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backrooms
el rasho makuin kirby gamer
Created on April 30, 2022
es para los niños de segundo
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Transcript
backrooms
Bienvenido a las pesadillas
empezar
nivel 0
Si no tienes cuidado y te sales de la realidad en las áreas equivocadas, terminarás en los Backrooms,
50
60
70
cuantos minutos tiene una hora??
nivel 1
El Nivel 1 es un almacén grande y en expansión que cuenta con pisos y paredes de concreto
10
Cuantas patas tiene una araña??
nivel 2
El Nivel 2 consiste principalmente en túneles de mantenimiento de hormigón gris oscuro
monjas river
antonio jose de sucre
Río amazonas
¿Cuál es el río más caudaloso del mundo?
nivel 3
El Nivel 3 es una serie de pasillos largos, oscuros y retorcidos que funcionan de manera similar al Nivel 0.
Cada cuantos años tenemos un año bisiesto??
nivel 4
El Nivel 4 se asemeja a un edificio de oficinas vacío que se encuentra casi completamente desprovisto de muebles. Algunas habitaciones de este nivel tienen ventanas
12
15
cuantos meses tienen 28 días??
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a la primera etapa
¡Enhorabuena! sobreviviste
preparate para la segunda
ir
nivel 5
El Nivel 5 es un complejo hotelero infinito, con muchas habitaciones y pasillos
50 años
100 años
1000 años
qué es un siglo??
nivel 6
El Nivel 6 está compuesto por una cantidad indeterminada de pasillos, formados por paredes metálicas y pisos de ladrillo.
mercurio
marte
venus
Cual es el planeta más cercano al sol??
nivel 7
Muy poca gente ha explorado realmente el Nivel 7, pero lo que se sabe actualmente es que el nivel parece estar compuesto por dos zonas: la sala de entrada y la zona principal
altar mountain
volcan cayambe
everest
¿Cuál es la montaña más alta en la actualidad?
nivel 8
El Nivel 8 está formado por enormes cavernas y pequeños sistemas de cuevas que se retuercen como los sistemas subterráneos normales. Al igual que el Nivel 7
guau
miau
meee
¿Que nombre tiene el sonido que hace una oveja?
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a la segunda etapa
¡Enhorabuena! sobreviviste
preparate para la tercera
ir
nivel 9
El Nivel 9 es un área suburbana infinita a medianoche. Este nivel tiene la misma oscuridad similar a la del Nivel 6 y la del Nivel -100
China shangai
paris francia
India benares
¿En qué ciudad y en qué país se encuentra la Torre Eiffel?
nivel 10
El Nivel 10 es un campo de trigo que parece tener un tamaño infinito. También hay un gran camino de tierra sin pavimentar que se dirige al norte y al sur.
cúbito y radio
craneo y vertebra
esternon y costillas
Qué huesos encontramos en el antebrazo?
nivel 11
El Nivel 11 es similar al Nivel 9 en tamaño y estructura, sin embargo, en lugar de consistir en casas suburbanas de clase media, está poblado de apartamentos, edificios de oficinas y varios edificios de departamentos.
adverbio de tiempo
adverbio de modo
adverbio de lugar
Qué tipo de palabra es “aquí”?
nivel 12
El Nivel 12 parece poseer un efecto simple no compartido por ningún nivel conocido, ya que se autocensura.
18/10/2017
20/12/2019
19/11/2018
Si decimos que estamos en el XIX/XI/MMXVIII, ¿de qué fecha estamos hablando?
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a la tercera etapa
¡Enhorabuena! sobreviviste
preparate para la cuarta
ir
nivel 13
El Nivel 13 es aparentemente un edificio de apartamentos con un número extremadamente alto de pisos. Dentro de cada piso, hay muchas residencias pequeñas, cada una con un número en la puerta.
todos los invertebrados
todos los vertebrados
batman
Qué es un mamífero?
nivel 14
El Nivel 14 se asemeja a un hospital militar abandonado hace mucho tiempo. Las paredes de azulejos azules de sus interminables habitaciones están cubiertas de tierra y apestan a sangre y vómito.
Sólido, líquido y gaseoso
hidrogeno, limo, magnesio
potasio, caldo, titanio
¿Cuáles son los estados de la materia?
nivel 15
Este nivel es muy notable en tamaño, debido a su gran río.
el hijo de tus papás
el sobrino de tu tía
el hijo de tu tía
¿Quién es tu primo?
nivel 16
El Nivel 16 era originalmente una instalación médica conocida como "J. Barry Medical Institute".
complementar el verbo
complementar la oración
complementar el sustantivo
Para qué sirve un adjetivo?
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a la cuarta etapa
¡Enhorabuena! sobreviviste
preparate para la quinta
ir
nivel 17
El Nivel 17 parece ser un laberinto infinito de la estructura interior de un portaaviones naval. El nivel se compone de pasillos y escaleras que normalmente se encuentran en un portaaviones clase Essex.
un tiempo
dos tiempos
tres tiempos
En música, ¿A cuántos tiempos equivale una blanca?
nivel 18
El Nivel 18 parece diferente para cada visitante, sin embargo, cada visitante notó que es similar a un recuerdo de la infancia. El rango de edad de los recuerdos de la infancia varía de 2 a 5 años.
china
estados unidos
indonesia
Cuál es el país con mayor población del mundo?
nivel 19
El Nivel 19 adquiere la apariencia de un ático extremadamente largo. El piso es extremadamente quebradizo
Cuántas sílabas tiene la palabra abecedario?
nivel 20
El Nivel 20 aparenta ser un almacén de aproximadamente 200-300 kilómetros de ancho en total (aunque pueden existir más, pero aún no se alcanzaron).
son muy diferentes
sustantivo y adjetivo
lo mismo pero se escriben diferentes
Qué significa que dos palabras sean sinónimos?
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a la quinta etapa
¡Enhorabuena! sobreviviste
preparate para la sexta
ir
nivel 21
El Nivel 21 es un nivel grande que consta de cuatro pasillos. Se estima que todos estos pasillos miden aproximadamente 26 millas (41 kilómetros) de largo.
de viento
de percusión
de cuerda
Qué tipo de instrumento es un piano?
nivel 22
El Nivel 22 no era inicialmente nada especial. Tenía la apariencia de un aparcamiento de varios pisos del siglo XX que estaba lleno de varios coches aparcados y carros de la compra
en -cer
en a
en -ma
¿Cuál es la sílaba tónica de la palabra amanecer?
nivel 23
El Nivel 23 fue descubierto por un Wanderer desconocido, después de imaginar una fábrica abandonada en el Nivel 18.
la araña, la magica, la metalica
la capitana, la pintada, la rosa
la niña, la pinta, la santa maría
Cómo se llamaban las tres carabelas que fueron a América con Cristóbal Colón?
nivel 24
El Nivel 24 tiene la forma de un modelo de luna de plástico unido a varios otros planetas de plástico, con un Sol de LED en el centro
la metralleta, freddy, bonnie
hacha, bloque, piratas
martillo, yunque,estribo
Cómo se llaman los huesecillos del oído en los cuales el sonido rebota hasta llegar a la cóclea?
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a la sexta etapa
¡Enhorabuena! sobreviviste
preparate para la septima
ir
nivel 25
El Nivel 25 parece ser un arcade abandonado. Puede parecer un arcade abandonado normal y corriente, pero en realidad se extiende a lo largo de 2961 millas. Es uno de los niveles más pequeños de todos los Backrooms.
craneo, cuerpo, piernas
tronco, extreminades y cabeza
pies, cintura, cuello
¿Cuáles son las partes del cuerpo humano?
nivel 26
El Nivel 26 es un nivel finito que se expande a lo largo de millones de kilómetros. Este nivel recuerda a un hogar urbano típico.
En la antepenúltima sílaba.
en la penultima sílaba
en la ultima sílaba
¿Dónde lleva la tilde una palabra esdrújula?
nivel 27
Las únicas personas conocidas que entraron a este nivel fueron u/TheUltimm, u/MugSkeletons y u/sethoboyo.
invertebrados
scps
vertebrados
¿Cómo se llaman los animales que tienen un esqueleto articulado?
nivel 28
El Nivel 28 tiene las mismas paredes, piso y techo
oviviparos
ovoviviparos
oviparos
¿Cómo se llaman los animales que nacen de un huevo?
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a la septima etapa
¡Enhorabuena! sobreviviste
preparate para la octava y ultima
ir
nivel 29
El comienzo de este nivel es muy aburrido. Empiezas en una habitación sencilla.
cuadrado
triangulo
circulo
¿Cómo se llama un polígono de 3 lados?
nivel 30
El Nivel 30 toma la forma de un gran invernadero de aves. Según los informes
a traves de la fotosintesis
a travez de la sangre
a traves del sol
¿Cómo elaboran las plantas su propio alimento?
nivel 31
El Nivel 31 es una pista de patinaje al estilo de los años 90 que gira en lugar de seguir y seguir en comparación con otros niveles. Solo se puede acceder al nivel a través de una puerta en el Nivel 2
pobre
millonario
latino americano
¿Cual es el antónimo de rico?
nivel 32
El Nivel 32 es un parque de atracciones con un tamaño de 200 metros de borde a borde. Al nivel se entra desde fuera de su entrada.
helado, caluroso, frio, rico
nieve, sol, hojas, flores
invierno, verano, otoño, primavera
Cuáles son las estaciones del año?
¡ENHORABUENA!
Felizidades volviste a la realidad, sobreviviste a los backrooms
Entrar a los siguientes (pt 2?)
backrooms completados
información
concluyente. En segundo lugar, la sustancia que satura la alfombra no puede ser identificada de forma consistente. No es agua, ni es segura para el consumo. El espacio lineal en el Nivel 0 se altera drásticamente; es posible caminar en línea recta y volver al punto de partida, y terminar en un conjunto de habitaciones completamente diferentes a las que se atravesaron anteriormente. Debido a esto, y a la similitud visual entre cada sala, la navegación consistente ha resultado ser extremadamente difícil. Dispositivos como los localizadores GPS y las brújulas no funcionan en el Nivel 0, y las comunicaciones por radio siempre serán muy distorsionadas y a menudo poco fiables.
https://backrooms.fandom.com/es/wiki/Wiki_Backrooms
Nivel 0, "El Lobby"Si no tienes cuidado y te sales de la realidad en las áreas equivocadas, terminarás en los Backrooms, donde no hay más que el hedor de la alfombra húmeda, la locura del mono amarillo y el interminable ruido de fondo de las luces fluorescentes al máximo zumbido, y aproximadamente seiscientos millones de millas de habitaciones vacías segmentadas al azar en las que puedes quedar atrapado. Dios te salva si escuchas a algo deambulando cerca, porque seguro que te ha escuchado... dificultad de supervivencia: clase 1, seguro, asegurado, cantidad mínima de entidades El Nivel 0 es el primer nivel de los Backrooms y es muy probable que sea el primer nivel que encuentres aquí. El Nivel 0 es un espacio no lineal, que se asemeja al de un establecimiento comercial. Todos los cuartos del Nivel 0 parecen uniformes y comparten características superficiales como el papel pintado amarillento, la moqueta húmeda y la iluminación fluorescente colocada de forma inconsistente. Sin embargo, no hay 2 habitaciones en el Nivel 0 que sean idénticas. La iluminación instalada parpadea de forma inconsistente y zumba con una frecuencia constante. Este zumbido es notablemente más fuerte y más molesto que el zumbido de la luz fluorescente ordinaria, y el examen de las instalaciones para determinar la fuente no ha sido hasta ahora
La primera imagen conocida del Nivel 0, publicada en el tablón /x/ de 4chan en mayo de 2019.
Entidades Las interacciones con entidades en el Nivel 0 son raras, pero pueden ocurrir. Si te encuentras con alguna, pueden ser muy peligrosas. Las entidades conocidas del Nivel 0 son Sabuesos, Dullers, Facelings y, en raras ocasiones, Lighters. Es aconsejable no confiar en otros con los que uno pueda encontrarse, ya que lo más probable es que sea una entidad.
Colonias y puestos de avanzada Actualmente hay 4 colonias documentadas en el Nivel 0, pero debido al tamaño y la distribución del nivel, es probable que uno no se encuentre con uno de estos grupos.
Nivel 2, "Sueños de Tuberías"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 2 》Inseguro 》Asegurado 》Cantidad baja de entidades El Nivel 2 es el tercer nivel de los Backrooms, y el último en el que uno podría comenzar al noclipear desde la realidad. El Nivel 2 consiste principalmente en túneles de mantenimiento de hormigón gris oscuro, que se extienden por millones de millas. Las paredes están revestidas con tuberías y ocasionalmente con conductos de ventilación, que a menudo contienen un líquido espeso y viscoso de color negro. A veces se pueden encontrar puertas, pero la mayoría están cerradas o conducen a callejones sin salida. Estas habitaciones suelen albergar estantes con una variedad aleatoria de objetos, ocasionalmente computadoras. En ciertas partes de los pasillos del Nivel 2, el calor puede volverse insoportable, alcanzando los 43°C (110°F) o más. Por lo general, esto ocurre en áreas donde la maquinaria es más ruidosa, generalmente al final de los pasillos.
El Nivel 2 es mucho más peligroso que el Nivel 1, debido a los peligros anteriores y al gran número de entidades que habitan el nivel. Si te encuentras con una criatura en este nivel, se recomienda correr de inmediato, ya que son increíblemente hostiles y matarán a la mayoría de sus víctimas. Este nivel es claustrofóbico debido a que los pasillos de concreto son estrechos. Debido a las entidades peligrosas y los riesgos, se sabe poco sobre este nivel.
Entidades
Las entidades que se encuentran en este nivel son algunas de las más peligrosas en los Backrooms. Se pueden escuchar ruidos en las rejillas de ventilación, que son causados por Crawlers. También puedes encontrar a Mark en los baños de los empleados en el Nivel 2. Otros seres aquí incluyen Smilers, Facelings niños, Clumps, Sabuesos, Polillas de la Muerte machos, Wretches, Bursters y Ladrones de Piel. Lo único que necesitas saber, y puedes saber, es huir en el momento en que veas alguna. La entidad que se muestra en la imagen de la derecha no fue identificada y se desconoce el destino del fotógrafo original.
La primera foto conocida del Nivel 2. Se presume que el fotógrafo está muerto.
Colonias y puestos de avanzada Los Supervivientes Un grupo de unas 29 personas que exploran el nivel. Su líder se llama Austin, y son amigables y abiertos al comercio. Mantienen sus suministros en cajas de madera que se encuentran en el Nivel 3. Fueron los primeros en descubrir al Wretcher. Este grupo a menudo tiene conflictos con el puesto de avanzada de los Seguidores de Jerry.
Una supuesta foto del Nivel 2.
Recursos El Nivel 3, aunque se considere relativamente peligroso, se considera un punto de acceso para las bases de suministro. Esto se debe a que el Nivel 3 es rico en recursos como agua de almendras, enchufes eléctricos, dolor líquido, sal de fuego, raciones reales, pistolas de agua y relámpagos embotellados. Junto con los elementos antes mencionados, se pueden encontrar otros objetos que no son nativos de los Backrooms a lo largo del nivel, como cuchillos, encendedores, cortadores de pernos, linternas y otras armas o suministros diversos. En particular, el Nivel 3 es también el nivel en el que el Wi-Fi en los Backrooms es más fuerte, sentado en tres o cuatro barras consistentes en lugar de fluctuar aleatoriamente como en la mayoría de los otros niveles.
Nivel 3, "Estación Eléctrica"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 4 》Inseguro 》No asegurado 》Cantidad media de entidades El Nivel 3 es el cuarto nivel de los Backrooms. Es uno de los primeros niveles que suelen encontrar los Wanderers. El Nivel 3 es una serie de pasillos largos, oscuros y retorcidos que funcionan de manera similar al Nivel 0. Todos consisten en habitaciones segmentadas al azar, que no se forman en un patrón en particular, y son extremadamente ruidosas con los ruidos de la maquinaria. Los pasillos son muy estrechos y cerrados, algunos incluso requieren Wanderers de altura media y construcción para doblarse, encorvarse, gatear o caminar de lado a través de ellos. Un pasillo con rejas de prisión oxidadas, esta vez cerradas sin puerta. Un pasillo en el Nivel 3. Otro pasillo en el Nivel 3. Un pasillo más oscuro dentro del Nivel 3, iluminado por una de las raras luces fluorescentes. Entrada a una de las salas eléctricas, iluminada únicamente por el generador incandescente. Las paredes están compuestas por ladrillos polvorientos de color marrón, generalmente cubiertos por segmentos de tuberías de cobre y componentes mecánicos. Los suelos están hechos de un suelo de baldosas grises aún más polvorientas, mientras que el techo está hecho completamente de metal. El Nivel 3 es uno de los niveles más grandes de los Backrooms. Estimado en alrededor de 350 millones de millas cuadradas de área (563 millones de kilómetros cuadrados), este presunto tamaño hace que los avistamientos de otros Wanderers sean escasos cuando se viaja por el Nivel 3. Se recomienda entrar al Nivel 3 solo si estás debidamente preparado para defenderte de cualquier cosa que esté al acecho en los pasillos contigo, ya que es muy poco probable que recibas ayuda en caso de que la necesites. Como se mencionó, el Nivel 0 y el Nivel 3 comparten algunas similitudes. Las habitaciones son de tamaño y distribución similares, y los pasillos de ambos son largos y sinuosos. Sin embargo, los niveles también contienen algunas diferencias notables. Un ejemplo sería el de las propias habitaciones en el Nivel 3, que a veces contienen objetos en su interior que ayudan a diferenciarlas de otras habitaciones; algo que le falta al Nivel 0. Uno de los ejemplos más notables de esto es el de un conjunto de rejas de prisión oxidadas, capturadas en forma de imagen por el M.E.G. en la exploración inicial del nivel en 2012 (ver las imágenes adjuntas arriba a la derecha y a la derecha como referencias sobre la apariencia de las barras). Otras pruebas han demostrado que, independientemente de los métodos que se hayan intentado, las barras nunca se pueden quitar o abrir, ni las paredes que las rodean. Tales obstrucciones han hecho imposible atravesar ciertas partes del Nivel 3, por lo que el nivel no se puede mapear completamente en la actualidad. Los exploradores de campo del M.E.G. han informado que las áreas donde las rejas de las prisiones son más numerosas tienden a infundir una mayor sensación de miedo e incomodidad extrema en los Wanderers. Los Wanderers a menudo afirman sentirse como si los estuvieran observando e incluso han afirmado ver figuras extrañas acechando más allá de los barrotes. El M.E.G. ha concluido que tales fenómenos son el resultado de alucinaciones o simplemente rumores. El Nivel 3 comparte muchas similitudes con el Nivel 2, como el hecho de que las paredes suelen estar revestidas con tuberías. Las tuberías son mucho menos abundantes que en el Nivel 2, pero aún se pueden encontrar en las esquinas de la mayoría de los pasillos. El eco del lodo negro y viscoso que fluye por estos conductos es una de las principales fuentes de ruido dentro del nivel. El lodo en cuestión es altamente tóxico y emite vapores mortales que causan daño al sistema nervioso del cuerpo si se inhala, así como quemaduras de segundo o tercer grado por contacto directo con la piel. Todos los estudios que intentaron analizar la composición química de los lodos han arrojado resultados no concluyentes. Esto en sí mismo plantea un obstáculo para la investigación de las propiedades y funciones potenciales de la sustancia. Las salas eléctricas fuera de lugar también se pueden encontrar al azar en los pasillos del Nivel 3. Estas salas eléctricas pueden variar mucho en todos los aspectos, pero la mayoría de ellas son extremadamente oscuras y contienen un solo generador. También se han reportado aparatos eléctricos o electrónicos como cajas de disyuntores, computadoras, cables sueltos, monitores de cámaras de seguridad y luces fluorescentes.
Ambiente La abundante maquinaria dentro del nivel hace que las temperaturas dentro del Nivel 3 sean incómodamente cálidas pero generalmente soportables, con una temperatura promedio que varía ampliamente de 66 a 93°F (18 a 33°C). Los viajes de larga distancia a través del Nivel 3 se ven dificultados por regiones en las que la temperatura puede aumentar drásticamente hasta volverse completamente inhóspita, siendo la temperatura más alta jamás registrada de 135°F (57°C). También existen informes de regiones con aire húmedo y espeso, lo que dificulta la respiración del aire en estas áreas. La maquinaria del Nivel 3 es posiblemente el aspecto más peligroso de su entorno ambiental. Las máquinas que se encuentran en todo el nivel funcionan de forma autónoma sin necesidad de intervención externa. Los Wanderers pueden beneficiarse de maquinaria útil o aprovechar el aparentemente infinito suministro extranormal de electricidad que los alimenta. Sin embargo, la autonomía de estas máquinas también las hace peligrosamente volátiles. Las máquinas a menudo se averían y requieren un mantenimiento regular, lo que es peligroso ya que su fuente de alimentación no se puede apagar de ninguna manera. Además, se sabe que las máquinas se queman o explotan espontáneamente en varias ocasiones, causando graves lesiones a los Wanderers lo suficientemente desafortunados como para estar en las cercanías. A pesar de esto, el peligro de la maquinaria se puede evitar fácilmente si uno no actúa precipitadamente al atravesar el nivel y, en cambio, busca una ruta segura.
Un pasillo en el Nivel 3 (iluminado para mayor comodidad de visualización).
Otro pasillo en el Nivel 3.
Foto del Nivel 3 con una entidad desconocida presente.
Entidades Foto del Nivel 3 con una entidad desconocida presente. El Nivel 3 contiene muchas entidades peligrosas. Es casi imposible atravesar grandes distancias sin encontrarlas al menos una vez. Sabuesos, Facelings, Wretches, Polillas de la Muerte masculinas y femeninas, Ladrones de Piel, Dullers, Smilers, Clumps y Bursters parecen habitar en este nivel, atacando a cualquiera que tenga la mala suerte de sucumbir a ellos. Se han encontrado Crawlers que crecen aquí, y la alta humedad facilita que la enfermedad también se propague aquí, por lo que se recomienda mantener prácticas de higiene adecuadas mientras abras paso a través de los túneles. Si bien estas entidades no aparecen en todos los rincones, su gran número ha causado innumerables bajas entre los círculos de Wanderers y operativos del M.E.G. por igual. Incluso se ha informado que estas entidades buscan activamente centros de actividad humana, en particular bases menores, con la esperanza de desmantelarlas y deleitarlas con sus ocupantes. Ataques a la Base Gamma del M.E.G. son frecuentes, pero a menudo representan poca o ninguna amenaza debido al tamaño y las capacidades defensivas de la base en cuestión. Los grupos más pequeños, como el FOJ, han informado de dificultades para mantener intactos sus puestos de avanzada. Muchos de ellos han experimentado el colapso total o cercano de sus puestos de avanzada como resultado de múltiples ataques y viven con el temor constante por su seguridad.
Bases, puestos de avanzada y comunidades Numerosos grupos han intentado constantemente establecer bases en el Nivel 3 para hacer uso de sus abundantes activos. Una gran proporción de estos intentos fracasan solo unos días después de que se establezcan, ya que las entidades pueden atacar y atacarán bases vulnerables que no estén preparadas para ataques. La alta tasa de fallas debe servir como advertencia: no intentar establecerse en el Nivel 3 a menos de tener los recursos, la mano de obra y la tenacidad para hacerlo.
Un pasillo con rejas de prisión oxidadas, esta vez cerradas sin puerta.
Un pasillo más oscuro dentro del Nivel 3, iluminado por una de las raras luces fluorescentes.
Entrada a una de las salas eléctricas, iluminada únicamente por el generador incandescente.
Un pasillo en el Nivel 3.
Nivel 4, "Oficina Abandonada"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades El Nivel 4 es el quinto nivel de los Backrooms. Es el nivel donde se puede encontrar agua de almendras con mayor frecuencia. Descripción:El Nivel 4 se asemeja a un edificio de oficinas vacío que se encuentra casi completamente desprovisto de muebles. Algunas habitaciones de este nivel tienen ventanas, aunque la mayoría de ellas han sido completamente oscurecidas. Cualquier ventana que no se haya oscurecido es una trampa y debe evitarse a toda costa. Gracias a que el Nivel 4 tiene una cantidad muy baja de entidades. Algunos afirmaron haber visto a Smilers, pero no existe evidencia de que residan en este nivel. Debido a la falta de criaturas aquí, hay una mayor cantidad de personas en el Nivel 4.
Enfriadores de agua, máquinas expendedoras y fuentes que contienen agua de almendras pueden encontrarse esparcidos por todo el nivel. El Nivel 4 es muy fácil de escapar (y también de regresar). Las únicas entidades más peligrosas en este nivel son las Estatuas Vivientes, que tienen un 0,5% de probabilidad de aparecer en áreas más oscuras del Nivel 4. El Nivel 4 es el mejor lugar para conocer a otras personas y encontrar suministros. Antes de intentar pasar a niveles posteriores, uno debe abastecerse de agua de almendras. Es integral para la supervivencia, especialmente para los Niveles 5, 6, 7, 8 y 9.
Colonias y puestos de avanzada M.E.G. (también conocido como "Grupo de Exploradores Principales") Base Omega Esta es la segunda base principal del M.E.G. Aquí es donde vive la otra mitad de los equipos del grupo. Cerca de una de las entradas del Nivel 5 y el Nivel 6. Esta base está fuertemente custodiada.
La primera foto del Nivel 4.
Una foto del Nivel 4 de una habitación que muestra ventanas oscurecidas y una trampilla. Aún se desconoce el destino de la persona que tomó esta foto.
Otra foto de las ventanas en el Nivel 4.
Nivel 5, "Hotel del Terror"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 2 》Inseguro 》Asegurado 》Cantidad baja de entidades El Nivel 5 es el sexto nivel de los Backrooms. Este nivel parece un hotel infinito. Descripcion:El Nivel 5 es un complejo hotelero infinito, con muchas habitaciones y pasillos. El nivel en sí parece haber sido construido en la década de los años 30, con muebles que datan de los años 20. Hay tres áreas principales en el Nivel 5 que son totalmente accesibles. Salón Principal Salón de Baile Sala de Calderas
Los alrededores del Nivel 5 están llenos de decoraciones y muebles de principios del siglo XX (20), siendo el salón principal el área más poblada de objetos en el Nivel 5. El nivel está mayormente limpio con poco polvo y suciedad en las superficies. Parece limpiarse solo, ya que las manchas sucias parecen desaparecer solo unos minutos después. Los pisos extrañamente prístinos y las áreas bien cuidadas hacen que el Nivel 5 sea completamente inquietante, en comparación con otros niveles cercanos. El jazz suave se reproduce en silencio en los pasillos a través de tocadiscos antiguos y altavoces antiguos conectados a un sistema de sonido en todo el nivel. La elección y el cambio de música parece ser aleatorio y fuera de lugar, se desconoce cómo se completa esta hazaña.El Nivel 5 es bastante misterioso e infame por sus extraños ruidos que se pueden escuchar. Como la charla de una fiesta distante que se puede escuchar al otro lado de las paredes. La gente ha informado que hay una presencia invisible mirándolos en cada esquina. Los informes habían mencionado susurros incoherentes detrás de ellos, algo que les tocaba el hombro cuando estaban solos y supuestos ojos observadores de pinturas viejas esparcidas. A lo largo del Nivel 5 hay 3 áreas principales que se enumeran a continuación.
Entidades Las entidades normales son bastante escasas en el Nivel 5, sin embargo, hay una gran población de Polillas de la Muerte que han creado nidos alrededor de este nivel. Este nivel se considera una de las muchas colmenas centrales de estas entidades. La mayoría salen volando de habitaciones oscuras que pululan por los pasillos. El Nivel 5 contiene una mezcla de Polillas de la Muerte machos y hembras, que se sabe que las hembras son peligrosas. Afortunadamente, las hembras parecen permanecer en sus nidos y no se van normalmente, sin embargo, son más comunes en el Nivel 5. Otras entidades que se sabe que aparecen en el Nivel 5 son Sabuesos, Woodlins, Ladrones de Piel, Vigilantes, Nguitr'xurhs, Growlers y Ratas de la Muerte. Hubieron informes de la Entidad 89, también conocida como "Las Hormigas", así como el informe de un Wrangler en la sala de calderas. La Entidad 26, también conocida como "Samanta", también se puede encontrar ocasionalmente deambulando por el salón principal del Nivel 5. Si planeas acercarte a Samanta, asegúrate de traer carne de alta calidad. También hay informes de unas extrañas entidades alienígenas que parecen provenir de una cuarta dimensión, que se las conoce como "Tralfamadorianos". La existencia de los Tralfamadorianos es muy esquiva, ya que no hay pruebas concluyentes en torno a la existencia de estas entidades, y que solo fueron vistas en este nivel. Los Tralfamadorianos, se describen como verdes, con forma de émbolo de inodoro vertical, con un apéndice verde "en forma de mano" en la parte superior, en el que hay un único ojo constantemente abierto. La gente de los años 50 y 60 que se encuentra atrapada en el Nivel 5, los ha comparado con los Tralfamadorianos descritos en la novela "Matadero Cinco", de Kurt Vonnegut. De ahí el nombre. Los Tralfamadorianos son típicamente neutrales y se describen que son capaces de comunicarse telepáticamente, y que también parecen ser capaces de "leer los pensamientos", según lo descrito por un usuario anónimo. Al comunicarse con un Tralfamadoriano, una persona le dará la sensación de que "algo está dentro de su cabeza". Aparte de esta habilidad, un Tralfamadoriano también puede transformarse en cualquier cosa, y se describe como capaz de "tejer el tejido del espacio-tiempo por su pura voluntad". El vigor de esta repentina distorsión del espacio-tiempo se compara con "inhalar 20 kilos de ácido mórfico y metanfetamina al mismo tiempo". También son telequinéticos, y aparecen y reaparecen constantemente en algunos pasillos del Nivel 5. Todas las habilidades aparentemente sobrenaturales de los Tralfamadorianos pueden explicarse científicamente si el propio ser fuera cuatridimensional. Esto explica la extraña apariencia de la entidad, ya que sólo una parte infinitesimal de la entidad puede ser proyectada en 3 dimensiones en cualquier momento, y esto también puede explicar cómo puede comunicarse telepáticamente, ya que su "boca" está justo en una dimensión superior, lo que le permite hablar con una persona sin cruzar a la tercera dimensión, creando así la "ilusión" de la telepatía. Su capacidad de distorsionar el espacio y el tiempo puede explicarse por su manipulación de la tercera dimensión, desde una dimensión superior. Su capacidad de cambiar de forma es sólo un subproducto de la proyección de varias partes del cuerpo de la cuarta dimensión del Tralfamadoriano en 3 dimensiones, al igual que los humanos pueden hacer "marionetas de sombra" de 2 dimensiones porque los humanos son tridimensionales. Se rumorea que los Backrooms son destinos turísticos para los Tralfamadorianos, por lo tanto, la verdadera forma de los Backrooms está en la cuarta dimensión, esto explica la desorientación del espacio-tiempo dentro de los Backrooms y sus propiedades aparentemente anómalas. Debido a la naturaleza aparente de la cuarta dimensión de los Tralfamadorianos, son adorados como uno de los "Grandes Antiguos", por los Cultistas Lovecraftianos dentro de los Backrooms.
Bases, puestos de avanzada y comunidades Puesto de avanzada del M.E.G. "Mantenimiento a la Casa" Este puesto de avanzada está hecho para proteger a otros grupos de las entidades y para estudiar el Nivel 5. Ayuda a guiar a los Wanderers que buscan moverse por la sala de calderas. Suele ayudar a grupos como Hotel Acogedor con sus servicios.
La primera foto conocida del salón principal del Nivel 5.
Un pasillo en el Nivel 5.
del Nivel 6; debido a la falta de luz dentro del Nivel 6, incluso a una distancia cercana, dos personas no pueden percibirse entre sí. Varios informes afirman que pueden aparecer Smilers o Facelings dentro de este nivel, pero se han determinado que son alucinaciones o el resultado de ruidos sin origen explicable. Actualmente no se informaron verdaderamente entidades en el Nivel 6. Se cree que el Nivel 6 puede influir en la percepción de la realidad, lo que resulta en síntomas de paranoia y desrealización. A pesar de que no se conocen amenazas tangibles, los Wanderers experimentados consideran que el Nivel 6 es uno de los niveles más peligrosos dentro de los Backrooms. Una parte significativa de Wanderers que entran al Nivel 6, no regresan.
Nivel 6, "Luces Fuera"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 5 》Inseguro 》No asegurado 》Cantidad indeterminada de entidades El Nivel 6 es el séptimo nivel de los Backrooms.El Nivel 6 está compuesto por una cantidad indeterminada de pasillos, formados por paredes metálicas y pisos de ladrillo. La totalidad del Nivel 6 está envuelta por completa oscuridad, y ninguna fuente de luz ha logrado hacer que el nivel sea más visible de lo que es actualmente. La fotografía casi siempre ha sido un paso prohibido en la documentación de este nivel, debido a su falta de iluminación suficiente. Se presume que este nivel es infinito. A lo largo del nivel, se pueden encontrar numerosos tubos metálicos que transportan un líquido calentado desconocido, procedente de una fuente desconocida. Con frecuencia se experimentan alucinaciones auditivas, que van desde agua corriendo hasta voces indescifrables que suenan por todas las tuberías. Es imposible ver a otras personas dentro
Entidades Debido a la naturaleza del nivel, hay rumores de que existen entidades, pero no se pueden ver; como se mencionó anteriormente, el Nivel 6 se encuentra en un estado constante de completa oscuridad.
Foto del Nivel 6, tomada por un usuario anónimo.
Bases, puestos de avanzada y comunidades Debido a la naturaleza del nivel, establecer cualquier base, puesto de avanzada y comunidad sería imposible.
Otra foto del Nivel 6.
Una foto del Nivel 6 que representa uno de los eventos de luto.
Nivel 7, "Talasofobia"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 3 》Inseguro 》No asegurado 》Cantidad baja de entidades El Nivel 7 es el octavo nivel de los Backrooms y el penúltimo en Los Nueve Principales. Supone un importante obstáculo para la exploración del Nivel 8 y posteriores.
Muy poca gente ha explorado realmente el Nivel 7, pero lo que se sabe actualmente es que el nivel parece estar compuesto por dos zonas: la sala de entrada y la zona principal, una vasta extensión de agua comparable en escala y volumen a un océano. Aparte de la luz del techo de la sala de entrada (ver más abajo), el Nivel 7 no tiene ninguna fuente de luz fija. A pesar de ello, parece haber una iluminación tenue general en todo el nivel. Los gritos del Nivel 6 no están presentes, así como el zumbido de los niveles anteriores . El agua que compone la mayor parte del Nivel 7 es destilada, en lugar de ser agua salada o agua dulce normal. Se dice que esta agua es extremadamente fría, y varias fuentes comparan su temperatura con la del nitrógeno líquido, por lo que se desaconsejan los periodos largos de exposición. La sala de entrada parece ser el único punto de entrada al Nivel 7, ya que se encuentra directamente al final de las escaleras desde el Nivel 6. Esta sala de entrada es una de las pocas habitaciones de los primeros 9 niveles que está completamente amueblada, con una estantería contra una pared que contiene varios libros de origen desconocido, una pequeña mesa de centro, una sola silla y una lámpara de techo fluorescente. El suelo enmoquetado está cubierto por un charco de agua poco profundo, de unos 5,0 centímetros de profundidad. La única entrada a la zona principal es una única puerta situada al otro lado de la habitación, frente a la escalera. Un detalle importante a tener en cuenta es que esta sala y la zona principal del Nivel 7 tienen centros de gravedad completamente diferentes. La mencionada puerta se abre para mostrar la superficie del área principal desde una perspectiva descendente desde el techo. La sala está aparentemente girada horizontalmente, pero la gravedad sigue funcionando para mantener los pies en el suelo en la primera sala. Al entrar, la gravedad de la zona principal surte efecto inmediatamente y arrastra a cualquier cosa o persona que se encuentre al alcance de la puerta hacia la superficie del agua. Esta gravedad es significativamente más fuerte que la gravedad normal de la Tierra, lo que hace difícil mantenerse a flote en el agua. La zona principal del Nivel 7 está compuesta por un gigantesco océano que parece extenderse sin fin en todas las direcciones. La puerta de la sala de entrada se encuentra en un punto fijo del techo de hormigón, que está a unos 4,5 metros por encima de la superficie del agua. Se han descubierto varias islas compuestas por una forma desconocida de roca en la superficie del agua a unos 2,0 kilómetros al norte de la puerta, la mayoría de las cuales están deshabitadas debido a su naturaleza remota. El océano del Nivel 7 está en su mayor parte inexplorado, pero parece estar principalmente vacío en los primeros 1,2 kilómetros, un área que en adelante se denominará Zona de Luz Diurna. Como su nombre indica, la Zona de Luz Diurna es la parte más iluminada del océano del Nivel 7, siendo ligeramente menos tenue que la superficie. Los niveles de luz disminuyen gradualmente a lo largo de la mitad inferior de la Zona de Luz Diurna y son significativamente más bajos alrededor de 1,2 a 2,0 kilómetros por debajo de la superficie del agua (en adelante denominada Zona de Crepúsculo). La Zona Crepuscular del océano del Nivel 7 contiene huesos sueltos y restos de metal oxidado, así como los primeros avistamientos de esqueletos completos. Estos esqueletos suelen ser humanoides, con algunas ligeras diferencias, como mandíbulas mucho más grandes que contienen dientes largos y afilados, y sin cuencas oculares. También se han visto varios esqueletos de peces de gran tamaño, algunos de hasta 20 metros de longitud. Se dice que la presión del agua es bastante fuerte a estas alturas, pero parece que en ningún punto del océano del Nivel 7 la presión es tan grande como para aplastar el esqueleto humano. Sin embargo, no se han comprobado los efectos de la exposición a largo plazo, por lo que se aconseja a los exploradores dispuestos a viajar hasta este punto o más abajo que salgan lo antes posible. La zona comprendida entre los 2,0 y los 6,8 kilómetros por debajo de la superficie (denominada en adelante Zona de Medianoche) es completamente oscura. Se han encontrado muchos más esqueletos completos en esta parte del océano, casi completamente compuestos por los esqueletos humanoides mencionados anteriormente. Se ha informado de esqueletos de peces increíblemente grandes en la Zona de Medianoche, pero las estructuras esqueléticas de estas criaturas han sido descritas por los testigos como "incomprensibles". Cualquier profundidad por debajo de 7,0 kilómetros desde la superficie (en adelante denominada el Abismo) se considera demasiado peligrosa para explorar, y la exploración más larga registrada hasta el Abismo duró aproximadamente 1 minuto y 45 segundos. Se dice que el Abismo está poblado de montones de alquitrán y roca, con un burbujeo constante que emana de una fuente desconocida. Se dice que esta zona está densamente poblada con los esqueletos humanoides antes mencionados, la mayoría de los cuales han sido erosionados en algún aspecto por la inmensa presión. Poco más se sabe de las profundidades de las aguas, aparte de los rumores de una entrada a una cueva en una de las montañas submarinas que, según se dice, conduce al Nivel 8.
Exploración y supervivencia Debido a las condiciones excesivamente hostiles del Nivel 7, lo siguiente es una guía de supervivencia aproximada para quienes intenten atravesar el nivel: La sala de entrada debe ser tratada como una base de operaciones, y los viajes al océano deben ser lo más cortos posible antes de regresar. Es esencial dejar caer una cuerda o una escalera desde la entrada hasta la superficie del océano, ya que es la única forma concebible de volver a subir a un lugar seguro. Aunque la temperatura del océano del Nivel 7 es extremadamente baja, no es letal salvo en casos de exposición extremadamente prolongada. Además, el aire de la superficie contiene una propiedad desconocida que permite a quienes lo respiran aguantar la respiración durante mucho más tiempo de lo normal, casi 30 minutos en algunos casos. Estos dos factores hacen que las condiciones de nado, aparentemente imposibles, sean sorprendentemente manejables incluso sin equipo de buceo. Las dos entidades del nivel son las que más preocupan. La confrontación debe evitarse a toda costa, y la comunicación con Tiny sólo debe tener lugar desde la seguridad de la sala de entrada o de una isla. Aunque una pelea con cualquiera de las dos entidades es una sentencia de muerte, la vida de La Cosa del Nivel 7 en la oscuridad perpetua hace que sus ojos sean mucho más sensibles a la luz, y el increíblemente fuerte sentido del oído de Tiny lo hace susceptible a los ruidos fuertes. Utilizando estos dos factores, es posible someter a ambas entidades durante el tiempo suficiente para explorar con un riesgo reducido.
La primera imagen conocida del Nivel 7.
Una imagen iluminada de la sala de entrada del Nivel 7.
Bases, puestos de avanzada y comunidades Rendición del Fuerte Un puesto de avanzada en la isla más cercana de la que se tiene constancia, formado por un refugio construido al azar y compuesto por muebles rotos unidos con alquitrán. Se rumorea que los habitantes se dedican a adorar a La Cosa del Nivel 7. Número de habitantes: Desconocido, pero se dice que hay entre 4 y 9 personas Se rumorea que la población del puesto de avanzada es hostil.
Representación artística del Nivel 7.
Entidades En términos de entidades, se informa que el Nivel 7 contiene sólo dos. La primera, en las aguas heladas, La Cosa del Nivel 7 parece haber acabado con cualquier otra vida en el océano. Esta criatura es, por sí sola, el aspecto más peligroso de atravesar el Nivel 7, ya que su increíble velocidad de nado, sus habilidades de detección y su fuerza física la hacen capaz de localizar, viajar y destripar a sus víctimas en cuestión de minutos o incluso de segundos, dependiendo de su distancia al objetivo. Se recomienda a los exploradores que eviten por completo la exploración, pero a los que estén dispuestos a intentarla se les recomienda que lleven algún tipo de distracción, como carne, para ganar tiempo suficiente para explorar. La segunda entidad, Tiny, que fue descubierta el 18 de abril de 2019, hace que la ferocidad y la destreza física combinadas de ambas entidades hayan dejado todo el resto del océano completamente deshabitado, lo que las convierte en las principales fuentes de peligro dentro del nivel. Ambas entidades parecen ser igualadas sólo por la otra en términos de velocidad, fuerza y detección, y deben ser evitadas por todos los medios. Por el momento, se ha demostrado que Tiny se limita a las zonas de luz diurna y crepuscular, mientras que La Cosa del Nivel 7 tiene su hogar en la zona de medianoche y en la parte superior del abismo. No se sabe cómo ni por qué, pero los dos parecen tener un acuerdo de destrucción mutua que les impide cazar fuera de sus territorios designados. La profundidad actual del Nivel 7 es desconocida en términos exactos, pero los miembros del B.A.S. han determinado que es imposiblemente profundo desde el punto de vista arquitectónico. Los fragmentos de fibra sintética en la Zona de Medianoche y el Abismo sugieren que el fondo del océano está alfombrado
Nivel 8, "Sistema de Cuevas"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 5 》Inseguro 》No asegurado 》Infestación de entidades El Nivel 8 es el noveno nivel de los Backrooms y el último en Los Nueve Principales. Este nivel parece ser un sistema de cuevas infinito con cavernas y peligros a la vuelta de cada esquina. Descripción:El Nivel 8 está formado por enormes cavernas y pequeños sistemas de cuevas que se retuercen como los sistemas subterráneos normales. Al igual que el Nivel 7, está completamente oscuro sin fuentes de luz adecuadas. El Nivel 8 es muy húmedo, con agua de almendras fluyendo de las paredes y el techo. Las estalactitas y estalagmitas parecen ser muy comunes en el Nivel 8. Los sonidos hacen eco en todo el nivel, por lo que es relativamente fácil escuchar el peligro potencial, o incluso atraerlo si no se tiene cuidado. El Nivel 8 normalmente carece de luz natural, pero fuentes de luz de origen desconocido brillan en las paredes húmedas, haciendo que el nivel brille l
igeramente en algunas zonas. Otra foto del Nivel 8, tomada por un Wanderer desconocido. La vegetación, aunque extremadamente rara, existe en el Nivel 8 en forma de vides secas y pequeños arbustos. Se pueden encontrar grandes charcos de agua de almendras alrededor del nivel, que no es segura para el consumo debido a las grandes cantidades de minerales. Algunos charcos que se encuentran están hechos de una sustancia viscosa parecida al alquitrán, la misma sustancia que se encuentra en el Nivel 2 y en el Nivel 7. Al entrar en la sustancia viscosa, grupos de manos humanoides cubiertas de alquitrán alcanzarán y agarrarán al Wanderer, arrastrándolo a la piscina. Otra variante de las piscinas es una hecha de agua destilada, y entrar en una llevará al Wanderer al Nivel 7. En el Nivel 8 existen pequeñas vetas de mineral. Este nivel incluye muchos tipos de minerales como el hierro, el cobre, el oro y otros. El M.E.G. ha creado rutas de viaje públicas en la zona segura del Nivel 8 para que los Wanderers puedan viajar con seguridad.
Entidades Muchas entidades peligrosas residen en el Nivel 8, como los Smilers, los Ladrones de Piel, los Wretches, los Rastreadores de Camuflaje, los Transportadores, las Polillas de la Muerte machos y hembras, los Facelings hostiles, los Ojos Florecientes, los Sabuesos, las Ratas de la Muerte, los Paralíticos, los Rastreadores de Fallas, los Clumps, los Vigilantes, los Reviooks, los Wranglers y los raros avistamientos de Acechadores. El Nivel 8 tiene su propia entidad especial conocida como Los Arácnidos del Nivel 8. Estas entidades son grandes arañas extremadamente venenosas. Se aconseja evitarlas a toda costa. Otros tipos de arañas que se encuentran en el Nivel 8 son las arañas franken, una peligrosa araña mutada que se regenera a través de una glándula que se encuentra en su cavidad torácica. Las entidades conocidas como Crawlers se han reportado debido a los respiraderos del Nivel 2 conectados al Nivel 8. Se cree que las entidades conocidas como Deshilachados han sido creadas en el Nivel 8 por un grupo desconocido. Una extraña propiedad de la Entidad 2 es que las ventanas que albergan la entidad pueden aparecer en las paredes de las cuevas del Nivel 8.
Bases, puestos de avanzada y comunidades No se aconseja establecer un puesto de avanzada o una comunidad dentro del Nivel 8. Sin embargo, esto no significa que no se haya hecho.
Una foto del Nivel 8 tomada durante la primera expedición.
Otra foto del Nivel 8, tomada por un Wanderer desconocido.
Nivel 9, "Los Suburbios"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 5 》Inseguro 》No asegurado 》Infestación de entidades El Nivel 9 es el décimo nivel de los Backrooms y el primero de los más allá después de Los Nueve Principales. Este nivel parece ser un área suburbana infinita.
El Nivel 9 es un área suburbana infinita a medianoche. Este nivel tiene la misma oscuridad similar a la del Nivel 6 y la del Nivel -100, pero no tan peligrosa. Las casas varían en diseño y tamaño, y cada una es completamente diferente. Aunque hay informes que detectaron dos casas cerca una de la otra que son exactamente iguales. Las casas del Nivel 9 parecen contener muebles y aparatos electrodomésticos en el interior y ser bastante nuevas, aunque no hay fuente de energía para que funcione la iluminación y aparatos electrodomésticos en sus interiores. Algunas casas tienen la posibilidad de estar completamente vacías. Se pueden encontrar muchos objetos útiles dentro de estas casas y áreas similares a estas. El mobiliario de estas casas es lo que una persona esperaría de una casa normal, como sofás, televisores, camas, refrigeradores, etc. Los elementos que requieren una fuente de energía no son funcionales debido a la falta de una fuente de energía. Algunas de estas casas tienen los patios completamente amueblados en la parte trasera de la casa. Otra propiedad anómala de este nivel es que puedes encontrar dos casas extrañamente recortadas una dentro de la otra cuando viajas demasiado lejos, lo cual es físicamente imposible. Las calles del Nivel 9 es la zona más peligrosa del nivel. Los caminos de asfalto mojado no están pintados y están cubiertos de hojas en algunas áreas. Los charcos en algunos puntos de las carreteras indican que el nivel había llovido antes. Las aceras de piedra son normales y no parecen tener ninguna rareza anómala. Cualquier pasarela que conduzca a campos de césped conducirá al Nivel 9.1. Salir de la pasarela hacia los campos, por alguna razón, conducirá al Nivel 10. Las farolas generalmente están apagadas y están inactivas, aunque algunas parpadean y se encienden y a veces se apagan, incluso si están alimentadas. Se desconoce de dónde se origina el poder. Ten en cuenta la niebla que puede aparecer, debido a que la niebla es el mecanismo de generación de los Mangled.
Las carreteras vacías del Nivel 9.
Entidades Las entidades que pueden aparecer en el Nivel 9 son las Polillas de la Muerte, Smilers, Ladrones de Piel, Jerry, Sabuesos, Transportadores, Ratas de la Muerte, Anethikas, muchos Wretches e Insanos debido al nivel que agota la cordura al máximo de los 9 principales además del Nivel 6. Se han informado avistamientos de Deshilachados y Los Arácnidos, pero parece que entraron en el Nivel 9 desde el Nivel 8. El Nivel 9 también incluye algunas de sus propias entidades especiales, las más notables incluyen el Vigilante del Vecindario, el Observador y el Mangled.
Otra foto de las carreteras vacías en el Nivel 9.
Bases, puestos de avanzada y comunidades Hay algunos grupos que viven y deambulan por el Nivel 9, ya que es completamente posible que los grupos se configuren en el Nivel 9, aunque esta es una tarea muy peligrosa, y no se ha registrado ninguno para esta entrada en este momento.
Una casa en el Nivel 9.
Otra casa en el Nivel 9.
Estos edificios suelen estar vacíos, pero son totalmente explorables. El contenido de los graneros varía, pero el heno, la piel de los animales y los ruidos de los animales están presentes en todos los graneros y establos. Los objetos que puedes encontrar incluyen tractores, utilidades agrícolas, etc. Se pueden encontrar pequeñas casas alrededor del Nivel 10. Estas casas parecen haber sido construidas a principios de los años 80, y están bastante vacías ya que los recursos son escasos. No entres en las casas, ya que se producirá un evento en el que se oirán sollozos procedentes de la casa y los presentes dentro desaparecerán. Sin embargo, estas casas tienen una p
Las entidades tienen la probabilidad de aparecer en algunos edificios, pero esto es muy raro. Estas entidades van desde Smilers, Ladrones de Piel, Ratas de la Muerte, Sabuesos y Facelings hostiles. Se ha informado de la presencia de Wranglers bajo la superficie del Nivel 10. También hay informes de Rastreadores de Camuflaje. De hecho, hay dos entidades especiales que pueden aparecer en el Nivel 10, que son las siguientes: La primera entidad especial se puede encontrar en torres alrededor del nivel, están hechas de piedra, y parecen haber sido construidas alrededor de la época medieval. Estas torres son seguras para recorrerlas y explorarlas cuando no están ocupadas. Estas torres-castillo están iluminadas con antorchas, y una sustancia negra parecida al carbón pinta el techo de las torres por dentro. Las torres incluyen algunos muebles, normalmente asociados a principios del siglo XVII. Durante un evento que puede ocurrir, se escucharán fuertes sonidos de trompeta en todo el Nivel 10 durante unos minutos. Después de esto, las entidades conocidas como Los Arqueros aparecerán en grupos y explorarán el nivel. Estas entidades afirman que estas torres son su territorio. Los Arqueros no parecen interrumpir el pueblo, y normalmente lo ignoran. Se aconseja mantenerse alejado de Los Arqueros ya que puedes recibir una flecha. Una vez que escuches las trompetas por segunda vez, indicará que Los Arqueros se han ido. La segunda entidad especial se conoce como Gluff. Estas entidades son grandes criaturas obesas que caminan entre los campos. Los Gluffs están ahí para hacer crecer las cosechas, ya que sus cuerpos emiten gotas de agua dulce de almendras, lo que explica los extraños charcos que se encuentran en los campos. Estas entidades son muy amistosas y les gusta jugar en los campos. Sus movimientos son muy lentos y gráciles, y sus cuerpos caen lentamente, como si fueran un globo. Los Gluffs suelen comer trigo en los campos que cultivan. Estas entidades son útiles para cultivar y cosechar.
Nivel 10, "Campo de Trigo"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades El Nivel 10 es el onceno nivel de los Backrooms. Este nivel parece ser un campo de trigo infinito. El Nivel 10 es un campo de trigo que parece tener un tamaño infinito. También hay un gran camino de tierra sin pavimentar que se dirige al norte y al sur. El trigo de los campos es seguro para su uso y consumo. Alrededor de los campos de trigo se pueden encontrar bolsas de agua de almendras, que tiene un sabor dulce. La hora del día en el Nivel 10 es siempre alrededor del mediodía. El cielo está muy nublado y puede llover en raras ocasiones. Al caminar por el sendero no sólo encontrarás campos de trigo, sino también objetos y edificios extraños en la distancia. Los primeros edificios que puedes encontrar son graneros y establos.
La primera foto tomada en el Nivel 10.
El Pueblo del Nivel 10 En un área bastante grande del Nivel 10, se puede encontrar un pueblo. Este pueblo parece haber sido construido en los años 80, más o menos en la misma época que las casas. Los edificios están llenos de objetos diversos, a diferencia de las casas más modernas de los alrededores. Este pueblo incluye tiendas, apartamentos, casas, etc. Este pueblo es el hogar de una comunidad que vive dentro de él y que decidió hacer del pueblo su hogar (ver comunidades y puestos de avanzada). Esta comunidad es completamente segura para explorar y vivir en ella.
Actualmente, la única foto del Nivel 10 que muestra una entidad desconocida deambulando por los campos. La foto fue recuperada de una cámara encontrada en el Nivel 5.
Bases, puestos de avanzada y comunidades Desde el descubrimiento del Nivel 10 se han formado muchos grupos en este nivel. A continuación se enumeran los más destacados de estos asentamientos.
Debido a que los dos grupos querían renovar el paisaje y la capacidad de supervivencia del nivel, los residentes de este nivel utilizaron un dispositivo de alteración del espacio en un portal que se abrió durante un evento el 22 de abril de 2021 y se construyó toda una ciudad futurista. Un día, todas las entidades hostiles murieron, haciendo que este nivel volviera a su estado original. Este nivel fue clase 0 debido a los cambios de este nivel.
Nivel 11, "La Ciudad Interminable"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades
El Incidente de "Greg Filton" Después de que la cosechadora se hiciera con el control, un loco que se hacía llamar "Greg Filton" hackeó todas las televisiones del nivel y se autoproclamó amenazando con que si la cosechadora no se marchaba iba a bombardear el nivel. Greg se dio cuenta de que había metido la pata y que ahora la cosechadora estaba empezando a buscarle, y también se corrió la voz de que no tenía ninguna bomba nuclear (lo cual fue cierto). Así que Greg decidió escapar del nivel. Las imágenes de las cámaras de seguridad le mostraron subiendo a un tren en El Metro. Después de eso, se puso una recompensa por su cabeza de 500000 Backdollars por causar el pánico en el nivel y desobedecer la combinación. Ahora se calcula que 550 personas lo están buscando, pero nadie lo ha encontrado todavía. El Ataque de ▓▓▓▓▓▓▓▓ El 2 de julio de 2021, una entidad, presumiblemente ▓▓▓▓▓▓▓▓, se infiltró en el puesto de avanzada 203 y atacó a sus habitantes, el incidente ha dejado 11 personas muertas y 23 heridas, una cantidad desconocida de suministros también han desaparecido después del ataque.
El Nivel 11 en uno de los eventos.
Una foto del Nivel 11 tomada por un dron.
El Nivel 11 es similar al Nivel 9 en tamaño y estructura, sin embargo, en lugar de consistir en casas suburbanas de clase media, está poblado de apartamentos, edificios de oficinas y varios edificios de departamentos. La gente ha informado que parece tener aspectos y puntos de referencia de varias ciudades conocidas, incluidas, entre otras, Nueva York, Chicago, Los Ángeles, St. Louis y Toronto. Estas estructuras tienen las mismas propiedades que el resto de los edificios del Nivel 11 mencionados anteriormente. El Nivel 11 también está repleto de parques, plazas, pistas de patinaje sobre hielo, canchas de baloncesto, estaciones de metro y tiendas minoristas. Algunos edificios están vacíos, otros están llenos. Puedes acceder a algunos edificios y a otros no. El interior de los edificios es extraño y anómalo, ya que hay escaleras que conducen a ninguna parte, puertas a los lados de los edificios, etc. Las tiendas, aunque en su mayoría están abandonadas, a veces contienen artículos útiles. La gravedad no parece afectar a estos edificios. Algunos edificios tienen la posibilidad de colocarse extrañamente uno encima del otro, flotar o incluso engancharse entre sí, lo cual es físicamente imposible. El nivel se encontraba en mal estado después de los recientes conflictos. Debido a los trolls, los terremotos naturales y los desastres naturales, esto puede hacer que el nivel sea peligroso en ocasiones, pero no hay muchas entidades hostiles aquí. El Wi-Fi en el Nivel 11 existe y está activo. Los nombres de estas conexiones son muy aleatorios, sin patrón correspondiente, que incluyen "KTUcfJe20W", "Q1lyxzkayR", entre otros. Este nivel no tiene un ciclo de luz diurna y está atascado durante el día, aunque algunos niveles muestran el Nivel 11 por la noche, por ejemplo, el Nivel 92. Las aceras de concreto son en su mayoría normales, pero las aceras rara vez pueden conducir a un callejón sin salida o atravesar edificios. Algunas pasarelas simplemente conducen hacia el cielo como una rampa. Las carreteras asfaltadas del Nivel 11 son cálidas y secas, lo opuesto al Nivel 9. Las carreteras están pintadas de forma similar a las carreteras casuales con líneas amarillas. Las farolas son anómalas ya que algunas luces están encendidas, algunas están apagadas. El agua de almendras es un elemento común en el Nivel 11, que va desde fuentes de agua, congeladores comerciales, máquinas expendedoras de refrescos y más. Hay un evento extraño que puede ocurrir donde un modelo aleatorio de un coche rodaría por las calles hasta que finalmente deja de rodar. Estos vehículos están inactivos y no funcionan. Los coches suelen estar vacíos, aunque se han reportado casos de Facelings solos o hasta grupos de cuatro dentro de los vehículos después de que el evento haya tenido lugar. El Nivel 11 cuenta con grandes centrales nucleares que suelen estar separadas entre sí unos 800 kilómetros. Los estudios de las centrales muestran que están inactivas, pero siguen emitiendo niveles peligrosos de radiación. Tanto es así que los drones que sobrevuelan la zona para su vigilancia se desactivan por las emisiones. Aconsejamos a los Wanderers que se mantengan alejados de esas estructuras hasta que se realicen más estudios. El equipo de "Seguridad Segura" del M.E.G. está apostado cerca de las plantas de energía en el centro del Nivel 11, donde no puede producirse ningún daño. Cualquier informe de Wanderers que pase por delante de los guardias será llevado a la Base Beta para su ayuda e inspección. Aunque el Nivel 11 parece estacionario, el movimiento, mientras el edificio está fuera de la vista, es bastante común. La estructura del Nivel 11 parece estar cambiando constantemente, y los exploradores han informado que los edificios se mueven cientos de pies mientras están fuera de la vista. Se recomienda no mirar nunca por las alcantarillas.
Entidades Los Facelings y los Sabuesos son las únicas entidades que aparecen con frecuencia en el Nivel 11 y parecen tener un extraño efecto llamado "El Efecto 11", que hace que el comportamiento de las entidades cambie para que actúen como peatones y perros normales. Este efecto hace que las entidades interactúen con los Wanderers en un esfuerzo de comunicación. Otras entidades son las Polillas de la Muerte, los Crawlers y los Smilers, que son casi imposibles de encontrar. Las entidades del Nivel 9, entre las que se encuentran el Vigilante del Vecindario, el Observador y el Mangled, han aparecido en el Nivel 11, pero lo más probable es que hayan llegado a este nivel desde el Nivel 9. Algunas entidades especiales que residen en el Nivel 11 son Argos, que residen en La Sede, y la entidad humana "Ralph", situada en un edificio llamado Estudio de Radio Backrooms en el Nivel 11.
El Incidente del Sonido El 31 de mayo de 2021, alguien emitió un sonido muy fuerte que fue captado por un humanoide dentro del edificio. Empezó a correr hacia el sonido y luego encontró la fuente. Poco después, otra criatura se acercó y comenzó a atacar. La mitad de los militares murieron. Cuando una criatura murió, la otra quedó atrapada en un sótano reforzado en el que había algunas personas. Salió 2 horas más tarde y mató al resto del grupo, y luego mató a 40 Facelings hasta que se debilitó por el sonido de alta frecuencia, por lo que se retiró de nuevo en el sótano. En total hubieron 2879 bajas por este evento.
Hubo una vez una construcción comunitaria llamada "El Ojo de Dios" por la Iglesia de Tiana. El 24 de octubre de 2021, el equipo utilizó una estrella y muchos trozos de hormigón para construirla. Sin embargo, la estrella era una supergigante roja, y tomó demasiada energía, haciendo que explotara en una supernova. Tras la supernova, la capa de ozono quedó diezmada por la explosión. La luz del Sol fue cegadora y letal, arrojando todas las sombras en relieve y obligando a los viajes diurnos a seguir la cobertura de las ruinas en pie. Los rascacielos fueron diezmados por completo o reducidos a un remanente de su planta baja por los escombros. Los sótanos de hormigón son habitados por Wanderers que buscan refugio en este páramo, otras ciudades del nivel también fueron muy afectadas. Ahora, el Nivel 11 se está reconstruyendo en un lugar que no está afectado por la zona muerta (las zonas afectadas). Alrededor del 25-40% del nivel está reconstruido ahora. Ahora hay una frontera que cubre la zona muerta. La capa de ozono también ha regresado, lo que hace que más gente empiece la reconstrucción. El gobierno federal ha tomado medidas de seguridad aérea después de que un avión de prueba de la fuerza aérea de [redactado] se estrellara (el piloto se retiró).
Alteración de Recuerdos y Presentimientos de ser Observados Este evento es una alteración de los recuerdos de los Wanderers hasta el punto de que olvidan de dónde vienen y sienten un fuerte deseo de permanecer en el nivel, lo que ocurre aleatoriamente en una rara ocasión. La segunda, si el Wanderer está solo en un edificio, el nivel parecerá sumergirse rápidamente en la noche a través de las ventanas, aunque no es el caso. Después de esto, el Wanderer oirá pasos. Se desconoce lo que ocurre a continuación, ya que todos los Wanderers que han salido vivos del nivel y han experimentado el evento dicen que salieron por la puerta en cuanto oyeron los pasos, pero sólo ocurre cuando no hay humanos en su zona, pero los Wanderers afirman haberlo experimentado con su grupo y haber perdido un miembro después.
Eventos El Nivel 11 en uno de los eventos. Aunque el Nivel 11 es seguro y en su mayor parte está desprovisto de entidades hostiles, en fechas concretas se producen fenómenos extraños, llamados eventos. Estos eventos pueden ser desde totalmente inofensivos, hasta suponer grandes amenazas para los habitantes del Nivel 11. Los niveles de amenaza y la frecuencia de estos eventos parecen haber aumentado recientemente por incidentes desconocidos. El evento más reciente ocurrió el 24 de octubre de 2021, el cual actualmente se sigue recuperando de él. Durante el día, la atmósfera en torno al Nivel 11 se volvió de un rojo intenso y se desencadenaron grandes terremotos cada cierto tiempo. En las distancias, se informó de que se escuchaban extraños sonidos distorsionados. El Nivel 11 durante este evento. Un día, la atmósfera se volvió de un azul intenso. Los humanos y las entidades se sorprendieron por este acontecimiento, pero no se asustaron. Pero un rostro apareció en los cielos. El rostro gritó y provocó que una luz cegadora saliera de él. Todo iba a ser arrasado si no fuera por los cerdos, que usaron un MK-47 para derribarlo. Los cerdos siguen siendo los héroes de la ciudad. Un día, una explosión desconocida destruyó todo el nivel. Estaba completamente destruido. Ese evento fue conocido como "La Guerra". (Nota de los reconstruidores) hemos reparado el nivel de los agujeros, tenemos Facelings Guerreros para defender esta ciudad ahora. Un día, un portal se abrió en un edificio de trabajo al azar. Todas las entidades y los Wanderers fueron a este portal para investigar, resultó ser un portal a los BEYONDerRooms. Debido a que la entrada iba al NECR0Nivel 0. Un día, un malcrobyte llegó al Nivel 11. Se metió en una cuba de residuos radiactivos y se transformó en un malcrobyte más largo y más grande. Este malcrobyte se clonó a sí mismo en segundos. La entidad tuvo que ser abatida y quemada hasta convertirse en carbón.
Otra foto del Nivel 11 después de la supernova.
El Incidente Tranquilizante Unos exploradores les ocurrió esto cuando entraron en una zona muy concreta del Nivel 11, que es una pradera y con fábricas en la distancia, sintieron el dolor punzante de ser inyectados y se quedaron dormidos, despertando después en otro lugar. Afirmaron haber alucinado con tanques y aviones justo antes de ser inyectados.
El Nivel 11 durante este evento.
Bases, puestos de avanzada y comunidades M.E.G. (también conocido como "Grupo de Exploradores Principales") Base Beta Esta es la cuarta base principal del M.E.G. Esta base se organizó recientemente Los diferentes equipos del M.E.G. son transferidos de vez en cuando. El equipo "Seguridad Segura" del M.E.G. está asignado a permanecer en el Nivel 11 mientras se realiza la construcción.
El Nivel 11 después de la supernova.
El Nivel 11 si fuera gobernado por el Enscar.
mucho, uno de los más básicos: una habitación pequeña, bien iluminada y pintada de blanco que no contiene nada más que una mesa y una silla, así como una puerta adyacente cerrada con llave. Muchos Wanderers informan haber ingresado y escapado con éxito del nivel, aunque el método exacto por el cual se logra esto es desconocido y los sobrevivientes casi nunca lo recuerdan. Hasta el momento, no se han agregado avistamientos de entidades en el Nivel 12 a la base de datos del M.E.G.
Nivel 12, "Matrix"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 0 》Seguro 》Asegurado 》Desprovisto de entidades El Nivel 12 es el decimotercer nivel de los Backrooms. El Nivel 12 parece poseer un efecto simple no compartido por ningún nivel conocido, ya que se autocensura. Cualquier intento de grabar o fotografiar el Nivel 12 dará como resultado una simple imagen en blanco o una masa de ruido y estática de TV. Cuando se cargan en otro dispositivo, las imágenes del Nivel 12 se convertirán en una pantalla de prueba SMPTE estándar, sin ningún color. Se desconoce por qué o cómo se produce este cambio. También se censura cualquier información incluida con imágenes, como el nombre de un archivo. El entorno del Nivel 12 es, con
Lo que pasa normalmente cuando intentas tomar evidencia del Nivel 12.
Bases, puestos de avanzada y comunidades No hay bases, puestos de avanzada y comunidades conocidos en este nivel.
Wi-Fi está presente en este nivel y disponible para su uso. Las computadoras se pueden encontrar dentro de algunos apartamentos, junto con muchos otros materiales, por lo que este nivel es muy útil para los suministros. También puedes reclamar una vivienda dentro del Nivel 13, pero debes asegurarte de reclamar una vivienda lejos de cualquier infestación de Clumps. Si deseas reclamar una vivienda, asegúrate de bajar primero a la recepción.
Nivel 13, "Apartamentos Infinitos"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 2 》Inseguro 》Asegurado 》Cantidad baja de entidades El Nivel 13 es aparentemente un edificio de apartamentos con un número extremadamente alto de pisos. Dentro de cada piso, hay muchas residencias pequeñas, cada una con un número en la puerta. Estos números están en un sistema en el que se enumeran el piso, la sección del piso y el número de apartamento. El diseño actual del edificio es similar al de la arquitectura típica de los años ochenta. Las paredes del pasillo son blancas y la alfombra tiene un diseño geométrico marrón. Este diseño es consistente en todos los pisos. La principal fuente de transporte entre los pisos del nivel son las escaleras que se encuentran en cada piso. Estos son los principales medios de transporte intranivel debido al hecho de que todos los elevadores te llevarán a otros niveles y no te transportarán a través del Nivel 13. Otra entidad destacada en este nivel son Las Ventanas. Por lo general, se encuentran en algunas habitaciones y mostrarán un vacío azul brillante en el exterior y son menos hostiles en este nivel. Sin embargo, estas Ventanas siguen siendo muy peligrosas, así que asegúrate de evitarlas.
Llaves de habitaciones Las llaves de habitación tienen 6 tipos. Se pueden utilizar para abrir habitaciones. Siempre tendrán un número de habitación y un número de piso escrito en ellos. Llave básica Esta llave tiene un mango amarillo y se usa para abrir habitaciones estándar. Es gratis para adquirir. Llave estándar Esta llave tiene un mango azul y se usa para abrir habitaciones estándar. Cuesta 100 Backdollars. Llave mejorada Esta llave tiene un mango verde y se usa para abrir habitaciones mejoradas. Cuesta 300 Backdollars. Llave de lujo Esta llave está hecha de plata, tiene un mango amarillo y se usa para abrir habitaciones de lujo. Cuesta 1500 Backdollars. Llave real Esta llave está hecha de oro endurecido, tiene un mango rojo con un diamante y se usa para abrir habitaciones reales. Cuesta 7500 Backdollars. Llave legendaria Esta llave tiene un mango de rubí con contorno de zafiro. Cuesta 25000 Backdollars.
Foto de una habitación mejorada en el Nivel 13.
Habitaciones Una vez que hayas comprado la llave de una habitación, comprueba el piso de la llave. Toma la escalera y una vez que estés en el piso en el que se encuentra la habitación especificada, revisa la habitación con la llave. Ingresa a la habitación y asegúrate de cerrar la puerta detrás de tí. Una vez hecho todo eso, podrás hacer lo que quieras en tu habitación. La lista de tipos de habitaciones se encuentra a continuación y son las siguientes:
Habitación básica Esta habitación contiene solo una cama y las luces de la habitación emiten zumbidos 1/4 de la cantidad en el Nivel 0. Pueden encontrarse ventanas grandes mostrando el Nivel 11.
Una foto del Nivel 13 tomada por un Wanderer desconocido.
La Recepción La recepción se encuentra en el piso 0. Está área tiene cafetería, un baño público y WiFi pública, y dentro de ella habrá un solo Faceling atendiendo la recepción. Este Faceling no responde a menos de que estés pidiendo un apartamento. Llaves puedes comprar o actualizar por Backdollars. Si compras una llave, la recibirás para tu apartamento por esta entidad. Si tuviste una habitación anterior y compras una nueva llave para otra habitación, todas las cosas de la anterior habitación se teletransportarán a la nueva. Esta llave puede usarse para abrir tu apartamento respectivo y puede permitirte tener un apartamento en el Nivel 13.
Habitación estándar Esta habitación contiene un inodoro con luces menos zumbantes, piso de madera, 3 ventanas que muestran el Nivel 11, una cocina de los años 80 y un dormitorio de los 80, junto con otras instalaciones. El WiFi en esta habitación es malo.
Habitación mejorada Igual que las estándar, pero esta vez, las luces en el inodoro ya no emiten zumbidos, el piso está cubierto con alfombra marrón, se puede encontrar un TV de los años 80 y WiFi aceptable. La nevera y el almacenamiento también son más grandes.
Habitación de lujo Igual que las mejoradas, pero esta vez, la cocina, el dormitorio y la televisión ahora son todos modernos. También hay una PC y una buena conexión WiFi. La nevera y el almacenamiento son aún más grandes. También hay una terraza.
Habitación real Esta habitación tiene papel tapiz de lujo, computadora para juegos, sillas con cojines, manijas de las puertas doradas, cocina de lujo, alfombra roja y de cuero, baño de lujo y cama real. El WiFi en esta habitación es muy bueno y se puede encontrar comida gratis en la nevera cuando compres esta habitación por primera vez.
Habitación legendaria Los mejores tipos de habitaciones y los más caros que existen en el Nivel 13 con PCs de gama extrema que pueden costar miles de dólares, pesos y euros en el mundo real con modificadores Backrunner, sillones suaves y cómodos que se pueden usar también como camas y habitaciones automáticas. El WiFi en estas habitaciones puede procesar a una tasa de 6G. Se pueden encontrar alimentos e ingredientes gratuitos y de reposición en las mesas, la cocina y la nevera, mejores que en las habitaciones reales.
Entidades Las entidades presentes en este nivel son raras, sin embargo, pueden ser bastante peligrosas. Estas incluyen Clumps, Ventanas, Elevadores, Smilers y Polillas de la Muerte. Los Clumps se encuentran más comúnmente dentro de los gabinetes de los apartamentos y otros lugares cerrados. Se recomienda mantener los apartamentos iluminados debido a Smilers y Polillas de la Muerte. Manténte alejado de todas las Ventanas que muestren un vacío azul, ya que lo más probable es que sean una entidad.
Llaves de habitaciones Las llaves de habitación tienen 6 tipos. Se pueden utilizar para abrir habitaciones. Siempre tendrán un número de habitación y un número de piso escrito en ellos.
Bases, puestos de avanzada y comunidades Hay 2 puestos de avanzada conocidos que se pueden encontrar en este nivel.
Nivel 14, "Hospital Militar"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 3 》Inseguro 》No asegurado 》Cantidad baja de entidades El Nivel 14 es el decimoquinto nivel de los Backrooms. Fue descubierto el 23 de julio de 2019 por u/hugorrr. El Nivel 14 se asemeja a un hospital militar abandonado hace mucho tiempo. Las paredes de azulejos azules de sus interminables habitaciones están cubiertas de tierra y apestan a sangre y vómito. El techo de madera está podrido e incluso se derrumba en algunos lugares, pero no se puede encontrar escape a través de esa avenida. Gran parte del piso está húmedo, incluso inundando algunas habitaciones, y se puede escuchar una alarma de emergencia interminable a todo volumen en todo momento. De vez en cuando, se pueden encontrar armarios con jeringas y botiquines de primeros auxilios. No se recomienda utilizar estos botiquines de primeros auxilios, ya que han mostrado resultados inusuales. Muchas secciones de las paredes del Nivel 14 están cubiertas de grafitis. La mayor parte de este graffiti es indescifrable o .
completamente sin sentido y se cree que es una característica natural del nivel en lugar de cualquier cosa dejada por los Wanderers
Bases, puestos de avanzada y comunidades La Sociedad Hospitalaria Debido a la dificultad para salir del nivel, La Sociedad Hospitalaria fue fundada por u/hugorrr para ayudar a los Wanderers a encontrar la salida. La sociedad tiene actualmente 12 miembros que acabaron en los Backrooms entre 1940 y 2006. También a menudo recolectan suministros médicos y se los dan a los Wanderers que pasen.
Foto del Nivel 14 tomada por u/hugorrr.
Otra foto del Nivel 14.
Entidades Las únicas entidades en este nivel son una serie de figuras fantasmales que se asemejan a los pacientes y al personal del hospital. Muchos de estos exhiben deformidades extremas de formas que no pueden existir naturalmente en los seres humanos. Aunque estas figuras en ocasiones parecen ser conscientes de la presencia de Wanderers, no hay forma de interactuar con ellos, ya que cualquier intento hará que simplemente los atravieses.
Nivel 15, "Pasillos Futuristas"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades El Nivel 15 es el decimosexto nivel de los Backrooms. Fue descubierto por un usuario de Reddit: u/incomplete-sentanc. El Nivel 15 parece ser pasillos futuristas con áreas ocasionales de tono negro, junto con el sonido de un motor de fondo, sentanc afirmó que fue a buscar la fuente del ruido, pero afirmó que fue difícil de encontrar. También hay luces por todas partes con ventiladores justo debajo de donde caminas. Hay salas ocasionales aquí que contienen cada una una sala de control. El uso de estos controles no hace nada. También hay una computadora descubierta aquí. Se cree que aquí hay más computadoras. Este nivel está casi desprovisto de entidades. Los únicos documentados son Sabuesos y Smilers. Se cree que el tamaño del nivel es de 0,7 millones de millas cuadradas. La mayoría de las habitaciones están desprovistas de muebles. en este nivel es muy común encontrar objetos y otras cosas aleatorias.
Se cree que el Nivel 15 está dividido en dos secciones, 1ra clase y el vestíbulo. La primera clase es la primera área que encontrarás. Representa una primera clase en un avión futurista, aunque es increíblemente raro encontrar habitaciones con sillas, lo que hace que esta área sea diferente de una primera clase normal. Rara vez hay entidades aquí, aunque puede suceder. Esta área se compone principalmente de salas, aunque es posible encontrar salas de control aquí. El vestíbulo es la segunda área que encontrarás aquí después de alejarse lo suficiente de donde comenzaste. Las entidades de esta área son más comunes, aunque no parecen ser tan agresivas como de costumbre. Las habitaciones son más comunes aquí y ocasionalmente se encuentran cámaras en el techo de vez en cuando. Los muebles son más comunes aquí, aunque normalmente son solo sillas. El "vestíbulo" principal tiene una mesa futurista con sillas futuristas. Sobre la mesa hay una computadora conectada a las cámaras en un radio de 5 millas (8 kilómetros).
Colonias y puestos de avanzada No hay colonias y puestos de avanzada conocidos en este nivel, aunque no es tan difícil establecer uno. (Ten en cuenta que no se recomienda intentar encontrar comunidades en cualquier nivel, ya que los Backrooms son infinitos y la comunidad podría ser peligrosa).
Foto de los pasillos futuristas del Nivel 15.
Foto de una habitación vacía en el Nivel 15.
Otra foto del Nivel 15.
edificio es prácticamente la misma, ya que está decorado con suministros médicos/de oficina similares, cuadros enmarcados, ventanas con niebla, etc. Aparte de la parte "original" del hospital, el nivel casi no tiene energía, y es constantemente oscuro. La mayoría de la tecnología en el nivel está desactualizada y es disfuncional, con o sin energía.
Nivel 16, "Instituto Mental"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 0 》Seguro 》Asegurado 》Desprovisto de entidades El Nivel 16 es el decimoséptimo nivel de los Backrooms, fue descubierto por u/iNerdykiddo en Reddit. El Nivel 16 era originalmente una instalación médica conocida como "J. Barry Medical Institute". El 12 de mayo de 2003, toda la instalación noclipeó a los Backrooms aparentemente sin razón, junto con todos los pacientes y miembros del personal adentro, según relatos de testigos presenciales. Parecía como si "simplemente se hubiera caído al suelo, como si no hubiera nada debajo". Desde que ocurrió el evento de noclip del hospital, el edificio en sí comenzó a cambiar en su diseño y se extendió hacia nuevos pasillos y habitaciones, lo que resultó en un crecimiento del edificio de aproximadamente 1200%, que actualmente se estima en aproximadamente 10 millas cuadradas. A pesar de esto, la estética general del
Un área más oscura del Nivel 16 que conduce al área original del hospital.
Colonias y puestos de avanzada "El Personal del Hospital" Durante el choque inicial en los Backrooms, una gran parte del personal del hospital y los pacientes fueron aplastados por escombros o lesiones mortales, especialmente debido a que muchos se encontraban en condiciones médicas delicadas. Un grupo de supervivientes, tanto ex-pacientes como personal del hospital, que viven en la zona original del hospital, 29 personas.
Otra foto del Nivel 16.
Nivel 17, "El Portador"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades El Nivel 17 es el decimoctavo nivel de los Backrooms. El Nivel 17 parece ser un laberinto infinito de la estructura interior de un portaaviones naval. El nivel se compone de pasillos y escaleras que normalmente se encuentran en un portaaviones clase Essex. De vez en cuando, uno puede encontrarse con un pasillo inundado. Estos pasillos son salidas unidireccionales conectadas directamente a las salas de la superficie del Nivel 7. Subir varios tramos de
escaleras eventualmente te llevará a las capas superiores del Nivel 17. Estos pisos superiores tienen ventanas y puertas selladas translúcidas con una luz no identificable que emite desde ellas. Cuando la luz emitida por estas ventanas entre en contacto con un Wanderer, éstas harán que los pulmones de dicho Wanderer se llenen lentamente de agua. El agua continuará llenando los pulmones del Wanderer hasta que se eliminen de la luz o el Wanderer muera, lo que ocurra primero.
Entidades El Nivel 17 está mayormente desprovisto de entidades, y solo tiene una entidad exclusiva. Estas entidades, conocidas como Impresiones, son duplicados de Wanderers del pasado que exploraron el Nivel 17. Si bien no son físicamente peligrosos, mirar una Impresión causará una gran cantidad de angustia por razones desconocidas. Este efecto se amplifica cuando se mira a una de estas entidades a los ojos, lo que generalmente hace que el Wanderer quede inconsciente durante 3 a 4 horas y, en casos extremos, puede provocar la muerte cerebral o la transformación en un Wretcher debido a la pérdida de cordura por los efectos de la entidad. Las únicas otras entidades que también se podrán encontrar en este nivel serán Wretchers de Wanderers supervivientes que perdieron la cordura tras mirar a los ojos de las Impresiones antes mencionadas.
Una imagen de un corredor dentro del Nivel 17.
Una imagen de la disposición típica de la capa superior del Nivel 17.
Otra imagen de la capa superior del Nivel 17.
Colonias y puestos de avanzada Actualmente, no hay ni se descubrieron colonias y puestos de avanzada en este nivel.
Una imagen de un pasillo dentro del Nivel 17 con una huella visible en la distancia.
ejemplo, se pueden encontrar animales muertos de la niñez y, a menudo, harán que el Wanderer entre en un estado emocional profundo, incluso si no tiene recuerdo del animal. Las alergias se suprimen por medios desconocidos. Se sabe que el Nivel 18 es adictivo para ciertos Wanderers, y algunos eligen activamente permanecer en este nivel. No hay ningún daño en esto, y el nivel proporciona todos los materiales necesarios para la supervivencia. El nivel en sí no suele tener amenazas y se sabe que "disfruta" de la compañía.
Colonias y puestos de avanzada Los Niños Este puesto de avanzada está habitado en gran parte por un grupo de 20 a 25 personas, todas las cuales pasan todo su tiempo en el Nivel 18, en particular refiriéndose a este como sus estilos de vida. No hacen mucho más que permanecer en el nivel y no les gusta "El Peluche de Dinosaurio".
Nivel 18, "Recuerdos"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades El Nivel 18 es el decimonoveno nivel de los Backrooms. Aparenta ser recuerdos de tu infancia en el pasado. El Nivel 18 tiene numerosas "voces" que te irán susurrando mientras deambules por el nivel. Estas voces pueden susurrar una variedad de cosas, sin embargo, las cosas más comunes que susurrarán serán tus mayores arrepentimientos o tus mayores errores. Se desconoce cómo el nivel adquiere conocimiento de estos eventos y, como tal, es casi imposible reprimir estas voces. El Nivel 18 también es capaz de resurgir recuerdos profundamente arraigados, que se olvidan. Por
Otra aula de guardería tomada en el Nivel 18.
La primera imagen conocida del Nivel 18.
Entidades En el Nivel 18, se podrá encontrar una entidad rara, que puede ayudar a guiar a los Wanderers por el piso. Esta entidad se llama "Peluche de Dinosaurio" y se asemeja a un peluche de dinosaurio. El peluche es inteligente y capaz de moverse. En todo el piso, se podrá verlo deambulando. Debido a los efectos en el suelo, y al hecho de que el peluche induce emociones de contenido, se desconoce si es posible o no dañar el peluche. Es increíblemente útil, por lo general aparece con algunos materiales como comida y agua para proporcionar al Wanderer.
Foto del aula de una guardería de los recuerdos de un Wanderer en el Nivel 18.
Nivel 19, "Ático"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 2 》Inseguro 》Asegurado 》Cantidad baja de entidades El Nivel 19 es el veinteno nivel de los Backrooms. Se sabe muy poco sobre este nivel. El Nivel 19 adquiere la apariencia de un ático extremadamente largo. El piso es extremadamente quebradizo, está hecho de madera vieja y podrida y es fácil caer. Muévete muy despacio. No vengas aquí si pesas más de 170 libras (77 kg), o se romperá. Hay varias bombillas que cuelgan del techo mediante cables delgados, y las Polillas de la Muerte macho las suelen volar a sus alrededores.
Colonias y puestos de avanzada No hay colonias y puestos de avanzada conocidos en este nivel.
La primera imagen conocida del Nivel 19, tomada por u/Dandertuts367.
La segunda imagen conocida del Nivel 19.
Nivel 20, "Almacén"DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 2 》Inseguro 》Asegurado 》Cantidad baja de entidades El Nivel 20 es el 21º nivel de los Backrooms. El Nivel 20 aparenta ser un almacén de aproximadamente 200-300 kilómetros de ancho en total (aunque pueden existir más, pero aún no se alcanzaron). La mayoría de las habitaciones miden alrededor de 30 metros de ancho y los pasillos varían de 10 a 300 metros. Cuando se trata de las habitaciones del Nivel 20, están llenas principalmente de maquinaria abandonada de varias épocas. Curiosamente, a pesar de cualquier condición en la que se encuentre dicha maquinaria, parece funcionar según lo previsto. Junto con esto, una sustancia pegajosa, similar al aceite, recubre la mayoría de las habitaciones, generalmente en charcos en el piso o goteando en las grietas del techo. Intercalados entre las habitaciones hay pasillos, llenos de cajas, cajones y estantes de todo tipo, que oscurecen la mayoría, si no todas las paredes, por lo general dejando un
camino recto pero estrecho entre las habitaciones para caminar. No se recomienda intentar abrir elementos dentro de los pasillos, ya que generalmente contienen elementos extraños o potencialmente peligrosos. Si se encuentran botellas de líquido, independientemente de la "marca", siempre contendrá el líquido que se encuentra en el resto del piso.
Entidades Generalmente, se pueden encontrar Facelings caminando por el nivel.
Uno de los corredores despejados dentro del Nivel 20.
Otra imagen del Nivel 20.
Nivel 21, "Puertas Numeradas" SUPERVIVENCIA: Clase 4 》Inseguro 》No asegurado 》Cantidad media de entidades
Bases, puestos de avanzada y comunidades No hay bases, puestos de avanzada y comunidades conocidos en este nivel.
El Nivel 21 es el 22º nivel de los Backrooms. Este nivel contiene cuatro pasillos largos con puertas colocadas al azar.
El Nivel 21 es un nivel grande que consta de cuatro pasillos. Se estima que todos estos pasillos miden aproximadamente 26 millas (41 kilómetros) de largo. Los pasillos se encuentran en el medio del nivel. El centro del nivel es una pequeña plaza abierta con sillas y un escritorio. Las entidades nunca aparecen en esta área sino que, en cambio, aparecen en los pasillos. Se supone que los pasillos están en constante cambio. Cambiando y dando forma a algo nuevo de vez en cuando. Los pasillos pueden volverse imposibles de navegar o estar bloqueados. Aunque estos pasillos son extraños, hay una constante. Las puertas que se repiten a ambos lados de los pasillos siempre están ahí. Estas puertas pueden conducir a lugares aleatorios en los Backrooms, incluidos negativos y subniveles. La mayoría de las veces, harán que aparezcas en otro lugar en el Nivel 21 o te pongan en una pared. Las puertas etiquetadas como 105 conducen al Nivel 0. Las puertas etiquetadas con 356 conducen al Nivel 356. Las puertas con la etiqueta 34 conducen al Nivel -6. Las puertas etiquetadas con una carita sonriente conducen a una fiesta =). Las puertas sin etiqueta conducen al Nivel 1.5. Las puertas con un número de bronce "6" conducen al Nivel 332. Otras puertas pueden conducir a cosas aleatorias y no se debe confiar en ellas. Se rumoreaba que hay una puerta al "final" de un pasillo que hace que el pasillo se extienda mucho más de lo habitual. Esta puerta no se ha encontrado pero se ha dicho que tiene valiosos recursos y muchas entidades agresivas. Si encuentras esta puerta, no entres en ella. Debe informarse al M.E.G.
Una foto del centro del Nivel 21.
Otra foto del centro del Nivel 21.
Una foto de uno de los pasillos del Nivel 21.
Los pasillos de este nivel son extremadamente peligrosos y, a veces, pueden estar llenos de entidades. La cantidad de entidades y tipo es inconsistente, aunque los Clickers son relativamente comunes aquí. También se detectaron entidades desconocidas en este nivel. También se pueden encontrar objetos aleatorios en los pasillos. Estos incluyen agua de almendras, llaves de nivel y sal de fuego. A otros se les ha visto raras veces. Si alguien se encuentra en este nivel, no es de fiar. Evita el contacto con ellos a toda costa.
Nivel 22, "Estacionamiento en Ruinas" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 5 》Inseguro 》No asegurado 》Cantidad baja de entidades
El Nivel 22 es el 23º nivel de los Backrooms. Este nivel fue, en algún momento, un aparcamiento infinito de aspecto medio, que en algún momento fue tomado, y posteriormente abandonado, por una sociedad que lo habitaba. Fue descubierto inicialmente en 1925.
El Nivel 22 no era inicialmente nada especial. Tenía la apariencia de un aparcamiento de varios pisos del siglo XX que estaba lleno de varios coches aparcados y carros de la compra, que solían estar llenos de suministros de construcción y alimentos. Debido a la escasa presencia de entidades hostiles en el Nivel 22, este lugar actuaba como centro de operaciones para innumerables grupos y comunidades individuales. En 1987, el Nivel 22 fue declarado una pequeña micronación, independizándose de cualquier otra facción de los demás niveles de los Backrooms. A partir de entonces, la micronación del Nivel 22 siguió creciendo rápidamente. En 1990, la mayoría de las entradas al Nivel 22 habían sido cerradas por sus habitantes, y este grupo se aisló oficialmente y se dio el nuevo título de "Emstable". Aunque Emstable comenzó a negociar intercambios con el M.E.G. y el B.N.T.G. en 2012 y 2015 respectivamente, esta facción independiente rara vez permitía la entrada al nivel a quienes no formaban parte de su grupo. Por ello, se sabe muy poco sobre los miembros de la facción, la economía, la estructura política o la vida cotidiana en general. Según los pocos estudios realizados, la comunidad tenía un rígido sistema de castas que dividía a los habitantes en "familias". Cada uno de estos grupos trabajaría en diferentes pisos del Nivel 22. Cada grupo tenía una variedad de tareas que cumplir, y cada uno daba una fracción del total de sus recursos producidos al piso superior, quedándose con lo que quedaba para ellos. Aunque se desconoce quién fundó Emstable, se sabe que tres individuos fueron los abanderados de la creación del imperio. Ellos, al igual que otros, vivían en el piso "más alto" del Nivel 22. Llevaban un estilo de vida sorprendentemente lujoso dadas las condiciones y el entorno, se sabe que tenían Wi-Fi, dispositivos de ocio como un billar y un futbolín, y que de alguna manera eran capaces de instalar cocinas eléctricas que funcionaban para preparar la comida. Para los pisos inferiores, sin embargo, la vida era mucho más difícil. Los pisos que estaban a unos 10-15 pisos de la parte superior disfrutaban de una vida fácil, aunque aburrida. Todos los residentes de estos pisos tenían tiendas de campaña, chozas hechas de madera o de hormigón minado, así como unos pocos residentes selectos que poseían aparatos de cocina como los del piso superior. Los que no poseían cocinas vivían de la comida de otros, o de los frutos y cultivos que cosechaban periódicamente. Mientras que las cocinas podían obtenerse fácilmente, se desconoce hasta ahora cómo los Wanderers de Emstable obtuvieron cultivos por primera vez. La teoría generalmente aceptada es que, antes del colapso de Emstable, existían salidas a un nivel en el que los Wanderers podían cultivar las plantas, lo que permitía a los Wanderers formar una pasarela entre niveles que resultaba conveniente para la agricultura. Esta teoría también ofrece una posible sugerencia sobre los trabajos que realizaban los ciudadanos de Emstable para ganarse la vida en el nivel, lo que consolida aún más la base de la teoría. En la base del imperio de Emstable, por debajo del piso 16, la vida era extremadamente empobrecida y dura. Los diarios y notas recuperados hablan de cómo muchos huían hacia abajo de los pisos con la esperanza de ir a otro nivel. La información sobre estas profundidades inferiores es escasa, y gran parte de la información procede de diarios o fotos encontrados. Muchos de los habitantes se morían de hambre en estas profundidades, a menudo confiando en la benevolencia de los pisos de arriba para ser conscientes y no tomar demasiada comida y suministros para dejar suficiente para ellos mismos. Apenas contaban con tiendas de campaña o viviendas separadas, recurriendo a vivir a la intemperie en sacos de dormir, o con frecuencia sin nada en absoluto. Este sistema fue inevitablemente explotado por los pisos superiores del Nivel 22, exigiendo más a los pisos inferiores y dando menos a los de arriba. Esto llevó a la necesidad de los tratos comerciales con terceros. Estos acuerdos fueron finalmente incapaces de salvar a Emstable de su propio colapso, lo que llevó a la mayoría de su población a abandonar el nivel en busca de una vida mejor en otros niveles. Aunque se desconoce la verdadera razón de la caída de Emstable, es ampliamente aceptado que las principales razones fueron el fallo en su sistema social y el lento declive de la integridad estructural del Nivel 22. Debido a toda la minería y al hurto de los suministros del nivel y del hormigón natural, muchas de las paredes, pilares de apoyo, techos y suelos empezaron a perder estabilidad. Todo esto culminó en el eventual colapso del nivel, lo que ha hecho que grandes partes del nivel sean inaccesibles por medios convencionales, o de difícil y peligroso acceso en primer lugar. Una cara digital distorsionada en el objetivo de la cámara al fotografiar la entidad. En la actualidad, el Nivel 22 parece un aparcamiento abandonado y destruido. El suelo está plagado de escombros y postes de viga, creando un terreno extremadamente inseguro para caminar. Al atravesar este nivel se pueden encontrar ocasionalmente tiendas de campaña y coches abandonados. La mayoría de estos coches están oxidados y cubiertos de polvo, mientras que su estado físico es a menudo muy pobre. La mayoría de los coches están destrozados, y los únicos restos que quedan son cáscaras de lo que fueron los coches de los años 50. Estos coches se pueden encontrar después de caminar 350 metros (1148 pies) desde la entrada del Nivel 22. Se puede acceder a algunos de estos coches, pero es muy recomendable no entrar en ninguno de ellos. Cuando entres en un coche, aparecerá una entidad desconocida en el asiento trasero del coche en el que has entrado. Esta misteriosa entidad tiene la capacidad de distorsionar la realidad, y distorsionar las leyes de la física cuando está en contacto con otra persona. También puede distorsionar la vida del carbono. En cuanto esto ocurra, la materia se hará pedazos, y tú con llegarás al borde de la muerte. Cuando veas a la entidad, sal del coche tan rápido como puedas. Tan pronto como salgas del coche, las habilidades de la entidad no podrán alcanzarte. Corre tan rápido como puedas lejos del coche. También se sabe que las tiendas mencionadas anteriormente albergan los cadáveres de los antiguos habitantes de Emstable, especialmente en los pisos inferiores, que no pudieron escapar cuando el nivel se rompió irreversiblemente. Atravesar el Nivel 22 es extremadamente difícil e inseguro, lo que ha hecho que la mayoría de los Wanderers eviten el nivel debido a su falta de integridad estructural. La estructura del Nivel 22 es inestable, y los escombros perdidos pueden hacer que uno tropiece y se lastime con el hormigón, las barras de refuerzo o los automóviles destruidos. Además, en el Nivel 22 hay innumerables agujeros de gran tamaño. Estos agujeros son a menudo extremadamente profundos, lo que sugiere que estos puntos son donde se produjo la minería. Aunque, en teoría, se puede subir o bajar por estos agujeros para llegar a nuevas zonas, se desaconseja hacerlo debido a los riesgos inherentes a la escalada libre, ya que se han registrado muchas muertes accidentales por intentar hacerlo.
Una cara digital distorsionada en el objetivo de la cámara al fotografiar la entidad.
Foto del Nivel 22 en su primer descubrimiento.
Una tienda de campaña en el Nivel 22 cuando era una nación habitada.
Otra foto del Nivel 22 en su primer descubrimiento.
Como se ha escrito anteriormente, Emstable era la única comunidad activa en el Nivel 22. No ha surgido ninguna desde su colapso.
Otra foto del Nivel 22 después del abandono.
Foto del Nivel 22 después del abandono.
Nivel 23, "Fábrica de Crecimiento Excesivo" 1 DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades
El Nivel 23 es el 24º nivel de los Backrooms. Este toma la forma de una fábrica abandonada cubierta de maleza.
El Nivel 23 fue descubierto por un Wanderer desconocido, después de imaginar una fábrica abandonada en el Nivel 18. Este nivel se ha medido en al menos 300000 millas, aunque podría ser más grande. No se puede encontrar agua de almendras en este nivel. La fábrica parecía estar operativa en algún momento, ya que varios mecanismos aún funcionan. Parecía producir armas de fuego. Las feromonas del moho, así como el ácido sulfúrico en el aire, hacen que explorar las profundidades del nivel sea extremadamente peligroso sin una máscara de gas. La vida vegetal que ha crecido demasiado en la fábrica es principalmente musgo y enredaderas
Bases, puestos de avanzada y comunidades Los Marginados Un grupo de 17 personas que se han llevado casi todo el armamento restante y las balas que quedan en la fábrica. También han tomado el control de todo el equipo operativo restante y están intentando crear más armas. Son extremadamente hostiles y no están abiertos al comercio. Al parecer, son ex-miembros del B.N.T.G.
Área principal del Nivel 23.
Algunas ventanas en un nivel superior de la fábrica.
Nivel 24, "La Luna" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades
El Nivel 24 es el 25º nivel de los Backrooms. Se conoce en la base de datos como "El Estudio", pero mucha gente lo llama simplemente "La Luna".
El Nivel 24 tiene la forma de un modelo de luna de plástico unido a varios otros planetas de plástico, con un Sol de LED en el centro, todo ello completamente a escala según los que han entrado a este nivel. La Luna, que es el único planeta accesible, tiene una superficie estimada de 14,6 millones de millas cuadradas. Sorprendentemente, ninguno de los planetas tiene ninguna atracción gravitatoria entre sí, pero la gravedad sigue funcionando igual al atravesar la Luna (no podrás hacer saltos lunares, por ejemplo). Los planetas están conectados entre sí con cables metálicos y giran lentamente. El área que rodea el enorme modelo del sistema solar de mesa, debido a su tamaño, es astronómicamente borrosa y difícil de ver. Sin embargo, parece ser una enorme sala de estudio de la época victoriana poco iluminada. No se sabe si los Wanderers que entran al nivel son encogidos, o si el propio nivel es simplemente mucho más grande en comparación con un humano normal. Aunque esto debería ser imposible, en realidad es posible ver el Nivel 24 desde otros niveles que tienen un ciclo día/noche o una Luna. Describen exactamente el mismo tono de gris y azul que tiene esta Luna.
Otra imagen del Nivel 24.
"Beauford" En contadas ocasiones, un hombre entra al estudio en el que reside el Nivel 24 y se sienta en una silla para leer un libro. Ha sido apodado "Beauford" por los mineros que trabajan para el B.N.T.G. Lleva un esmoquin y es calvo con una pequeña cantidad de pelo blanco. No está claro si es una especie de Faceling, o si simplemente su cara está demasiado borrosa para distinguir un rostro. Se le considera casi inofensivo, pero a veces se acerca al conjunto de planetas y juguetea con él, o los limpia con una toalla. Esto es extremadamente peligroso para cualquier Wanderer en el Nivel 24, ya que podría ser aplastado o muerto en los "terremotos".
Colonias y puestos de avanzada Mina de Plástico del B.N.T.G. Debido a que la Luna es una bola sólida de plástico, es utilizada por el B.N.T.G. como una fuente casi infinita de material plástico. Alrededor de 20 mineros vienen aquí cada dos semanas para excavar en el suelo y transportar enormes contenedores de plástico de vuelta a su base en el Nivel 1, que se utiliza para hacer armas simples y hacer reparaciones. Sin embargo, hacer esto es extremadamente peligroso. Una capa de pintura de 30 metros de grosor cubre toda la superficie de la Luna y, debido a la cantidad de plomo que contiene, al excavar a través de ella para llegar al plástico se liberan gases tóxicos. Se necesita una máscara de gas para ello.
Una imagen del "cielo" del Nivel 24.
Nivel 25, "Fuera de Servicio" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 3 》Inseguro 》No asegurado 》Cantidad baja de entidades
No hay bases, puestos de avanzada y comunidades conocidos en este nivel.
El Nivel 25 es el 26º nivel de los Backrooms.
El Nivel 25 parece ser un arcade abandonado. Puede parecer un arcade abandonado normal y corriente, pero en realidad se extiende a lo largo de 2961 millas. Es uno de los niveles más pequeños de todos los Backrooms. Las puertas delanteras del edificio funcionan realmente, y solía haber una Llave de Nivel allí en el suelo, pero alguien ya la utilizó en "The Hub". Aquí se encuentran Clumps, Facelings y Sabuesos, pero raramente Smilers, Polillas de la Muerte, Jerry y Ventanas. Es uno de los niveles más peligrosos de los Backrooms por la gran cantidad de entidades y el pequeño tamaño. Aquí se puede encontrar agua de almendras en vasos, pero es muy venenosa. Este no es el único nivel de temática arcade en los Backrooms.
La primera foto conocida tomada en el Nivel 25.
Segunda foto conocida del Nivel 25.
Nivel 26, "De Otro Mundo" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 5 》Inseguro 》No asegurado 》Infestación de entidades
El Nivel 26 es el 27º nivel de los Backrooms. Este nivel es un hogar urbano grande y expansivo.
El Nivel 26 es un nivel finito que se expande a lo largo de millones de kilómetros. Este nivel recuerda a un hogar urbano típico. Se puede describir como similar al Nivel 0. Se pueden encontrar muchas habitaciones segmentadas junto con una arquitectura confusa. Esto incluye puertas, escaleras y pasillos aleatorios que no conducen a ninguna parte, puertas que conducen a paredes, y muchas otras. Algunos pasillos son muy compactos y peligrosos para bajar. Las casas parecen estar unidas. (Ver información adicional). Otras cosas, como los muebles, a veces pueden ser noclipeables y conducen a niveles negativos con escaleras que pueden conducir a El Sótano. Las ventanas a veces no serán la Entidad 2 y pueden abrirse para mostrar un "exterior". Esta área exterior se parece a los Frontrooms excepto por una niebla azul que siempre está presente. Esta niebla no es tóxica; sin embargo, eventualmente derretirá los ojos. Este nivel tiene muchos elementos abandonados y otros elementos generados aleatoriamente. Dolor líquido, Exterminador de Smilers, agua de almendras y raciones reales se pueden encontrar en refrigeradores y cocinas de este nivel. Otros objetos como llaves de nivel, enchufes eléctricos, lámparas, escarabajos y sal de fuego pueden encontrarse en ubicaciones aleatorias. También se pueden encontrar puntos ocasionales de Wi-Fi y estanterías con libros llenos de personajes aleatorios. Se pueden encontrar grandes cantidades de entidades en este nivel. Algunas pueden aparecer en habitaciones específicas. Estas entidades incluyen Ventanas, Smilers, Polillas de la Muerte, Clumps, Dullers, Sabuesos, Facelings, Ladrones de Piel y muchas otras entidades. Estas entidades infestan todo el nivel.
Una cocina en el Nivel 26 con sus cajones y armarios abiertos.
Un pasillo en el Nivel 26.
Una escalera en el Nivel 26.
Colonias y puestos de avanzada Puesto de Avanzada Abandonado - "Ingenieros" Este es un puesto de avanzada que se extiende a lo largo de un par de kilómetros. A lo largo de estos kilómetros se pueden encontrar equipos científicos y muchos objetos desconocidos. Este puesto de avanzada tiene importantes reservas de suministros necesarios. Cualquier persona que formó parte de este puesto de avanzada ha desaparecido.
Nivel 27, "Los Woodrooms" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 5 》Inseguro 》No asegurado 》Infestación de entidades
El Nivel 27 es el 28º nivel de los Backrooms. Este nivel es un punto en los Backrooms donde el aire comienza a sentirse delgado y donde las cosas comienzan a glitchearse. El Nivel 27 no tiene distorsión de la realidad, como el Nivel 1.5. La foto de la derecha es la primera foto conocida tomada en el Nivel 27.
Otra foto del Nivel 27 tomada por u/sethoboyo.
Colonias y puestos de avanzada No hay colonias y puestos de avanzada conocidos en este nivel.
Las únicas personas conocidas que entraron a este nivel fueron u/TheUltimm, u/MugSkeletons y u/sethoboyo. La primera persona que entró a este nivel fue u/TheUltimm. Publicó una imagen del Nivel 27, y llamó a este nivel "El Nivel de Woodroom". Dijo que entró desde el Nivel 0 arrancando la alfombra y, por medios no especificados, procedió a atravesar el piso, cayendo al Nivel 27 como resultado. (Las posibilidades de entrar por el techo del Nivel 0 son aproximadamente de 1 a 50). Otra foto del Nivel 27 tomada por u/sethoboyo. Se cree que el Nivel 27 es infinito, con habitaciones y puertas infinitas. Las puertas conducen a pasillos (que cada pasillo tiene de 5 a 10 puertas) o una habitación (que tiene de 2 a 11 puertas). Las habitaciones son muy raras de encontrar. El Nivel 27 durante una fase de "Luces Apagadas". Si las luces permanecen apagadas por mucho tiempo (aproximadamente una hora), esto significará que estarás entrando al Nivel 28. La posibilidad de entrar al Nivel 28 aumenta lentamente cuanto más se acerca a la marca de dos horas, momento en el cual no hay vuelta atrás, y entrar al Nivel 28 es inevitable. Se desconoce el tamaño del Nivel 27.
La primera foto conocida del Nivel 27 con paredes y puertas de madera. Esta foto fue tomada por u/TheUltimm en Reddit.
Nivel 28, "El Largo Pasillo" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 5 》Inseguro 》No asegurado 》Infestación de entidades
Entidades Las entidades en este nivel son extremadamente peligrosas. Las diferentes entidades pueden ser Anethikas, Rastreadores, Facelings, Caminantes de Velas, Sabuesos, Smilers, Ladrones de Piel. Si una de estas entidades te ve, notificarán a la Gran Reina que está en La Colmena y enviarán entidades a buscarte. Esto se debe a que viajaste demasiado por los Backrooms y debes dejar de proporcionar información a nadie. Si ves una entidad, es mejor que encuentres una salida antes de que te encuentren. Las entidades en el océano no han sido nombradas, pero pueden serlo más tarde. Son nombradas "Las Bestias del Agua" por ahora.
El Nivel 28 es el 29º de nivel de los Backrooms y es similar al Nivel 27, pero tiene grandes diferencias.
El Nivel 28 tiene las mismas paredes, piso y techo, pero no tiene luces. Es superado por el moho, hay agua de almendras en las alfombras humedeciéndolas, y una fuga de agua de almendras en el techo. Se pueden encontrar máscaras antigás y linternas aquí al azar. Sin embargo, no tienen protección para el moho negro que prospera aquí, así que ten cuidado. El aire aquí es delgado con gases en su mayoría tóxicos. No está claro dónde se han quedado estos gases tóxicos aquí y de dónde provienen, pero sabemos que no debes respirarlos. Después de 10 minutos de inhalación, comenzarás a ver alucinaciones. Después de 30 minutos de inhalación, tu muerte será inevitable en 20 minutos. No está claro dónde se encuentra, pero se cree que está en algún lugar de las profundidades del océano que lo rodea. Es posible que escuches algo acechando en este nivel. Lo más probable es que sea uno de los monstruos en este océano de agua de almendras que te rodea, o puede ser una de las entidades que te busca. Si el piso, la pared o el techo se derrumba en este nivel por agotamiento, busca inmediatamente una salida del nivel antes de que el agua de almendras lo llene. No hay forma conocida de detener esto una vez que suceda, por lo que una exploración adicional puede ser eventualmente imposible y quedar con "Las Bestias del Agua". Luego viene el calor. El calor aumenta 2°F cada 10 días y probablemente sea causado por el océano.
Colonias y puestos de avanzada Debido a las condiciones del nivel, no es posible establecer colonias y puestos de avanzada aquí.
La única foto conocida del Nivel 28.
Nivel 29, "Vista Artística" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase Indeterminada 》Propiedades misteriosas 》Información desconocida 》Entidades indocumentadas
El Nivel 29 es el treinteno nivel de los Backrooms. El aire es delgado y con fallas. Tiene un transporte único a diferencia de todos los demás.
El comienzo de este nivel es muy aburrido. Empiezas en una habitación sencilla. Hay cuatro cuadros los cuales son los que se usan siempre para salir de la habitación. Cada uno conduce a una nueva habitación. Algunas de estas pinturas conducen a otros niveles. Las habitaciones son muy modernas y las pinturas de otros niveles hacen que parezcan diferentes. El agua de almendras aquí se encuentra muy a menudo en vasos de vidrio modernos. Este nivel es de 12,6 millones de millas cuadradas. Asegúrate de mirar de cerca las pinturas, ya que pueden conducir a una habitación en blanco con una entidad o la muerte. Estas son trampas y puedes morir en estas habitaciones. Se recomienda salir de este nivel lo antes posible. Este piso tiene muchas entidades, pero no se encuentran muy a menudo a menos que sea una pintura de entidades. Las entidades que se encuentran aquí son Ladrones de Piel, Smilers, Ventanas, Sabuesos, Facelings, Caminantes de Velas, Howlers, Crawlers, Clumps, Polillas de la Muerte, Anethikas y Transportadores. La luz aquí proviene principalmente de ventanas o interruptores de luz. Nunca mires directamente a una ventana ni te acerques a ella; de lo contrario, todas las luces se apagarán y necesitarás una linterna. Una vez que esto suceda, las tasas de pinturas de entidades aumentarán y las linternas se esparcirán por este lugar. También lo son las máscaras de gas. Hay mucho moho una vez que se apagan las luces y el aspecto moderno se convierte en un aspecto abandonado. Nadie sobrevivió a estos eventos debido a que se cree que es imposible salir a otros niveles cuando esto sucede. El tipo de pared aquí muestra el nivel de peligro de esa habitación. Los ladrillos significan que la habitación es muy peligrosa y se recomienda abandonar estas habitaciones inmediatamente. El papel tapiz liso con cualquier color significa que es normal y los encuentros con entidades ocurren cada 10-30 minutos. El hormigón es el tipo de muro final que se encuentra aquí. Significa que estarás cerca de una pared de ladrillos. Ninguna entidad deambula por estos tipos de muros, pero pueden deambular accidentalmente por aquí. El nivel tiene muchos pisos. El piso más alto alcanzado fue el piso 10. Cuanto más alto sea el piso, más pinturas de entidades encontrarás. También aumentan la cantidades de paredes de ladrillos y moho. Para llegar al siguiente piso, debes encontrar la escalera que conduce al siguiente piso. Cuanto más alto es el piso, más lejos está.
Foto del Nivel 29. Ten en cuenta que la pintura conduce al Nivel 11.
Otra foto del Nivel 29 durante el apagón
Bases, puestos de avanzada y comunidades Es imposible tener una comunidad aquí debido al aire y al moho.
Otra foto de la pintura al Nivel 11.
El Nivel 29 cuando las luces se encuentran apagadas. La luz de la imagen proviene de una fuente desconocida. Se puede ver a una entidad en esta imagen.
Nivel 30, "Conservatorio Aviar" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades
El Nivel 30 es el 31º nivel de los Backrooms. Este nivel es un gran invernadero de aproximadamente una milla (1,60 kilómetros) de ancho en cualquier dirección desde el centro hasta el borde. Solo fue explorado por u/Therealmaplesyrup.
El Nivel 30 toma la forma de un gran invernadero de aves. Según los informes, es el hogar de una variedad aparentemente infinita de aves, desde pingüinos hasta guacamayos y Jerry e incluso algunos avistamientos de dodos. Se accede al nivel desde el exterior del invernadero. Dejar esta área resultará en ser transportado al Nivel 11 o al Nivel 394. Revisar los bolsillos en este nivel resultará en encontrar un folleto que no recordarás haber pillado. Abrirlo y leerlo revela que el conservatorio se llama "Conservatorio Walton". Al entrar al invernadero una cabina de información será revelada con un hombre apodado "Hombre de Información" y una tienda de regalos. El hombre de información puede responder a muchas preguntas. Aquí una lista de respuestas y resultados interesantes del hombre de información: Preguntarle a cualquiera que no comprenda hará decir "Lo siento, no lo sé". Preguntar cómo/dónde encontraron todas las aves resultará en que diga "Seguí caminando y las encontré". Preguntar cuánto cuesta ingresar resultará en que le diga a uno que es 20 de una moneda extranjera que nunca ha poseído en su vida. Entonces el hombre de información dirá "Aww, ¿no tienes dinero en efectivo? ¡No te preocupes, participa en el sorteo para tener la oportunidad de ganar un boleto de entrada gratis! ¡La oferta termina en una semana!". La rifa nunca terminará, y siempre "terminará en una semana". Entrar en el sorteo hará que ganes inmediatamente. Eso hará que seas libre de entrar. Intentar participar sin ganar el sorteo (uno nunca tendrá el dinero para pagar la tarifa de inscripción) hará que el hombre de información actúe como un Ladrón de Piel. El agua de almendras fluye de los arroyos en cantidades aparentemente infinitas y las semillas de girasol se encuentran dentro de una pequeña área exclusiva para el personal que se debe romper para acceder. La única entidad que se encuentra en este nivel es "Jerry". "Jerry" casi siempre se encuentra en este nivel, pero al parecer no es peligroso.
La única imagen conocida del Nivel 30.
Bases, puestos de avanzada y comunidades No hay bases, puestos de avanzada y comunidades conocidos en este nivel.
Nivel 31, "Pista de Patinaje" DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA: Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades
El Nivel 31 es el 32º nivel de los Backrooms. Es una pista de patinaje sobre ruedas con diferentes porciones que son todas únicas.
El Nivel 31 es una pista de patinaje al estilo de los años 90 que gira en lugar de seguir y seguir en comparación con otros niveles. Solo se puede acceder al nivel a través de una puerta en el Nivel 2, Nivel 3, Nivel 27 y rara vez en el Nivel 6. El área en la que terminan la mayoría de los exploradores es el área de la pista de patinaje del nivel (rara vez pueden aparecer en la sala de juegos). La sección de la pista de patinaje es la parte más grande y segura, aunque este nivel todavía es generalmente seguro, las únicas entidades son Sabuesos, Facelings y la entidad nativa de este nivel conocida como "El Entrenador". Una pista de patinaje dentro del Nivel 31. Se pueden escuchar canciones pop de radio apagadas en el área principal, y ocasionalmente se puede ver a la estación de DJ en la base de la pista con un Faceling dócil sentado adentro seleccionando canciones. Se pueden escuchar otros sonidos, como el sonido de patines golpeando el piso de madera de la pista y risas. El olor a pizza barata y refrescos se irradia desde la dirección que da al patio de comidas. Hay una pista única para niños más pequeña no muy lejos de la zona principal. La alfombra tiene planetas de neón y gráficos de estrellas, y tiene una calidad y un olor similar a la humedad, muy similar a la alfombra que se encuentra en el Nivel 0. Se pueden encontrar bancos y asientos a ambos lados de la pista y es seguro sentarse en ellos. Hay una conexión Wi-Fi. Pasar la pista en cualquier dirección puede resultar en ingresar a la sala de juegos, al alquiler de patines o al patio de comidas. La sala de juegos se asemeja a la sala de juegos del Nivel 40, con sonidos, imágenes y sensaciones similares. En lugar de ser infinito, gira de regreso a la entrada en su base. El entrenador se puede encontrar aquí, pero generalmente se encuentra en la sección de alquiler de patines. Las únicas entidades en la galería son Sabuesos. Viajar hacia el aroma de la pizza y la soda resultará en ingresar al patio de comidas, una pequeña sección con un comedor, comida típica de pista de patinaje barata (que es segura para comer), una fuente de soda que dispensa agua de almendras y una sección solo para empleados detrás del mostrador que puede conducir al salón del Nivel 176. La única entidad del patio de comidas es un Faceling vestido de uniforme de empleado con una etiqueta con nombre en blanco. Esta entidad es dócil y servirá comida y agua de almendras gratis si se lo pides. Sin embargo, hacerle preguntas sobre los Backrooms lo alterará, lo que hará que deje de darte comida y dirá que te vayas. Se puede llegar fácilmente al alquiler de patines dirigiéndose hacia una pequeña sección del comedor que tiene carteles de varios medios de los Frontrooms en sus paredes azules. El alquiler de patines tiene varios tamaños de patines y un mostrador con una tabla de tallas de medidas de los Estados Unidos. Entrar en el alquiler de patines puede resultar en perderse. El alquiler está a cargo de la entidad nativa de este nivel conocida como "El Entrenador". El entrenador es un Faceling increíblemente complejo e inteligente, que aparece como un hombre de cabello castaño sin rostro con un uniforme de entrenador a rayas. Es amigable y muy inteligente, y ofrecerá una lección de patinaje sobre ruedas gratis. Aceptar te llevará a que te dé un par de patines de tu talla, y explicará cómo vivir de forma segura en este nivel. Declinar hará que suspire con tristeza y te pedirá que vengas si alguna vez quieres una lección. También puede sacarte de este nivel si se lo pides.
Una foto de la zona de alquiler de patines en el Nivel 31.
Una pista de patinaje dentro del Nivel 31.
Colonias y puestos de avanzada Aunque es posible establecer colonias y puestos de avanzada en este nivel, actualmente no se formó ni se encontró todavía ninguna colonia y puesto de avanzada en este nivel.
Colonias y puestos de avanzada Puesto de Avanzada Recursos de Atracciones de Los Colonos de los Backrooms En octubre de 2020, Los Colonos de los Backrooms establecieron un puesto de avanzada en este nivel con el objetivo de recolectar recursos y suministros como alimento, Agua de Almendras, botiquines de primeros auxilios, gafas de visión nocturna, etc., de los camiones y los juegos de carnaval para suministrar a otras bases, grupos y puestos de avanzada, más comúnmente del Nivel 11. 50 personas. Siempre aceptarán, recibirán, ayudarán y asistirán a nuevos Wanderers. Siempre serán amables y dispuestos a comerciar.
Nivel 32, "Entertainland" VER CÓDIGO DIFICULTAD DE SUPERVIVENCIA:C1.png Clase 1 》Seguro 》Asegurado 》Cantidad mínima de entidades
El Nivel 32 es el 33º nivel de los Backrooms. Aparenta ser un gran parque de atracciones de unos 200 metros de lado a lado. Fue originalmente explorado por u/Therealmaplesyrup y u/dr-risotto.
El Nivel 32 es un parque de atracciones con un tamaño de 200 metros de borde a borde. Al nivel se entra desde fuera de su entrada. Un hombre de información se puede encontrar en la cabina de entrada. El soporte se encontrará debajo de un gran arco con las palabras "Entertainland" en letras grandes iluminadas. Ingresar al parque de atracciones será lo mismo que ingresar al invernadero en el Nivel 30. Pregunta por la tarifa de entrada y podrás participar en sorteos. Los camiones de comida "venderán" comida y agua de almendras frita de forma gratuita. Todos los paseos serán gratuitos ya que tendrás una pulsera extraña que no recordarás haber tenido. Esta pulsera se le llama como "Pulsera de Pase Gratuito". Habrá juegos de carnaval que tendrán premios como peluches de Polillas de la Muerte, botiquines de primeros auxilios e incluso gafas de visión nocturna. Todas las personas que estén allí, excepto otros exploradores y hombres de información, serán Facelings dóciles. Todos los paseos son seguros, excepto la montaña rusa con el letrero encima que dice "¡El Viaje Salvaje del Sr. Huesos!" con un esqueleto con un sombrero de copa encima. Según los informes, esta montaña rusa es infinita, pero no se ha probado, ya que el viaje está cerrado y roto, y es imposible ingresar.
Foto del Nivel 32.
Foto del Nivel 32 tomada por u/dr-risotto en Reddit.
¡ENHORABUENA!
sobreviviste a los backrooms
¡Enhorabuena! felicidades
¡Quiz completo!
información
¡OH NO!
perdiste tu cuerpo no lo soporto
¡incorrecto!
¡otra vez!
no pudiste escapar :(