetur peut comprendre s'applle un programme
Un programme est un algorithme qui a été traduit en instructions compréhensibles pour qu'elle puisse l'éxécuter (comme les commandes sur Beebot ou les les blocs Scratch par exemple)
Programmer
Coder
Programme
Algorithme
Des concepts à clarifier
Mettre en place les notions d'espace, s'orienter, se déplacer.
5. Les représentations du monde et l'activité humaine
Pratiquer des démarches scientifiques.
4. Les systèmes naturels et les systèmes techniques
Développer la confiance en soi et le respect des autres.
3. La formation de la personne et du citoyen
Organiser son travail et sa pensée.
Pratiquer les langages scientifiques pour permettre de résoudre des problèmes.
2. Les méthodes et outils pour comprendre
1. Les langages pour penser et communiquer
La programmation dans les programmes
Pour commencer, des activités débranchées
- Jeu du robot (C1-C2-C3)
- Codage / Décodage d'un parcours sur quadrillage (C2-C3)
- Jeu de Nim (C2-C3)
- Jeu du crêpier (C3)
- Pixels au paravent (C2-C3)
- La machine à trier (finC1 - C2 - C3)
Compétences spécifiques Cycle 2: (Se) repérer, (se) déplacer en utilisant des repères
- Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères. (Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)
- Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
- adopter une démarche scientifique
- développer l’abstraction
- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements sur un plan
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)
Annexes
Séquence
Une autre façon de jouer
Objectif : En passant par le corps, par la réalisation de déplacements concrets dans un espace donné, amener les élèves à prendre conscience de l’existence de programmes informatiques, à en comprendre le codage, puis à se l’approprier pour coder eux-mêmes.
Les élèves sont placés par 2, l'un joue le rôle du robot et l'autre de programmeur.. Un quadrillage est tracé à la craie ou représenté sur le sol de la salle de motricité. Le programmeur doit indiquer oralement au robot qui a les yeux bandés comment rejoindre le point d'arrivée en lui donnant des instructions orales Cette séance permet de soulever la problématique du sens des instructions données (avancer, tourner, pivoter, déplacement relatif/dépalcement absolu ...) Le jeu peut être complexifié en donnant une liste d'instructions écrites ou en matérialisant des obstacles
Le jeu du robot
Programmer un robot, pour
LINK
Utiliser un vocabulaire spécifique dans des projets interdisciplinaires.
Développer le langage
Décomposer un problème
Résoudre un problème complexe en le décomposant en sous-tâches. Etre Méthodique.
Mener des investigations
Confonter son point de vue. Découvir plusieurs solutions possibles. Répartir les tâches.
Collaborer
Agir sur un objet. Etre créatif. Développer son autonomie.
Effectuer un retour sur son travail pour comprendre ses erreurs. Etre persévérant.
Etablir un ordre chronologique, définir des étapes et/ou un déplacement, anticiper.
Emettre et tester des hypothèses.
Vérifier et identifier ses erreurs
Etre acteur de son environnement
Se repérer dans l'espace et dans le temps
Micro:Bit
Thymio
Bluebot
Pour quoi faire ?
Qu'est-ce qu'un robot ?
Les robots
Exemple de matériel pour une 1ère séance
Qu'est-ce qu'un robot ?
Robot : Machine programmable capable d'effectuer automatiquement une série complexe d'actions grâce à des capteurs lui permettant d'interagir avec son environnement.
Tentative de définition
Qu'est-ce qu'un robot ?
Exemple de séquence
Idées d'activités
Souris programmable
Beebot
D'autres robots se comportent et se programment comme Bluebot :
Blue-Bot est un robot qui se déplace sur le sol. Sa mémoire permet de programmer 40 mouvements. Il se déplace tout droit vers l’avant et tout droit vers l’arrière par pas de 15 cm et effectue des rotations de 90°. Il peut être programmé et dirigé à l’aide de sept commandes. Le robot tourne sur place, quand il pivote il n’avance pas. La touche effacer permet de vider la mémoire avant un nouveau programme.
Simuler Bluebot avec Scratch
Bluebot
les missions
- Réaliser des programmes de déplacements sur quadrillage
- Inventer des missions pour les proposer à ses camarades.
- Programmer des déplacements pour écrire un mot, résoudre une addition, une multiplication.
- Lier programmation du robot et littérature (le petit chaperon rouge, la chenille qui fait des trous)
- Reproduire des figures géométriques grâce au carénage porte stylo.
Activités avec le Bluebot
Programmer Thymio à l'aide d'un logiciel
Les comportements pré-programmés
Thymio est un robot composé de capteurs et de moteurs. Il peut être utilisé de manière autonome grâce à ses capteurs et des comportements pré-programmées. Il peut aussi être programmé à l'aide de logiciels à base de blocs logiques comme VPL ou Scratch
Exemple de séquence
Thymio
Vidéos
Pistes pour Thymio
Thymio peut être utilisé dès le cycle 1 grâce à ses comportements pré-programmés. L'objectif est de faire découvrir ces différents comportements aux élèves pour qu'ils les utilisent par la suite.
Fiche comportements
Les comportements pré-programmés de Thymio
Solutions aux défis
Géométrie avec Thymio et Scratch
Défis
Utiliser VPL 3
Installer Thymio Suite
L'avantage de Thymio est qu'il peut être programmé à l'aide des logiciels présents dans Thymio Suite. Les programmes recommandés sont VPL3 et Scratch.
Utiliser Thymio avec un logiciel
Lightbot
Scratch
ScratchJr
Coucou Maillard
Dès le cycle 2
Dès le cycle 1
Stamp'it
Tuxbot
Beebot
Des applications pour programmer sur écran
Quelques ressources :
- une séquence possible
- une fiche missions
- des exemples de programmes
- des vidéos
L'application Android (fonctionne en bluetooth)
L'application à installer pour PC
L'application en ligne
Plusieurs façons de programmer la carte :
L'interface de programmation est bien pensée, elle permet de programmer la carte à l'aide de blocs visuels comme Scratch. Les élèves peuvent aussi simuler leur programme avant de le téléverser sur la carte. Le téléchargement sur la carte est simple comme un enregistrement sur une clé usb.
La carte Micro:Bit permet de connaître et comprendre rapidement les bases de la programmation. Les notions d'évènements, d'actions, de boucles, de conditions trouveront des applications visuelles (grâce à ses leds) et pratiques au travers de projets transdisciplinaires. Elle est équipée d'un microprocesseur et est composée de périphériques d'entrées et de sorties.
La carte Micro:Bit