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TIME LIFE

JF Jimenez

Created on April 20, 2022

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Transcript

time life narrativo

yo trabajo en una nave espacial

Comienzo

Reto final

Contexto

Objetivos

Reflexión

Las misiones

Rúbrica TIME LIFE narrativo

time life narrativo

yo trabajo en una nave espacial

Objetivos Didácticos

Secuencia Espacio Temporal

Inmersion y Multimodalidad

Reflexión

Anclas motivacionales

Instrucciones
Duración
Se indican las instrucciones necesarias para llevar adelante este scape room
Excepto una de las misiones, que tienen un tiempo limitado para responder a unaas cuestiones, no hay tiempo para realizar las misiones
Objetivo
Conseguir superar diferentes retos que tienen como base todo lo aprendido durante la asignatura.
CONTEXTO

Tu último modulo para aprobar el ciclo formativo es realizar la Formación en Centro de Trabajo. Para ello se te ha destinado a la nave interestelar NOSTROMO. La nave ha sufrido una serie de daños que no permiten abrir la puerta de salida. Tu trabajo consiste en reparar todas las averias que ha sufrido la nave y conseguir la clave que abre la puerta de salida. Para ello deberás aplicar todo lo aprendido en el módulo de redes informáticas. Deberás seguir las instrucciones de los componentes de la tripulación, pero evitar a algunos seres malignos. Buena suerte.

Tipos de pruebas

Teoria

Ejercicios

Materiales

Algunas de las pruebas van destinadas a ver si conoce los elementos de las redes. Por ejemplo, esta de elegir uno entre varios. Excoge el rack el RACK
En el Scape room elegir una incorrecta le lleva al principio del juego

Cual de las siguientes IP pertenece a una IP CLASSLESS...

Ejemplo de ejercicio

172.198.4.3 /24

10.11.172.4 /8

192.168.17.4 /24

Switch que tiene cierta inteligencia para actuar sobre cierto tipo de tramas

Ejemplo de pregunta de teoria

UPLOAD WITCH

SMART SWITCH

MANAGED SWITCH

NOSTROMO 1804725198

¡Por fin! Ya tienes la IP que buscas para abrir la puerta

El reto final es conseguir la clave que introducida en la puerta permita abrirla y salir de la nave

Objetivos

Los objetivos son el repaso a los conocimientos adquiridos en el reto correspondiente a la filosofia ETHAZI, en el modulo de sistemas informaticos y redes locales en el que se trabajan los contenidos correspondientes a las redes informáticas básicas. La distintas misiones del juego van encaminadas a repasar los contenidos teoricos y ejercicios de aplicación de dichos contenidos.

En alguna misión concreta del juego, el alumno solo dispone de un determinado tiempo paara solucionarla. Se trata de no solo saber sino de que tenga interiorizados dichos contenidos y no necesite excesivo tiempo paara pensarlos y mucho menos para empezar a buscar apuntes o información sobre ellos.

Reflexión

Es cierto, que la narrativa es muy importante, debe enganxhar al alumno para que no aabandone un ejercicio que le supone un esfuerzo y que sin embargo es un reto a conseguir, pero nosotros, como diseñadores y realizadores de la actividad, no debemos olvidar que lo importante son los contenidos que se trabajan. Como dice el viejo refrán: Mano de hierro en guante de seda.

Hay diversos enfoques y planteamientos para el uso de la gamificación. Algunos compañeros lo estan enfocando como una buena y atrayente forma de presentar una materia a los alumnos. Otros, como es el que yo presento en este caso, es el de comprobar si el alumno ha adquirido los contenidos ya trabajados en clase. Tanto uno como otro son perfectamente válidos.

Elementos interactivos

A nuestro alumno del ciclo superior de Sistemas de Telecomunicaciones e Informáticos le ha llegado el momento de realizar el módulo de formación en Centros de Traabajo. Para ello trabajará en la nave interestelar NOSTROMO como técnico de mantenimiento informático. La nave ha sufrido diversas averias (misiones) que nuestro alumno deberá resolver para poder abrir la puerta y salir de la nave en la que permanecen encerrados

En primer lugar, el tutor del centro le presentará a su instructor en la empresa

PRESENTACION

La prueba 1 es para probar su conocimiento de las subredes

subredes

Las pruebas 2 y 3 estan enfocadas a ver si conoce los diversos elementos que se utilizan en las redes informáticas.

Materiales

La prueba 4 está enfocada al conocimiento de los niveles OSI

niveles OSI

Las prueba 5 es de velocidad. Debe contestar rápido antes de que desaparezcan las preguntas y las opciones de respuesta.

rapidez

Pruebas encamindas a conocer los conocimientos practicos

practica

La prueba 6 está enfocada a resolver el final del reto

resolucion

Se facilitan planos de la nave para acudir a las misiones en las distintas partes de la nave

planos

Y hay una elección entre dos finales posibles.

finales

Algunas de las pruebas van destinadas a ver si conoce los elementos de las redes. Por ejemplo, esta de elegir uno entre varios. Excoge el rack el RACK

Esta capa OSI lleva a cabo las comunicaciones entre ordenadores peer to peer

ENLACE

RED

TRANSPORTE

Las negociaciones entre aliens y depredadores no van bien. Tienen problemas para establecer una videoconferencia. Indica cual de las parejas de IP´s pueden utilizar para establecer la conexión.

192.168.27.80 /28 192.168.27.81 /28

192.168.27.78 /28 192.168.27.79 /28

192.168.27.82 /28 192.168.27.83 /28

Estas en la habitación de las desapariciones. La utilizamos para deshacernos de los y las no deseados. Debes leer y responder rápido a las preguntas antes de que desaparezcan

Cual de las siguientes IP es una IP prohibida

127.43.12.8 /24

192.168.3.4 /27

10.140.27.96 /27

IP

ELEMENTOS MULTIMEDIA

ALIENS
PLANETAS Y OBJETOS

Anclas motivacionales

Cada una de las tareas o retos, esta pensada para motivar al alumno en varios de los conceptos atractivos de la especialidad.

Las prueba 1, que se le presenta como una videoconferencia, es lo que debido al coronavirus hemos empleado ultimamente y es muy atractivo para los alumnos como se puede programar

Las pruebas 2 y 3 presentan la instrumentación que estamos utilizando en el taller, y que deben conocer por sus nombres. Les da un carácter de técnicos formados el saber como se llaman las cosas.

La prueba 4 les permite demostrar su nivel teorico de conocimientos tecnicos.

Las prueba 5 es de velocidad. Realizan competición entre ellos para ver quien la supera en el menor tiempo posible. Es una prueba muy adictica para su espiritu competitivo.

La prueba 6, la final, es la de supeeración finaldel scape room y proporciona la motivación de superación del reto.

Objetivos didácticos

Objetivos de los eventos

Finales

Evento 1 Trabajar y calcular subredes.

Los objetivos didácticos finales son el repaso a los conocimientos adquiridos en el reto correspondiente a la filosofia ETHAZI, en el modulo de sistemas informaticos y redes locales en el que se trabajan los contenidos correspondientes a las redes informáticas básicas. .

Evento 2 y 3 Conocimiento práctico de los materiales e instrumentación empleada en las redes.

Evento 4 Conocimientos de los niveles de capas OSI.

Objetivos didácticos

Evento 5 Profundizar en la asimilación de la teoria sin consulta de apuntes o información informatizada.

Evento 6 Resolución del Scape Room

Reflexiones

para su realización práctica. En primer lugar esta la idea. Debe ser atractiva, tener gancho, y siempre no es faci. Podemos hacerlo una vez, dos, pero ¿Cuantas ideas buenas vamos a tener' ¿cuantos scape room vamos a realizar? No somos Stephen King. Hasta un reloj averiado acierta con la hora dos veces al dia, pero hacerlo siempre o muchas veces no es facil.

Aunque el planteamiento inicial puede parecer sencillo,es decir lo típico de planteamiento, nudo y desenlace, no es así. Si solo nos quedamos con esta idea el resultado puede ser un fracaso total o un ejercicio bastante soso que no cumpla con los objetivos propuestos. La principal dificultad, es la falta de capacidad del profesor/creador del artefacto, que conoce perfectamente lo que quiere transmitir pero carece de la habilidad de un escritor para narrar historias y de un informático

La idea hay que convertirla en un argumento, desarrollarla, fijar un punto de partida y resolverlo, crear personajes etc... La dificultad es ser original, Que no sea copia de algo ya realizado. Luego hay que convertirlo en un artefacto digital, buscar escenarios, fotos sin derechos de autor y que nos permitan recrear nuestra historia.Crear sonidos, música, voces, etc...

En todo lo expuesto, influye mucho la edad del alumnado. En mi caso, con alumnos de entre 16 y 20 años, acostumbrados a videojuegos comerciales muy elaborados, un artefacto digital no excesivamente complejo, no les atrae. Hacer algo que les motive y les guste y que, ademas cumpla con los objetivos didácticos no es nada sencillo.