pie tic
CRAROBOTICS
CENTRO DE RECURSOS Y FORMACIÓN DEL PROFESORADO EN TICC.R.A. LA ABADÍA (LEÓN)
FRANCISCO LÓPEZ ÁLVAREZ
BEATRIZ CARRERO DIEZ
EMPEZAR
ÍNDICE
ÍNDICE
04
02
03
01
CONTENIDOS
JUSTIFICACIÓN
OBJETIVOS
CONTEXTUALIZACIÓN
07
08
05
06
PROYECTO
COMPETENCIAS
TEMPORALIZACIÓN
METODOLOGÍA
09
10
CONCLUSIONES
EVALUACIÓN
CONTEXTUALIZACIÓN
CONTEXTUALIZACIÓN
¿QUIÉNES SOMOS?
Este Proyecto se desarrolla en el Colegio Rural Agrupado “La Abadía” que acoge a los niños y niñas del municipio de Carracedelo. Las localidades donde se encuentran los centros educativos de nuestro C.R.A. se sitúan en Carracedelo, Carracedo del Monasterio, Villadepalos, Villamartín y Villaverde de la Abadía.Un rasgo que nos caracteriza es el fomento de los hábitos saludables y el contacto con el medio natural, es por ello que el Ministerio de Educación nos otogó el SELLO DE VIDA SALUDABLE. Además, durante el presente curso escolar y el curso escolar 2022/2023 estaremos desarrollando el PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA: PRÓXIMA ESTACIÓN ODS: 2030 con el objetivo de construir un centro más abierto y participativo, apostando por espacios flexibles y facilitadores del aprendizaje; espacios de vida y entornos saludables donde poder compartir, descubrir, investigar, cooperar, reflexionar o crear buscando la colaboración y participación de nuestro alumnado.
JUSTIFICACIÓN
JUSTIFICACIÓN
¿POR QUÉ EL USO DE LA ROBÓTICA EN EL AULA?
La implantación de la robótica en el C.R.A. La Abadía surge de la selección de dos miembros del Claustro de nuestro centro como participantes en el Proyecto de Innovación Educativa INCLUBOT coordinado desde el CRFPTIC (Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC).La ORDEN EDU/763/2017, de 31 de agosto, por la que se regulan los Proyectos de Innovación Educativa relacionados con la integración de las TIC, en centros educativos sostenidos con fondos públicos de la Comunidad de Castilla y León pretende impulsar el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación como medio de promover la mejora continua de la calidad del sistema educativo.
Este proyecto persigue el desarrollo de la competencia digital y el pensamiento computacional de nuestros alumnos, sin olvidar atender a la diversidad del aula, clave en el contexto rural en el que se sitúa nuestro centro. Además, añadir que el proyecto se implantará en aulas heterogéneas, con alumnos de diferentes edades y capacidades haciendo necesaria su adaptación a las características y peculiaridades del alumnado en cada etapa evolutiva, por lo que el principio de inclusión para que se prodezcan aprendizajes positivos en cada caso resulta fundamental en nuestro centro.Trataremos de eliminar cualquier barrera que pueda surgir para el aprendizaje del alumnado más vulnerable haciendo modificaciones a nivel metodológico y organizativo para que se produzcan estas situaciones de éxito en los aprendizajes.
OBJETiVOS
OBJETIVOS DEL PROYECTO
¿QUÉ PRETENDEMOS CONSEGUIR COMO DOCENTES CON LA APLICACIÓN DE ESTE PROYECTO?
Utilizar la robótica como medio favorecedor de la inclusión en el aula utilizando estrategias para que se produzcan aprendizajes positivos en todo el alumnado utilizando el juego como principal herramienta.
Mejorar la competencia digital mediante el uso y aplicación didáctica de las Tecnologías de la Información y Comunicación.
Implementar Proyectos Educativos que integren una metodología activa, y cooperativa mediante el uso de la robótica integrando el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), resolución de problemas o el ABR (Aprendizaje Basado en Retos).
Fomentar el desarrollo de competencias STEAM, con especial atención a ciencias, tecnología, matemáticas o arte, poniendo especial atención a la importancia del hacer.
¿Y en nuestros alumnos?
OBJETiVOS
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
EDUCACIÓN INFANTIL
EDUCACIÓN PRIMARIA
OBJETiVOS
EDUCACIÓN INFANTIL
- Iniciarse en lenguajes de comunicación de manera natural y significativa.
- Adquirir aprendizajes a partir de actividades de indagación partiendo del método científico ensayo-error.
- Mostrar curiosidad e interés por el uso de la robótica como un recurso más para el aprendizaje.
- Alcanzar retos de dificultad creciente utilizando los aprendizajes adquiridos mediante conceptos tecnológicos y lenguajes de programación.
- Adquirir una rutina de trabajo cooperativo, valorando y respetando las competencias, destrezas y habilidades de sus iguales.
- Desarrollar la creatividad y el pensamiento divergente promoviendo diferentes caminos y posibilidad de respuesta ante un mismo reto o pregunta.
OBJETiVOS
EDUCACIÓN PRIMARIA
- Desarrollar la competencia digital y pensamiento computacional a través de la robótica educativa.
- Fomentar el aprendizaje inclusivo en el aula, estableciendo cauces para que se puedan establecer apoyos y ayudas entre el alumnado de distintas capacidades de tal manera que se garantice un aprendizaje exitoso en todo el alunado.
- Aprender a trabajar en equipo, valorando más el resultado de el equipo que el de cada individualidad.
- Participar en la realización de actividades con autonomía y creatividad. Respetando las diferencias de cada uno y ayudando a los compañeros/as cuando sea necesario.
- Desarrollar el pensamiento divergente indagando y buscando diferentes opciones para superar los retos que se presentan y respetando las decisiones tomadas por el grupo.
CONTENIDOS
CONTENIDOS DEL PROYECTO
LOS CONTENIDOS QUE RECOGE EL PROYECTO INCLUBOT PARA EL PROFESORADO SON LOS SIGUIENTES:
Bases psicopedagógicas de la inclusión.
Bases del pensamiento computacional.
Rutinas de programación.
Metodologías activas que favorecen la inclusión.
Proyectos educativos que aúnen programación e inclusión.
¿Y PARA nuestros alumnos?
CONTENIDOS
CONTENIDOS DIDÁCTICOS
EDUCACIÓN INFANTIL
EDUCACIÓN PRIMARIA
CONTENIDOS
EDUCACIÓN INFANTIL
- Conocimiento de comandos básicos (delante, detrás, izquierda, derecha, borrar, cambiar personajes, acción).
- Creación de patrones y secuencias siguiendo las tarjetas de código.
- Interpretación de la dirección y posición de un objeto en el espacio.
- Diferencia entre acción y pausa.
- Desarrollo de destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas.
- Iniciación en bases de codificación y programación informática.
- Aprendizaje de los principios de programación a través de la creación de secuencias lógicas con un objetivo prefijado.
- Asunción de roles que permitan el aprendizaje cooperativo y el desarrollo del principio de inclusión en el aula.
CONTENIDOS
EDUCACIÓN PRIMARIA
- Conocimiento de comandos básicos (delante, detrás, izquierda, derecha, borrar, cambiar personajes, acción).
- Creación de secuencias siguiendo las tarjetas de código promoviendo que SuperDoc siga el camino previamente establecido.
- Interpretación de la dirección y posición de nuestro propio cuerpo y de un objeto en el espacio. Percepción espacial.
- Desarrollo de destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas.
- Iniciación en bases de codificación y programación informática.
- Aprendizaje de los principios de programación a través de la creación de secuencias lógicas con un objetivo prefijado.
- Asunción de roles que permitan el aprendizaje cooperativo y el desarrollo del principio de inclusión en el aula.
- Seguimiento de órdenes que impliquen códigos de programación a través de SuperDoc.
- Actividades de resolución de problemas y creación de retos que impliquen trabajo cooperativo y de expresión.
COMPETENCIAS
COMPETENCIAS
DOCENTES
- COMPETENCIA DIDÁCTICA Y DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
- COMPETENCIA EN INNOVACIÓN Y MEJORA
- COMPETENCIA DIGITAL
ALUMNOS
P.I.E. PRÓXIMA ESTACIÓN: ODS 2030
- COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
- COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍCA
- COMPETENCIA DIGITAL
- APRENDER A APRENDER
- SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
METODOLOGÍA
METODOLOGÍA
TEMPORALIZACIÓN
TEMPORALIZACIÓN
OCTUBRE
PROCESO DE INSCRIPCIÓNSELECCIÓN EN EL PROYECTO P.I.E. TIC. INCLUBOT
17 DE NOVIEMBRE
PRIMERA SESIÓN FORMATIVA
24 DE NOVIEMBRE
SEGUNDA SESIÓN FORMATIVA
SESIONES DE PRESENTACIÓNINICIACIÓN A LA ROBÓTICA
NOVIEMBRE
ACTIVIDADES UNPLUGGED
DICIEMBRE
ACTIVIDADES PLUGGEDREALIZACIÓN DE LIBRO MOODLE
ENERO-MAYO
ENTREGA DE LIBRO MOODLE
12 DE MAYO
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS
19 DE MAYO
PROYECTO
PROYECTO
PROYECTO
ACTIVIDADES DE PRESENTACIÓN
ORGANIZACIÓN: Gran grupo TABLERO: No requiere DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Una maleta ha aparecido por sorpresa en nuestro aula. Al abrirla, observamos que en su interior se escondía Super S, la mascota que acompaña a los alumnos de Educación Infantil en este curso escolar, un cuento, unas plantillas de robot y una nota. Super S nos lee el cuento de "Bip Bip" un pequeño robot que nos enseña la importancia de la amistad y, leemos la nota que nos invita a buscar a Super Doc. Buscando y buscando, lo encontramos escondido en la Biblioteca del centro. Pronto nos acompañará en grandes aventuras. Pintamos los robots para decorar el cula y dar la bienvenida a SuperDoc a nuestra clase.
PROYECTO
ACTIVIDADES UNPLUGGED
ORGANIZACIÓN: Gran grupo TABLERO: - Cuadrículas formadas con cinta aislante en el suelo.
- Tarjetas cuento "Tres cerditos"
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Situamos las tarjetas en el tablero. Un alumno se situa en la casilla "Empezar" y cada alumno le guiará como si estuviera controlando a SuperDoc para llegar hasta su personaje. Una vez que cada alumno recoge la tarjeta de personaje, vamos relatando el cuento, dando instrucciones a los protagonistas según vaya sucediendo la historia. Por ejemplo: "El lobo feroz va en busca de la casita de madera. Para eso da un paso hacia delante, gira hacia su derecha, da tres pasos hacia adelante..."
PROYECTO
ACTIVIDADES UNPLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO: DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Situamos el objetivo en un aro y un alumno/a hace de robot. El resto de la clase de manera alternativa le van dando instrucciones como si fuera el DOC, una instrucción cada uno.De esta manera vamos aprendiendo conceptos básicos de orientación y lateralidad que nos servirán para manejar correctamente el robot.
OBSERVACIONES
El juego se realiza de manera cooperativa y colaborativa, la participación es rotatoria, asumiendo el rol de robot todos los de la clase.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO: DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Montamos el tablero de Clementoni, colocamos a Super Doc en la brújula y comenzamos la actividad. En un primer momento, intentamos llegar a los diferentes objetos del tablero. Utilizamos las tarjetas de secuencias para mirar qué comandos hemos de ejecutar y, después, trasladarlos a SuperDoc. Para aumentar la dificultad utilizamos las tarjetas y realizamos inferencias sobre dónde puede enconrarse el objeto señalado.
OBSERVACIONES
Cada niño tendrá un rol: portavoz, guardián, ejecutor y árbitro. Después, intercambiaremos los roles.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO: DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Montamos el tablero de Clementoni, colocamos a Super Doc en la brújula y comenzamos la actividad. En un primer momento, intentamos llegar a los diferentes objetos del tablero. Utilizamos las tarjetas de secuencias para mirar qué comandos hemos de ejecutar y, después, trasladarlos a SuperDoc. Para aumentar la dificultad utilizamos las tarjetas y realizamos inferencias sobre dónde puede enconrarse el objeto señalado.
OBSERVACIONES
Cada niño tendrá un rol: portavoz, guardián, ejecutor y árbitro. Después, intercambiaremos los roles.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO: recorrido con dinosaurios, huellas y huevos.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: los participantes tienen que seguir las huellas de dinosaurio hasta llegar al huevo. Le damos un carácter más cooperativo estableciendo una rotación para programar el robot y estableciendo también el número de comandos que puede dar cada un@.
OBSERVACIONES
La dificultad del tablera se puede graduar con la disposición de las imágenes.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: grupos de 6/8TABLERO: números del 1 al 18DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: el objetivo es conseguir el mayornúmero de fichas para nuestro equipo. En el tablero están losnúmeros del 1 al 18 y las fichas tienen por una cara el número y porla otra una imagen. Programamos el DOC para seleccionar unnúmero del tablero, después vamos a la mesa para dar la vuelta a laficha del mismo número y posteriomenta vamos donde nuestroequipo para representar la imagen que nos ha tocado mediantegestos y movimientos. Si lo logran adivinar consiguen la ficha parael equipo. Continúan jugando hasta que se acaben las fichas.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO: números del 1 al 18DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: : nos sentamos alrededor del tableroy participamos de manera individual o por parejas de manerarotatoria. El DOC se sitúa en el número 1 y se trata de ir pasandopor toda la secuencia de números. Cada participante avanza hastael número siguiente desde el que se ha quedado el DOC.
OBSERVACIONES
En caso de que alguien tenga dificultades se pueden establecer parejas de manera que uno se encargue de la programación y otro del manejo del robot.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupo TABLERO: motivos navideños DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: : El tablero está compuesto por motivos navideños. Losparticipantes tiene que conseguir el mayor número de tarjetasposibles. Se coge una tarjeta pequeña y después se dirige al SUPERDOC a la casilla correspondiente en el tablero. Aspectos metodológicos:trabajo cooperativo previo de planificación sobre la ficha y rotación de roles (planificación y manejo del robot)
OBSERVACIONES
En caso de que alguien tenga dificultades establecer parejas de manera que uno se encargue de la programación y otro del manejo del robot.
CRAROBOTICS
b.carrerodiez
Created on April 25, 2022
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pie tic
CRAROBOTICS
CENTRO DE RECURSOS Y FORMACIÓN DEL PROFESORADO EN TICC.R.A. LA ABADÍA (LEÓN)
FRANCISCO LÓPEZ ÁLVAREZ
BEATRIZ CARRERO DIEZ
EMPEZAR
ÍNDICE
ÍNDICE
04
02
03
01
CONTENIDOS
JUSTIFICACIÓN
OBJETIVOS
CONTEXTUALIZACIÓN
07
08
05
06
PROYECTO
COMPETENCIAS
TEMPORALIZACIÓN
METODOLOGÍA
09
10
CONCLUSIONES
EVALUACIÓN
CONTEXTUALIZACIÓN
CONTEXTUALIZACIÓN
¿QUIÉNES SOMOS?
Este Proyecto se desarrolla en el Colegio Rural Agrupado “La Abadía” que acoge a los niños y niñas del municipio de Carracedelo. Las localidades donde se encuentran los centros educativos de nuestro C.R.A. se sitúan en Carracedelo, Carracedo del Monasterio, Villadepalos, Villamartín y Villaverde de la Abadía.Un rasgo que nos caracteriza es el fomento de los hábitos saludables y el contacto con el medio natural, es por ello que el Ministerio de Educación nos otogó el SELLO DE VIDA SALUDABLE. Además, durante el presente curso escolar y el curso escolar 2022/2023 estaremos desarrollando el PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA: PRÓXIMA ESTACIÓN ODS: 2030 con el objetivo de construir un centro más abierto y participativo, apostando por espacios flexibles y facilitadores del aprendizaje; espacios de vida y entornos saludables donde poder compartir, descubrir, investigar, cooperar, reflexionar o crear buscando la colaboración y participación de nuestro alumnado.
JUSTIFICACIÓN
JUSTIFICACIÓN
¿POR QUÉ EL USO DE LA ROBÓTICA EN EL AULA?
La implantación de la robótica en el C.R.A. La Abadía surge de la selección de dos miembros del Claustro de nuestro centro como participantes en el Proyecto de Innovación Educativa INCLUBOT coordinado desde el CRFPTIC (Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC).La ORDEN EDU/763/2017, de 31 de agosto, por la que se regulan los Proyectos de Innovación Educativa relacionados con la integración de las TIC, en centros educativos sostenidos con fondos públicos de la Comunidad de Castilla y León pretende impulsar el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación como medio de promover la mejora continua de la calidad del sistema educativo.
Este proyecto persigue el desarrollo de la competencia digital y el pensamiento computacional de nuestros alumnos, sin olvidar atender a la diversidad del aula, clave en el contexto rural en el que se sitúa nuestro centro. Además, añadir que el proyecto se implantará en aulas heterogéneas, con alumnos de diferentes edades y capacidades haciendo necesaria su adaptación a las características y peculiaridades del alumnado en cada etapa evolutiva, por lo que el principio de inclusión para que se prodezcan aprendizajes positivos en cada caso resulta fundamental en nuestro centro.Trataremos de eliminar cualquier barrera que pueda surgir para el aprendizaje del alumnado más vulnerable haciendo modificaciones a nivel metodológico y organizativo para que se produzcan estas situaciones de éxito en los aprendizajes.
OBJETiVOS
OBJETIVOS DEL PROYECTO
¿QUÉ PRETENDEMOS CONSEGUIR COMO DOCENTES CON LA APLICACIÓN DE ESTE PROYECTO?
Utilizar la robótica como medio favorecedor de la inclusión en el aula utilizando estrategias para que se produzcan aprendizajes positivos en todo el alumnado utilizando el juego como principal herramienta.
Mejorar la competencia digital mediante el uso y aplicación didáctica de las Tecnologías de la Información y Comunicación.
Implementar Proyectos Educativos que integren una metodología activa, y cooperativa mediante el uso de la robótica integrando el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), resolución de problemas o el ABR (Aprendizaje Basado en Retos).
Fomentar el desarrollo de competencias STEAM, con especial atención a ciencias, tecnología, matemáticas o arte, poniendo especial atención a la importancia del hacer.
¿Y en nuestros alumnos?
OBJETiVOS
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
EDUCACIÓN INFANTIL
EDUCACIÓN PRIMARIA
OBJETiVOS
EDUCACIÓN INFANTIL
OBJETiVOS
EDUCACIÓN PRIMARIA
CONTENIDOS
CONTENIDOS DEL PROYECTO
LOS CONTENIDOS QUE RECOGE EL PROYECTO INCLUBOT PARA EL PROFESORADO SON LOS SIGUIENTES:
Bases psicopedagógicas de la inclusión.
Bases del pensamiento computacional.
Rutinas de programación.
Metodologías activas que favorecen la inclusión.
Proyectos educativos que aúnen programación e inclusión.
¿Y PARA nuestros alumnos?
CONTENIDOS
CONTENIDOS DIDÁCTICOS
EDUCACIÓN INFANTIL
EDUCACIÓN PRIMARIA
CONTENIDOS
EDUCACIÓN INFANTIL
CONTENIDOS
EDUCACIÓN PRIMARIA
COMPETENCIAS
COMPETENCIAS
DOCENTES
ALUMNOS
P.I.E. PRÓXIMA ESTACIÓN: ODS 2030
METODOLOGÍA
METODOLOGÍA
TEMPORALIZACIÓN
TEMPORALIZACIÓN
OCTUBRE
PROCESO DE INSCRIPCIÓNSELECCIÓN EN EL PROYECTO P.I.E. TIC. INCLUBOT
17 DE NOVIEMBRE
PRIMERA SESIÓN FORMATIVA
24 DE NOVIEMBRE
SEGUNDA SESIÓN FORMATIVA
SESIONES DE PRESENTACIÓNINICIACIÓN A LA ROBÓTICA
NOVIEMBRE
ACTIVIDADES UNPLUGGED
DICIEMBRE
ACTIVIDADES PLUGGEDREALIZACIÓN DE LIBRO MOODLE
ENERO-MAYO
ENTREGA DE LIBRO MOODLE
12 DE MAYO
PRESENTACIÓN DE PROYECTOS
19 DE MAYO
PROYECTO
PROYECTO
PROYECTO
ACTIVIDADES DE PRESENTACIÓN
ORGANIZACIÓN: Gran grupo TABLERO: No requiere DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Una maleta ha aparecido por sorpresa en nuestro aula. Al abrirla, observamos que en su interior se escondía Super S, la mascota que acompaña a los alumnos de Educación Infantil en este curso escolar, un cuento, unas plantillas de robot y una nota. Super S nos lee el cuento de "Bip Bip" un pequeño robot que nos enseña la importancia de la amistad y, leemos la nota que nos invita a buscar a Super Doc. Buscando y buscando, lo encontramos escondido en la Biblioteca del centro. Pronto nos acompañará en grandes aventuras. Pintamos los robots para decorar el cula y dar la bienvenida a SuperDoc a nuestra clase.
PROYECTO
ACTIVIDADES UNPLUGGED
ORGANIZACIÓN: Gran grupo TABLERO:
- Cuadrículas formadas con cinta aislante en el suelo.
- Tarjetas cuento "Tres cerditos"
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Situamos las tarjetas en el tablero. Un alumno se situa en la casilla "Empezar" y cada alumno le guiará como si estuviera controlando a SuperDoc para llegar hasta su personaje. Una vez que cada alumno recoge la tarjeta de personaje, vamos relatando el cuento, dando instrucciones a los protagonistas según vaya sucediendo la historia. Por ejemplo: "El lobo feroz va en busca de la casita de madera. Para eso da un paso hacia delante, gira hacia su derecha, da tres pasos hacia adelante..."PROYECTO
ACTIVIDADES UNPLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO:
- Aros en el suelo
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Situamos el objetivo en un aro y un alumno/a hace de robot. El resto de la clase de manera alternativa le van dando instrucciones como si fuera el DOC, una instrucción cada uno.De esta manera vamos aprendiendo conceptos básicos de orientación y lateralidad que nos servirán para manejar correctamente el robot.OBSERVACIONES
El juego se realiza de manera cooperativa y colaborativa, la participación es rotatoria, asumiendo el rol de robot todos los de la clase.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO:
- Clementoni
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Montamos el tablero de Clementoni, colocamos a Super Doc en la brújula y comenzamos la actividad. En un primer momento, intentamos llegar a los diferentes objetos del tablero. Utilizamos las tarjetas de secuencias para mirar qué comandos hemos de ejecutar y, después, trasladarlos a SuperDoc. Para aumentar la dificultad utilizamos las tarjetas y realizamos inferencias sobre dónde puede enconrarse el objeto señalado.OBSERVACIONES
Cada niño tendrá un rol: portavoz, guardián, ejecutor y árbitro. Después, intercambiaremos los roles.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO:
- Clementoni
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Montamos el tablero de Clementoni, colocamos a Super Doc en la brújula y comenzamos la actividad. En un primer momento, intentamos llegar a los diferentes objetos del tablero. Utilizamos las tarjetas de secuencias para mirar qué comandos hemos de ejecutar y, después, trasladarlos a SuperDoc. Para aumentar la dificultad utilizamos las tarjetas y realizamos inferencias sobre dónde puede enconrarse el objeto señalado.OBSERVACIONES
Cada niño tendrá un rol: portavoz, guardián, ejecutor y árbitro. Después, intercambiaremos los roles.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO: recorrido con dinosaurios, huellas y huevos.DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: los participantes tienen que seguir las huellas de dinosaurio hasta llegar al huevo. Le damos un carácter más cooperativo estableciendo una rotación para programar el robot y estableciendo también el número de comandos que puede dar cada un@.
OBSERVACIONES
La dificultad del tablera se puede graduar con la disposición de las imágenes.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: grupos de 6/8TABLERO: números del 1 al 18DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: el objetivo es conseguir el mayornúmero de fichas para nuestro equipo. En el tablero están losnúmeros del 1 al 18 y las fichas tienen por una cara el número y porla otra una imagen. Programamos el DOC para seleccionar unnúmero del tablero, después vamos a la mesa para dar la vuelta a laficha del mismo número y posteriomenta vamos donde nuestroequipo para representar la imagen que nos ha tocado mediantegestos y movimientos. Si lo logran adivinar consiguen la ficha parael equipo. Continúan jugando hasta que se acaben las fichas.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupoTABLERO: números del 1 al 18DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: : nos sentamos alrededor del tableroy participamos de manera individual o por parejas de manerarotatoria. El DOC se sitúa en el número 1 y se trata de ir pasandopor toda la secuencia de números. Cada participante avanza hastael número siguiente desde el que se ha quedado el DOC.
OBSERVACIONES
En caso de que alguien tenga dificultades se pueden establecer parejas de manera que uno se encargue de la programación y otro del manejo del robot.
PROYECTO
ACTIVIDADES PLUGGED
ORGANIZACIÓN: gran grupo TABLERO: motivos navideños DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: : El tablero está compuesto por motivos navideños. Losparticipantes tiene que conseguir el mayor número de tarjetasposibles. Se coge una tarjeta pequeña y después se dirige al SUPERDOC a la casilla correspondiente en el tablero. Aspectos metodológicos:trabajo cooperativo previo de planificación sobre la ficha y rotación de roles (planificación y manejo del robot)
OBSERVACIONES
En caso de que alguien tenga dificultades establecer parejas de manera que uno se encargue de la programación y otro del manejo del robot.